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Versione attuale delle 14:49, 27 lug 2022
LampadeGS 5 PE: 1.600
Allineamento: CN
Categoria: Folletto Medio
Folletto
Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d6.
- Bonus di Attacco Base pari a 1/2 dei Dadi Vita totali (progressione lenta).
- Tiri Salvezza buoni su Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un folletto: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Camuffare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Diplomazia, Furtività, Intrattenere, Intuizione, Nuotare, Percezione, Raggirare, Rapidità di Mano, Scalare, Utilizzare Congegni Magici e Volare.
Tratti
Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Visione Crepuscolare
- Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- I folletti respirano, mangiano e dormono
Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 27 m, Visione Crepuscolare; Percezione +15
Aura: Bellezza Folle (9 m)
Difesa
CA: 20, contatto 20, impreparato 15 (+5 Destrezza, +5 Deviazione)
PF: 52 (7d6+28)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +10, Volontà +8
RD: 5/ferro freddo
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale Perfetto +9 (1d4/19-20)
Distanza: Fionda Perfetta +9 (1d4)
Attacchi Speciali: Pianto
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +12
- A Volontà-Fondersi nella Pietra, Pietre Parlanti
Incantesimi Conosciuti: Druido LI 5°; Concentrazione +8
- 3°-Scolpire Pietra
- 2°-Movimenti del Ragno, Richiamare Pietre
- 1°-Cura Ferite Leggere, Luminescenza, Pietra Magica
- 0-Individuazione del Magico, Individuazione del Veleno, Luce, Riparare
Statistiche
Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 21, Costituzione 18, Intelligenza 14, Saggezza 17, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +3
DMC: 23
Talenti: Allerta, Arma Accurata, Incantare in Combattimento, Tiro Ravvicinato
Abilità: Conoscenze (dungeon) +9, Conoscenze (natura) +12, Diplomazia +13, Furtività +15, Intrattenere (canto) +9, Intuizione +15, Linguistica +3, Percezione +15, Sapienza Magica +9, Utilizzare Congegni Magici +15
Linguaggi: Aklo, Comune, Sottocomune
Qualità Speciali: Circospetto
Capacità Speciali
Bellezza Folle (Sop)
Questa capacità influenza tutti gli umanoidi entro 9 metri che vedono una lampade in condizioni di illuminazione superiori a luce fioca. Chi guarda direttamente la lampade deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18 o diventa Confuso per 1d6 round. Se una creatura supera il Tiro Salvezza è immune alla bellezza folle di quella lampade per 24 ore. Una lampade può sopprimere o riattivare questa capacità come Azione Gratuita. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Circospetto (Sop)
Una lampade aggiunge il suo modificatore di Carisma come Bonus di Deviazione alla sua Classe Armatura.
Incantesimi
Una lampade lancia incantesimi come un Druido di 5° livello, ma non può scambiare gli incantesimi preparati per lanciare incantesimi di convocazione.
Pianto (Sop)
Come Azione Standard, una lampade può turbare coloro che si trovano accanto a lei quando piange. Ogni creatura entro 9 metri che sia in grado di sentire la lampade piangere diventa Scossa a meno che non superi un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18. Questa capacità non può rendere una creatura Spaventata o In Preda al Panico. Questo è un effetto di paura e di influenza mentale basato su componenti auditive. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (Pugnale Perfetto, Fionda Perfetta, altro tesoro)
Descrizione
Le lampadi, cugine oscure e volubili delle Ninfe, si affliggono nelle caverne naturali e nei tunnel più bui, dove i loro pianti echeggiano nell'oscurità. Queste creature spesso si dotano di una luce all'interno di caverne e dungeon per attirare a loro le altre creature come falene a una fiamma. Anche se prediligono l'oscurità, sanno che esponendo la loro forma a una luce intensa ottengono un vantaggio nei confronti delle creature che le vedono.
Così come le Ninfe proteggono i luoghi più puri della natura e le driadi i loro alberi sacri, le lampadi vegliano sui luoghi più oscuri del mondo. Parlano alla pietra di cui è fatto il torbido mondo in cui vivono e i loro pianti sconsolati echeggiano nelle viscere della terra.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/lampad/