Allineamento

In molte campagne l'allineamento viene interpretato in maniera meccanica, come un mero prerequisito di classe, una raffigurazione approssimativa della levatura morale del personaggio (che spesso è motivo di fin troppe liti e discussioni) e un parametro di riferimento che permette di sapere quali armi e incantesimi evitare. Altri gruppi vi si approcciano con maggior deferenza con i giocatori che studiano approfonditamente l'allineamento dei loro personaggi e li rendono degli esponenti esemplari delle rispettive filosofie morali.

Il sistema alternativo presentato qui di seguito considera l'allineamento alla stregua di una meccanica di narrazione, fornendo delle linee guida su come creare sfide, tenere traccia degli spostamenti nell'allineamento e offrire ricompense a chi padroneggia quest'ultimo in maniera adeguata.

Per ciascun personaggio della campagna ci sarà bisogno di una copia del diagramma dell'allineamento riprodotto più avanti come Tabella: Cambiare Allineamento. Spetta al GM stabilire se tenere traccia in prima persona delle posizioni dei personaggi su di esso o lasciare che siano i giocatori a occuparsene. In generale, esistono due modi con cui è possibile iniziare a utilizzare questo sistema. Il primo è il metodo dell'allineamento relativo, che fa iniziare ciascun personaggio in posizione neutrale su entrambi gli assi (o quanto più vicino al segmento neutrale sia consentito dall'allineamento iniziale della sua classe). In alternativa, si può usare il metodo dell'allineamento standard che permette a ogni personaggio di iniziare con l'allineamento che desidera, anche se lo farà ai confini del neutrale e dovrà impegnarsi per adempiere agli autentici dettami etici dell'allineamento prescelto. I principi fondamentali di ciascun metodo sono i seguenti.

Allineamento relativo: Nel metodo relativo, molti personaggi, se non la maggior parte, iniziano come neutrali su entrambi gli assi dei diagrammi dell'allineamento (la posizione numero 5 sia sull'asse legge/caos che su quello bene/male). Se la classe di partenza di un personaggio prevede una restrizione sull'allineamento, il personaggio inizia quanto più vicino possibile al confine del segmento neutrale su entrambi i diagrammi, senza che ciò determini una violazione delle limitazioni sull'allineamento nella posizione 3 sull'asse legge/caos, mentre su quello bene/male imposte dalla sua classe. Per esempio, un monaco inizierebbe nella posizione 3 sull'asse legge/caos mentre su quello bene/male partirebbe dalla posizione 5. Un paladino, d'altro canto, inizierebbe nella posizione 3 su entrambi gli assi.

Allineamento standard: Il metodo standard comporta meno restrizioni rispetto a quello relativo. Il giocatore seleziona normalmente l'allineamento del suo personaggio, che viene collocato sul diagramma all'interno delle caselle relative all'allineamento in questione, ma nella posizione più vicina possibile al confine del segmento neutrale (quindi nelle posizioni 3 o 7 su ciascun asse). Se il giocatore sceglie la componente neutrale su uno degli assi, il personaggio inizia esattamente al centro (vale a dire in posizione 5). Questo metodo può anche comportare dei rischi ai primi livelli e nei conflitti morali, ma rende più semplice attenersi alle scelte fatte e conquistare le ricompense che verranno concesse in seguito.

Tabella: Cambiare Allineamento
Tabella Cambiare Allineamento.jpg

Sfide e Dilemmi Morali

Nel corso del gioco, i personaggi combattono mostri, trovano tesori e decidono quale sentiero imboccare quando ne hanno l'opportunità, ma sono chiamati a compiere anche altre scelte durante le sessioni, nella fattispecie scelte di natura morale. Nella maggior parte delle campagne, tali scelte risulteranno piuttosto ovvie. Intendono dare una mano a liberare il regno da un antico male? Vogliono fermare le razzie dei predoni? Desiderano abbattere il famelico troll che saccheggia dei remoti villaggi? Al netto di circostanze ulteriori, tutte queste decisioni possono essere viste come scelte morali di orientamento buono (e probabilmente legale), e possono contare come tali usando di questo sistema. Tuttavia, tale sistema dà il meglio nei casi in cui le scelte non sono così nette.

Un autentico conflitto etico si manifesta sotto forma di sfide o dilemmi morali. Una sfida morale si verifica quando quello che a prima vista sembra un percorso dalla chiara connotazione etica si rivela falso o più complicato di quanto apparisse, costringendo i personaggi a rivalutare la situazione in base a nuove informazioni. Cosa fanno quando scoprono che l'antico male che minaccia il regno è in realtà una ribellione votata a sfamare i poveri? E se i predoni fossero un popolo delle colline costretto a sfollare da un drago e stessero solo tentando di sopravvivere? Forse quel troll vuole vendicarsi degli abitanti dei villaggi perché hanno massacrato la sua compagna e i suoi figli. Le azioni dei personaggi in questi frangenti, e i ragionamenti dietro di esse, possono far sì che qualcuno di loro si sposti lungo uno dei due assi dell'allineamento.

Si consideri, per esempio, una situazione in cui un gruppo di personaggi venga incaricato da un monarca di liberare il regno da un antico ordine di cultisti che minaccia il potere costituito. L'atto di accettare la missione del monarca non pone reali sfide o dilemmi morali, pertanto non avrà la possibilità di spostare l'allineamento dei personaggi in una qualsiasi direzione lungo i due assi, per quanto si potrebbe argomentare che l'obbedienza dei personaggi nei confronti del loro re possa configurare un atto intrinsecamente legale. Tuttavia, per il momento supponiamo che i personaggi vengano ampiamente ricompensati per la missione in questione (come di solito avviene), quindi a meno che un personaggio dall'orientamento particolarmente legale non rifiuti tali ricompense, si può affermare che il gruppo persegua i propri interessi, il che rappresenta una condotta intrinsecamente neutrale all'interno di questo sistema. Nel corso della loro missione contro il culto sedizioso, i personaggi scoprono che anche se senza dubbio sta agendo per minare l'autorità del monarca, le ragioni per cui lo fa non sono neanche lontanamente malvagie. Il culto è caotico, certo, ma buono, e sta tentando di sovvertire l'ordine costituito allo scopo di alleviare le ingiustizie sociali che il re fin troppo legale promuove per conservare il suo potere quasi assoluto.

Cosa faranno i personaggi? Se seguiranno ciecamente gli ordini del re, e se dovessero addirittura appoggiare i metodi più draconiani adottati calla corona per mantenere la pace, scivoleranno verso il versante legale. A seconda di quanto sostegno daranno ad alcune politiche particolarmente crudeli, potrebbero persino scivolare verso il lato malvagio dello spettro. Nel caso si schierino con il culto e combattano attivamente il loro precedente mandante, si indirizzeranno verso l'estremità caotica del diagramma e, a seconda delle loro motivazioni, potrebbero scivolare inoltre verso una delle due estremità dell'asse buono/malvagio. Questo non esaurisce le varie possibilità, naturalmente! I personaggi potrebbero tentare di convincere entrambe le parti a riconoscere gli interessi reciproci. In questo caso i personaggi agirebbero come dei perfetti mediatori di pace e, se la trattativa andasse in porto, questo rappresenterebbe una grande vittoria a vantaggio del regno nel suo complesso (comportando quindi un notevole spostamento verso il bene sul relativo asse). Può anche darsi che i personaggi mettano due fazioni una contro l'altra, spingendole verso uno scontro più profondo e aspro, così da approfittare del vuoto di potere che si verrebbe a creare a seguito di tale lotta, il che sarebbe una condotta malvagia e probabilmente caotica.

A prescindere dall'esito, è solo nei conflitti morali che i personaggi hanno l'opportunità di prendere decisioni su obiettivi morali in contrasto fra loro sia sull'asse buono/malvagio che su quello legale/caotico, e il sistema richiede proprio questo genere di sfide.

I dilemmi morali sono più difficili da ideare e spesso anche da giudicare. Sono simili alle sfide, ma incorporano dei paradossi etici, e questo significa che non c'è mai una soluzione chiara e i PG devono impegnarsi per raggiungere l'esito più confacente ai loro interessi. Un gruppo di avventurieri votato proteggere il re e la discendenza reale scopre che il sovrano è un demonico assetato di potere che vuole aprire un portale per l'Abisso, e l'unico modo per fermarlo é il regicidio. Uccidere il re darebbe luogo a una sanguinosa guerra civile e i personaggi sarebbero tacciati di tradimento. Tuttavia, non ucciderlo potrebbe portare a sofferenze peggiori o costringere i PG a tentare di sconfiggere un'armata di demoni prima che gli immondi devastino il regno. I personaggi devono scegliere la miglior linea d'azione tra opzioni non ottimali. Naturalmente, in queste situazioni il punto non é prendere la decisione "giusta", ma vedere cosa decidono di fare i personaggi e modificare i loro allineamenti in base alla scelta compiuta.

Tempismo e Attenzione

Quasi ogni avventura offre la possibilità di inserire conflitti morali, ma si dovrebbe fare attenzione a non proporli troppo spesso ai giocatori, altrimenti si rischia di abusare di questo strumento e diminuirne l'impatto drammatico. Per quanto il conflitto morale possa rappresentare un elemento divertente e stimolante della campagna, è bene non dimenticare che alcuni giocatori preferiscono concentrarsi su aspetti più concreti del gioco e che le sessioni più riuscite spesso incorporano un ventaglio di sfide morali, strategiche e tattiche. Le sfide morali sono spesso ricche di sfumature, mentre i dilemmi possono risultare frustranti perché danno l'impressione che qualunque scelta si faccia si andrà incontro a problemi. Entrambi possono essere stressanti come una battaglia impegnativa e possono far aumentare la tensione al tavolo, nel bene e nel male.

Inoltre, sovraccaricare il gioco di sfide e dilemmi morali può avere l'effetto indesiderato di banalizzarli. Si dovrebbero concepire questi conflitti alla stregua del classico "scontro con il nemico principale" di una campagna incentrata sul combattimento: un avvenimento memorabile che dà luogo a una battaglia serrata, al contrario del più banale fastidio rappresentato per esempio da una trappola, che può essere superata rapidamente una volta compreso il meccanismo. È consigliabile limitare la frequenza di questi tipi di sfide a una volta per livello del personaggio, al massimo. Alcuni gruppi potrebbero desiderarne di più e si dovrebbe cercare di accontentarli, ma una volta per livello è una buona base di partenza.

Per quanto possa essere divertente misurarsi continuamente contro soggetti fortemente connotati dal punto di vista dell'allineamento, si dovrebbe tentare di creare sfide morali a cui possa prendere parte l'intero gruppo. In queste situazioni, i personaggi agiscono individualmente e metteranno sul piatto molti punti di vista e azioni che desiderano compiere. Spesso basteranno questi contrasti che si verificano tra i personaggi in tali occasioni per definire la struttura di sfide morali successive e correlate, e per dare ai singoli individui l'opportunità di far cambiare o confermare il proprio allineamento grazie alle interazioni con gli altri membri del gruppo. Si deve essere pronti a recepire queste sfide morali spontanee e a giudicarle in maniera appropriata. Ancor più delle sfide morali appositamente progettate per la campagna, queste interazioni possono risultare intense e soddisfacenti per i giocatori in quanto derivano dai rapporti che si stabiliscono spontaneamente fra i personaggi.

Spostamenti e Affermazioni

Quando ci si trova ad affrontare una sfida o un dilemma morale, ci si basa sulla reazione di ciascun personaggio per informarlo se ottiene uno spostamento o guadagna un'affermazione. Spetta al GM giudicare se una certa reazione determini uno spostamento sugli assi dell'allineamento. Di norma tale valutazione non comporta particolari difficoltà: un personaggio ha agito in maniera egoista e incurante? Questo può provocare uno spostamento verso il male sull'asse buono/malvagio. Il personaggio ha fatto rispettare le leggi nazionali a discapito dei diritti dei cittadini? Questo può dar luogo a uno spostamento verso il segmento legale dell'asse legale/caotico. Azioni particolarmente rigorose potrebbero provocare uno spostamento di 2 passi, ma in ogni caso non si dovrebbero mai consentire spostamenti maggiori di 2 passi per una singola azione. La decisione finale spetta al GM, ma questi deve tenere conto del fatto che i giocatori potrebbero dissentire dalle sue valutazioni iniziali e permettere loro di contestare la sua decisione, valutando seriamente le argomentazioni che gli vengono sottoposte senza aver timore di cambiare idea.

Nelle prime fasi di una campagna, probabilmente si verificheranno molti spostamenti man mano che le connotazioni morali dei personaggi prendono forma. Più avanti, al cristallizzarsi dei suddetti orientamenti etici, alcuni personaggi si posizioneranno alle estremità di uno o entrambi gli assi dell'allineamento. A quel punto, probabilmente agiranno in accordo con il loro allineamento, ma dato che si trovano già in corrispondenza di una o più estremità degli assi, non potranno più muoversi lungo i diagrammi. In questi casi, il personaggio ottiene una o due affermazioni (piccoli benefici temporanei legati all'allineamento che viene confermato), in base a quanti passi si ritiene che altrimenti l'azione avrebbe fatto spostare l'allineamento. Una volta ottenuta un'affermazione, il personaggio può spenderla entro le 24 ore successive: tutte le affermazioni non utilizzate entro tale periodo di tempo vengono perdute. Per spendere un'affermazione di solito non è richiesto di effettuare un'azione, ma il personaggio deve comunque essere cosciente per farlo. I seguenti sono dei benefici che si ottengono spendendo affermazioni.

Buona: Si può utilizzare un'affermazione buona per ottenere bonus +2 ai danni inflitti o guariti a tutti i bersagli quando si usa un incantesimo di cura o incanalare energia positiva, oppure imporre penalità -4 ai tiri per i danni di un attacco con un'arma effettuato contro uno dei propri alleati o un innocente.

Caotica: Quando si effettua un tiro salvezza su Riflessi o Volontà, è possibile spendere un'affermazione caotica per tirare due volte e tenere il risultato migliore. Se già si possiede una capacità che permette di tirare due volte e tenere il risultato migliore, in alternativa si può spendere quest'affermazione per ottenere bonus +2 a entrambi i tiri.

Legale: Si può spendere un'affermazione legale per ottenere bonus +4 alla CA contro un singolo attacco. Occorre dichiarare che si spende l'affermazione prima di effettuare il tiro per colpire.

Malvagia: Si può spendere un'affermazione malvagia per ottenere bonus +2 ai danni inflitti o guariti a tutti i bersagli quando si usa un incantesimo di infliggi o incanalare energia negativa, oppure guadagnare bonus +4 a un singolo tiro per i danni di un'arma effettuato nel perseguimento dei propri desideri personali.

Si noti come i personaggi neutrali non ottengano affermazioni: questo perché tali personaggi godono già del vantaggio di non poter essere bersaglio di incantesimi ed effetti basati sull'allineamento.

Man mano che i personaggi aumentano di livello e risultano sempre più coinvolti nell'utilizzo del sistema, si possono creare liberamente delle affermazioni personalizzate in base alla connotazione morale che un particolare personaggio sta sviluppando. Per esempio, se uno dei propri personaggi è un paladino di Torag, è ragionevole permettergli di utilizzare un'affermazione legale per concedere il suo bonus alla CA a un alleato adiacente. Si possono anche ideare affermazioni personalizzate ispirate all'azione che ha condotto alla loro acquisizione.

Proporzioni Cosmiche

NEL GIOCO, quando si parla di moralità e allineamento si intende qualcosa che va al di là delle semplici azioni di tutti i giorni Quando ci si vota solennemente a un allineamento, si diviene parte di uno scontro di idee che non conosce fine e trascende tanto la vita dei mortali quanto il mondo fisico, un conflitto così vasto ed eterno che gli dèi stessi vengono coinvolti nella lotta. Man mano che i personaggi aumentano di livello e accrescono il loro potere, possono assumere ruoli in proporzione sempre più preminenti nell'ambito dì queste lotte cosmiche. Come si è già visto queste grandi battaglie ideologiche contemplano anche delle sfide morali, ma gli individui che vi prendono parte tendono a essere potenti esseri extraplanari come angeli, demoni, protean e inevitabili, creature le cui esistenze sotto molti aspetti rappresentano le manifestazioni fisiche dei rispettivi allineamenti.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/alignment-description/additional-rules#TOC-Variant-Alignment-Rules-Unchained-Variant-