Gestione Riveduta delle Azioni

Il sistema standard con cui vengono gestite le azioni nel gioco risulta complicato, pieno di eccezioni, non azioni e azioni insolite Il seguente modello riveduto presentato semplifica la conduzione degli incontri di combattimento. Per molti versi, si tratta di un sistema più attivo che concede ai personaggi di basso livello un maggior numero di opzioni all'interno di un round, pur limitando leggermente ciò che i personaggi di livello più alto possono fare durante i loro turni.

In questo sistema, un personaggio può compiere fino a 3 atti durante il suo turno, che possono essere compiuti individualmente come azioni semplici, oppure combinati per dar luogo ad azioni avanzate. Al di fuori del suo turno, un personaggio può effettuare una singola reazione per round. Gli attacchi iterativi sono stati eliminati da questo sistema di gestione delle azioni, ma ogni personaggio può comunque effettuare attacchi multipli durante il suo turno semplicemente effettuando più azioni a tal fine.

Panoramica

Per illustrare questo sistema, si parte dalla prova di iniziativa e si procede con lo svolgimento dei turni e dei round in cui è suddiviso un incontro.

Iniziativa

All'inizio del combattimento, ciascun partecipante effettua come di norma una prova di iniziativa. I personaggi sono impreparati prima che agiscano nel round di sorpresa o nel primo round di combattimento.

Round di Sorpresa

Quando inizia il combattimento, se alcuni dei partecipanti (ma non tutti) sono consapevoli della presenza dei loro avversari, si svolge un round di sorpresa che precede il primo round di combattimento. Chi si è reso conto che ci sono dei nemici può compiere fino a 2 atti durante il round di sorpresa e guadagna una reazione una volta terminato il round in questione. Se tutti i partecipanti al combattimento sono consapevoli dei rispettivi avversari, si salta il round di sorpresa.

Il Proprio Turno

Quando arriva il proprio turno in base all'ordine di iniziativa, si possono compiere fino a 3 atti. Talvolta gli atti vengono compiuti separatamente come azioni semplici, mentre in altre occasioni 2 o più atti possono essere compiuti congiuntamente sotto forma di azione avanzata. È possibile effettuare queste azioni semplici e avanzate in qualsiasi ordine si desideri, tranne quando le regole delle singole azioni stabiliscono diversamente. Inoltre è possibile effettuare il numero di azioni gratuite che il GM ritiene appropriato. Il proprio turno finisce nel momento in cui si sono compiuti tutti e 3 gli atti e tutte le azioni gratuite che si desidera intraprendere. Una volta terminato il proprio turno, si guadagna la capacità di effettuare una reazione prima dell'inizio del proprio turno successivo (alcune capacità concedono reazioni aggiuntive). Quando arriva il proprio turno nell'ordine di iniziativa, si può decidere invece di ritardare. In tal caso, non è possibile compiere atti. Si conservano le reazioni che non si sono utilizzate dal proprio turno precedente, ma non se ne ottengono di nuove. In qualsiasi momento dopo che un altro combattente ha terminato il suo turno, si può scegliere di metter fine al proprio ritardo e rientrare nell'ordine di iniziativa. Così facendo, la propria posizione all'interno di quest'ultimo cambia, collocandosi immediatamente dopo il turno dell'ultima creatura che ha agito.

Turni Altrui

Le reazioni sono analoghe alle azioni, ma possono essere effettuate solo quando vengono innescate, e solo durante i turni degli altri personaggi. Di solito, le reazioni vengono innescate da azioni intraprese da altri combattenti. Per esempio, la reazione più comune che probabilmente ci si troverà a eseguire è l'attacco di opportunità, ossia un particolare tipo di attacco che si può effettuare quando un nemico all'interno della propria area minacciata abbassa la guardia (di solito perché si muove, effettua un attacco a distanza o tenta un attacco complesso per cui non possiede un addestramento adeguato). Alcune reazioni possono provocare attacchi di opportunità: è il sottotipo della reazione, se presente, a determinare se ciò accade o meno. Altre volte, il verificarsi di qualcosa potrebbe concedere di effettuare una reazione. Incantesimi e capacità utilizzate come azioni immediate nel sistema standard di gestione delle azioni diventano delle reazioni in questa variante. Per esempio, l'incantesimo Caduta Morbida, che nel sistema standard viene lanciato come azione immediata, in questo sistema diventa una reazione.

Tipi e Sottotipi di Azioni

Questa sezione descrive le varie azioni effettuabili nel gioco, i loro costi all'interno di questo sistema e le nuove regole sul funzionamento di ciascuna di esse. I riquadri nelle prossime pagine evidenziano le eccezioni e aiutano il GM a risolvere le situazioni che non vengono trattate direttamente in questa sezione. Esiste tutta una serie di differenti azioni semplici, gratuite e avanzate che si possono effettuare durante il proprio turno. Intraprendere un'azione semplice richiede 1 atto. Le azioni gratuite non comportano di dover compiere alcun atto: è sufficiente dichiarare di volerle eseguire, sebbene alcune debbano essere effettuate insieme ad altre azioni semplici o avanzate. Inoltre, il GM potrebbe limitare il numero di azioni gratuite che si possono effettuare durante il proprio turno. Le azioni avanzate sono più elaborate, tanto che occorre compiere 2 o più atti per effettuarle. Alcune azioni avanzate richiedono più atti di quanti se ne possano verosimilmente compiere durante un singolo turno. In questi casi, occorre continuare a compiere gli atti diretti a portare a termine quella specifica azione avanzata nell'arco di diversi turni, finché non la si completa. Per effettuare la maggior parte delle azioni avanzate, bisogna compiere consecutivamente tutti gli atti richiesti. Se si interrompe il compimento degli atti finalizzati a realizzare un'azione avanzata di questo tipo, quest'ultima non giunge mai al termine e occorre ricominciare da capo la sua esecuzione per avere una chance di successo. Altre azioni avanzate possono essere completate dopo aver compiuto il numero totale di atti richiesto, che può essere ripartito in un certo arco di tempo. In entrambi i casi, qualsiasi tiro effettuato per stabilire se un'azione avanzata abbia successo viene effettuato dopo il compimento del numero di atti idoneo a completare l'azione avanzata in questione da parte della creatura che compie l'atto conclusivo. Se un'azione avanzata non precisa se richieda atti consecutivi o non consecutivi, tutti gli atti relativi devono essere consecutivi. Alcune azioni e reazioni prevedono uno o più dei seguenti sottotipi. Questi sottotipi sono tematici, talvolta influenzano altre azioni effettuate più avanti nel turno e vengono utilizzati per stabilire se (e in quale momento) un'azione provochi attacchi di opportunità.

  • Azioni di attacco: Le azioni contraddistinte dal sottotipo attacco prevedono di effettuare di almeno un tiro per colpire contro un avversario o un oggetto. In genere provocano attacchi di opportunità solo se si tratta di un attacco a distanza o non si possiede il talento apposito che mette in condizione di effettuare l'azione di attacco senza provocarne, come Colpo Senz'Armi Migliorato per i colpi senz'armi o Sbilanciare Migliorato per i tentativi di sbilanciare. Nel secondo caso, l'azione provoca un attacco di opportunità solo da parte della creatura bersaglio. Quando un'azione di attacco provoca un attacco di opportunità, quest'ultimo viene effettuato prima che sia effettuato il tiro per colpire che lo ha provocato.
    La prima volta in cui durante il proprio turno si effettua un'azione con questo sottotipo, si tira per colpire come di norma. Ogni successiva azione di attacco effettuata durante il proprio turno subisce penalità cumulativa -5 al tiro per colpire o alla prova di manovra in combattimento (perciò la seconda azione di attacco subisce penalità -5 al tiro per colpire, la terza penalità -10 e così via).
Combattere con Due Armi e Raffica di Colpi  
Quando si combatte con una seconda arma nella propria mano secondaria o con un'arma doppia, si possono sferrare due attacchi con la prima azione semplice di attacco che si effettua durante il proprio turno: uno con la mano primaria e un altro con quella secondaria. Si subiscono penalità a questi tiri per colpire come indicato nella Tabella 8-7: Penalità a Combattere con Due Armi. Qualsiasi altra azione semplice di attacco effettuata nel proprio turno concede un solo tiro per colpire e utilizza l'arma impugnata nella mano primaria o quella nella mano secondaria.

Se si possiede il talento Combattere con Due Armi, è possibile effettuare due tiri per colpire sia con la prima azione semplice di attacco che con la seconda durante il proprio turno: entrambi gli attacchi effettuati con la seconda azione di attacco subiscono penalità -5. Ulteriori azioni semplici di attacco effettuate durante lo stesso turno concedono solo un tiro per colpire e utilizzano l'arma impugnata nella mano primaria o quella nella mano secondaria.

Se si possiede il talento Combattere con Due Armi Superiore, è possibile effettuare due attacchi con ciascuna delle proprie azioni semplici di attacco durante il proprio turno, per quanto si subiscano tutte le normali penalità previste per il fatto di combattere con due armi, oltre a penalità -5 cumulativa per ciascuna azione semplice di attacco (tutti gli attacchi effettuati come parte della stessa azione di attacco subiscono la stessa penalità).

Il privilegio di classe raffica di colpi funziona in modo simile. Al 1° livello, si può effettuare un attacco aggiuntivo con penalità -2 con la prima azione semplice di attacco che si effettua durante un turno. All'8° livello, si può effettuare un attacco aggiuntivo sia con la prima che con la seconda azione semplice di attacco durante il proprio turno. Al 15° livello, si può effettuare un attacco aggiuntivo per ciascuna delle proprie azioni semplici di attacco durante il proprio turno. Naturalmente occorre applicare tutte le penalità associate a questi attacchi.

  • Azioni complesse: Queste azioni richiedono una concentrazione intensa, una faticosa manipolazione fisica di oggetti o qualche altra fonte di complicazioni. Un'azione complessa provoca sempre attacchi di opportunità, che vengono effettuati prima che venga compiuta. Le azioni complesse che si dipanano nel corso di più turni (consecutivi o meno) provocano attacchi di opportunità in ciascun turno in cui vengono compiuti gli atti volti al suo completamento.
  • Azioni di movimento: Queste azioni prevedono una qualche forma di spostamento attraverso l'area di incontro. Le azioni del sottotipo movimento provocano attacchi di opportunità quando si tenta di lasciare un quadretto ricompreso nell'area minacciata da un nemico o di alzarsi da posizione prona in uno spazio che contiene almeno i quadretto facente parte dell'area minacciata da un nemico. Non tutte le azioni che permettono di muoversi hanno il sottotipo movimento. Per esempio, un passo è uno spostamento molto lento e cauto che non ha questo sottotipo, quindi non provoca attacchi di opportunità quando lo si effettua per uscire da un quadretto contenuto in un'area minacciata.
  • Azioni prive di sottotipo: Le azioni senza un sottotipo non provocano attacchi di opportunità.

Azioni Semplici

Le azioni seguenti sono fra le più comuni. Per effettuare una qualsiasi di esse, occorre compiere 1 solo atto (sebbene alcune possano essere eseguite come azioni gratuite in presenza di speciali circostanze).

Abbassare o riattivare la resistenza agli incantesimi: Si abbassa qualunque resistenza agli incantesimi che risulti attiva o la si riattiva se in precedenza era stata abbassata.

Accendere una torcia con un tizzone ardente o una fiamma libera: Si accende una torcia con un tizzone ardente o una fiamma libera.

Addestrare un animale: Si ordina a un animale di eseguire un comando che conosce effettuando una prova di Addestrare Animali. Alcuni privilegi di classe consentono ai personaggi di farlo come azione gratuita.

Aiutare un altro: Si effettua l'azione aiutare un altro. Questa azione ottiene tutti i sottotipi di quella per cui si presta aiuto.

Alzarsi in piedi: Ci si alza in piedi da posizione prona.

Andar carponi (Movimento): Si procede carponi per 1,5 metri mentre si è proni.

Aprire o chiudere una porta: Si apre o chiude una porta entro la propria portata (non si considera l'estensione concessa dalle armi con portata). Occorre avere almeno una mano libera per effettuare questa azione.

Attacco (Attacco): Si effettuano uno o più attacchi contro un singolo nemico entro la propria portata in mischia (nel caso di un attacco in mischia) o gittata (se si tratta di un attacco a distanza).

Caricare una balestra a mano o una balestra leggera (Complessa): Si carica un quadrello in una balestra a mano o leggera. Se si possiede il talento Ricarica Rapida nell'arma che si sta ricaricando, questa è un'azione gratuita.

Cercare: Si utilizza Percezione per perquisire una stanza in cerca di importanti creature o indizi nascosti, o si procede alla perlustrazione dettagliata di un'area quadrata di 3 m per individuare trappole, attivatori, oggetti nascosti od orme. Quando si cerca in un'area, questa azione acquisisce il sottotipo complessa.

Controllare una cavalcatura spaventata (Complessa): Si tenta di controllare una cavalcatura non addestrata al combattimento durante una battaglia. Se si fallisce la prova di Cavalcare, non è possibile ritentarla fino al proprio turno successivo.

Demoralizzare: Si gridano minacce nei confronti di un nemico entro 9 metri dal quale si può essere visti e uditi, nel tentativo di demoralizzarlo.

Disarmare (Attacco): Il personaggio tenta di disarmare un nemico. Se la sua prova di manovra in combattimento di disarmare ha successo, il nemico lascia cadere un oggetto a scelta del personaggio che sta trasportando o impugnando (anche se regge l'oggetto con due mani). Se il personaggio supera la DMC del nemico di 10 punti o più, quest'ultimo lascia cadere due oggetti a scelta del personaggio. Se la prova di manovra in combattimento viene fallita di 10 punti o più, il personaggio lascia cadere qualsiasi arma stesse utilizzando per disarmare il suo nemico.

Dirigere o cambiare direzione a un incantesimo: Se un incantesimo permette di cambiare la direzione di un effetto verso un nuovo bersaglio, è possibile farlo effettuando questa azione.

Estrarre o rinfoderare un'arma: Si estrae o rinfodera un'arma. Se il proprio bonus di attacco base è +0, questa azione provoca un attacco di opportunità.

Fintare (Attacco): Si utilizza Raggirare per tentare una finta contro un avversario. In caso di successo, l'avversario in questione non può applicare il suo bonus di Destrezza alla CA contro l'attacco successivo che si effettua contro di lui nello stesso turno. Se si possiede il talento Fintare Migliorato, questa azione non acquisisce il sottotipo attacco.

Incantesimi in combattimento (Attacco, Complessa): Si effettua un tiro per colpire con un'arma da mischia leggera o a una mano, quindi si lancia un incantesimo della lista degli incantesimi del magus con un tempo di lancio di 1 azione standard. Si subisce penalità -2 all'attacco in mischia, ma l'incantesimo viene lanciato che l'attacco vada a segno o meno. Se si lancia l'incantesimo sulla difensiva, è possibile sottrarre il proprio bonus di Intelligenza dal risultato del tiro per colpire e sommarlo alla prova di concentrazione come bonus di circostanza. Si deve possedere il privilegio di classe incantesimi in combattimento per effettuare questa azione, è possibile farlo solo una volta per turno e occorre avere una mano libera. Inoltre, non si possono effettuare le seguenti azioni durante lo stesso turno: lanciare un incantesimo con tempo di lancio di 1 azione standard o 1 round.

Interrompere un incantesimo: Si pone termine agli effetti di un incantesimo che è possibile interrompere.

Lanciare un incantesimo veloce: Si lancia un singolo incantesimo o si utilizza una singola capacità magica con tempo di lancio pari a 1 azione veloce.

Liberarsi da una lotta: Si tenta di liberarsi da una lotta o di assumerne il controllo, effettuando una prova di Artista della Fuga o una prova di manovra in combattimento. La seconda volta in cui si effettua questa azione in un turno, si subisce penalità -5 alla prova. La terza volta, la penalità sale a -10.

Manipolare un oggetto (Complessa): Si afferra un oggetto riposto in uno zaino, borsa, tasca o altro contenitore simile che si porta sulla propria persona, si raccoglie un oggetto o se ne sposta uno pesante. Talvolta il GM potrebbe decidere che per manipolare un oggetto sia necessaria un'azione avanzata e stabilire quindi il numero di atti da compiere per avere successo. In base a ciò che si intende fare, può essere necessario che tali azioni siano compiute consecutivamente.

Montare o smontare da cavallo (Movimento): Si monta o smonta da una cavalcatura. Lo si può fare come azione gratuita superando una prova di Cavalcare con CD 20: fallire significa che si provocano attacchi di opportunità.

Muoversi (Movimento): Ci si muove fino alla propria velocità. Di solito ciò avviene sul terreno, camminando o facendo uno scatto, ma questa azione ricomprende anche altre forme di movimento, tra cui nuotare, saltare, scavare e volare.

Oltrepassare (Attacco): Ci si muove fino alla propria velocità e nel corso di questa azione si tenta di attraversare lo spazio di un nemico che sia al massimo di una categoria di taglia superiore alla propria. Quando si tenta di muoversi attraverso lo spazio occupato dal nemico in questione, quest'ultimo può decidere di concedere il passaggio e quindi si può proseguire il movimento. Se invece il nemico sceglie di fare altrimenti o non può consentire l'attraversamento, si effettua una prova di manovra in combattimento di oltrepassare. In caso di successo, ci si muove attraverso lo spazio del bersaglio. Se la propria prova supera la DMC del nemico di 5 o più, ci si muove attraverso lo spazio del bersaglio e quest'ultimo cade a terra prono. Se il bersaglio ha più di due gambe, ottiene bonus +2 contro le prove di manovra in combattimento di oltrepassare per ogni gamba aggiuntiva di cui è dotato. In caso di fallimento della prova, il proprio movimento si arresta nello spazio direttamente di fronte all'avversario.

Passo: Ci si muove di 1,5 metri.

Preparare o lasciar cadere uno scudo: Si allaccia uno scudo all'avambraccio per ottenere il relativo bonus di scudo alla propria CA o lo si lascia cadere. Se il proprio bonus di attacco base è +1 o superiore, è possibile farlo come azione gratuita quando si effettua un'azione semplice di movimento.

Preparare un'azione semplice o un'azione avanzata: Si prepara un'azione semplice o avanzata che si può effettuare come reazione prima dell'inizio del proprio turno successivo. Si deve dichiarare una condizione definita al verificarsi della quale si attiva la reazione in questione (per esempio "se un nemico mi attacca", "se un nemico lancia un incantesimo" o "se un nemico si muove in posizione adiacente a me") e occorre avere a disposizione un numero di atti sufficienti per completare l'azione preparata. Una volta preparata un'azione, il proprio turno termina. Se non si esegue l'azione preparata come reazione entro l'inizio del proprio turno successivo, la reazione in questione va perduta.

Sbilanciare (Attacco): Si tenta di sbilanciare il proprio avversario. Si effettua una prova di manovra in combattimento di sbilanciare contro un nemico al massimo di una categoria di taglia superiore alla propria. In caso di successo, lo si fa cadere a terra prono. Se invece si fallisce la prova di 10 o più, si finisce a terra proni. Se il bersaglio ha più di due gambe, ottiene bonus +2 alla sua DMC contro questo tentativo di sbilanciare per ogni gamba aggiuntiva di cui è dotato.

Spezzare (Attacco): Si tenta di spezzare un oggetto tenuto o indossato dal proprio nemico. Si effettua una prova di manovra in combattimento di spezzare In caso di successo, si infliggono danni all'oggetto come di norma. I danni che superano la durezza dell'oggetto vengono sottratti dai suoi punti ferita. Se un oggetto ha un numero di punti ferita rimanenti pari o inferiore alla metà del suo totale, ottiene la condizione Rotto. Se i danni inferti riducono l'oggetto a 0 punti ferita o meno, si può scegliere di distruggerlo. Nel caso si opti per non farlo, l'oggetto rimane con solo 1 punto ferita.

Spingere (Attacco): Si spinge indietro in linea retta un nemico che sia al massimo di una categoria di taglia superiore alla propria. Si effettua una prova di manovra in combattimento di spingere. In caso di successo, si spinge il nemico indietro di 1,5 metri. Per ogni 5 punti con cui il risultato della prova supera la DMC del nemico, si spinge quest'ultimo indietro di ulteriori 1,5 metri. Si può scegliere di muoversi insieme al bersaglio se si dispone di un numero di atti sufficiente. Il movimento del nemico non provoca attacchi di opportunità a meno che non si possieda il talento Spingere Superiore.

Usare una capacità veloce: Si utilizza una singola capacità che può essere usata come azione veloce.

Valutare un singolo oggetto: Si trascorre del tempo a utilizzare i propri sensi per valutare un singolo oggetto che si riesce a vedere. Se si sta tenendo in mano l'oggetto, si ottiene bonus +2 alla prova e questa azione acquisisce il sottotipo complessa.

Azioni Avanzate

A seguire viene presentato un elenco delle principali azioni avanzate contemplate da questo sistema. Il numero di atti richiesti per portare a termine ognuna di queste azioni avanzate è indicato tra parentesi dopo il sottotipo dell'azione (se presente).

Accendere una torcia (Complessa; 3 atti): Si accende una torcia con acciarino e pietra focaia.

Assicurare o meno un'arma al guanto d'arme con chiusura (Complessa; 2 atti): Si assicura un'arma a un guanto d'arme con chiusura o se ne sgancia una già assicurata.

Bere un liquido o applicare un olio (Complessa; 2 atti): Si beve una pozione, un elisir o un altro liquido, o si applica un olio, ottenendo gli effetti del liquido o dell'olio in questione una volta completata l'ingestione o l'applicazione.

Carica (Movimento; 2 Atti): Ci si muove al doppio della propria velocità direttamente verso un nemico designato entro la propria linea di visuale, terminando il movimento nello spazio più vicino a esso da cui lo si possa attaccare. Il percorso verso il nemico dev'essere sgombro da ostacoli. Se qualcosa ostacola o blocca il proprio movimento lungo il percorso, non é possibile effettuare l'azione carica. A condizione di avere bonus di attacco base +1 o superiore, si può estrarre un'arma come azione gratuita in qualsiasi momento durante la carica. Al termine di quest'ultima, si ottiene bonus +2 a qualsiasi attacco in mischia e prova di manovra in combattimento di spingere od oltrepassare effettuati entro la fine del proprio turno, a patto che questi attacchi o prove di manovra in combattimento siano effettuati contro la creatura designata all'inizio della carica.

Caricare un'arma da fuoco arcaica a una mano (Complessa; 2 atti): Si carica una singola canna di un'arma da fuoco arcaica una mano. Se si possiede il talento Ricarica Rapida per l'arma in questione, questa azione viene ridotta a un'azione semplice.

Caricare un'arma da fuoco arcaica a due mani (Complessa; 3 atti): Si carica una singola canna di un'arma da fuoco arcaica a due mani. Se si possiede il talento Ricarica Rapida per l'arma in questione, è sufficiente compiere 2 atti per ricaricarla.

Caricare una balestra pesante o a ripetizione (Complessa; 2 atti): Si carica un quadrello in una balestra pesante o un nuovo astuccio di 5 quadrelli in una a ripetizione.

Colpo incantato (Complessa; 2 atti): Si landa un incantesimo dalla lista del magus con raggio di azione contatto, ma invece di effettuare un attacco di contatto, se ne sferra uno in mischia con l'arma che si sta impugnando. Se l'attacco va a segno, infligge i suoi danni normali oltre a tutti gli effetti dell'incantesimo. È necessario possedere il privilegio di classe colpo incantato per effettuare questa azione.

Concentrarsi per tenere attivo un incantesimo (2 atti): Ci si concentra per mantenere attivo un incantesimo.

Continuare una lotta (2 atti): Si continua una lotta. Se la si è iniziata, si deve effettuare questa azione all'inizio di ogni turno successivo o porre termine alla lotta come azione gratuita. Quando si utilizza questa azione, si effettua una prova di manovra in combattimento di lottare con bonus +5. In caso di successo, è possibile muoversi, infliggere danni alla creatura con cui si è in lotta o immobilizzarla. In alternativa, si può tentare di legare la creatura con una corda.

  • Muoversi: Se si decide di spostare il proprio bersaglio, immediatamente dopo essere aver iniziato la lotta, si può effettuare un'azione semplice di movimento e trascinare con sé la creatura con cui si è in lotta. Al termine di questa azione di movimento, si può posizionare il bersaglio in un qualsiasi spazio adiacente a sé. Se si tenta di collocare il proprio nemico in un luogo pericoloso, come reazione il bersaglio può tentare di liberarsi dalla lotta con bonus +4.
  • Danni: Se si decide di infliggere danni al proprio avversario, l'ammontare di questi ultimi è pari a quello del proprio colpo senz'armi, dell'attacco naturale, delle chiodature dell'armatura o di un'arma leggera o a una mano che si sta impugnando. Si può scegliere di rendere questi danni letali o non letali.
  • Immobilizzare: Se si decide di immobilizzare il proprio bersaglio, esso ottiene la condizione immobilizzato. Si mantiene la condizione in lotta, ma si perde il proprio bonus di Destrezza alla CA fino a quando non si smette di immobilizzare il bersaglio.
  • Legare una creatura in lotta o immobilizzata: Se si ha in mano una corda, e si è in lotta o si è immobilizzato un nemico, si può effettuare una prova di manovra in combattimento di lottare con penalità -10 per legarlo. In caso di successo, le corde immobilizzano la creatura finché non vengono sciolte o il nemico immobilizzato non supera una prova di manovra in combattimento o una prova di Artista della Fuga (CD = 20 + il proprio BMC).

Correre (Movimento; 3 atti): Ci si muove a quattro volte la propria velocità in linea retta. Così facendo, si perde il proprio bonus di Destrezza alla CA fino all'inizio del proprio turno successivo. Si può correre per un numero di round pari al proprio punteggio di Costituzione, dopodiché ogni round bisogna superare una prova di Costituzione per continuare la corsa (CD = 10 + 1 per ogni prova precedente). In caso di fallimento, si smette di correre e si diventa barcollanti per un numero di minuti pari a 10 - il proprio bonus di Costituzione (minimo 1).

Dare il colpo di grazia (Complessa; 3 atti): Si utilizza un'arma da mischia per dare un colpo di grazia a un nemico indifeso che non sia immune ai colpi critici. Si può utilizzare anche un'arma a distanza, ma si deve essere adiacenti al nemico. Quando si effettua questa azione, si colpisce e si conferma il colpo critico automaticamente. Se il nemico sopravvive ai danni, deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD = 10 + i danni inferti) o muore.

Difesa totale (2 atti): Ci si concentra sulla difesa invece che sull'attacco. Fino all'inizio del proprio turno successivo, non è possibile effettuare azioni con il sottotipo attacco e si ottiene bonus di schivare +4 alla CA. Nel caso si sia già effettuata un'azione di attacco in precedenza nel turno, si ottiene solo bonus di schivare +2 alla CA. Se si possiedono almeno 3 gradi in Acrobazia, questi bonus aumentano rispettivamente a +6 e +3.

Disattivare Congegni (Complessa; almeno 3 atti): Si tenta di aprire una serratura o di disattivare un altro congegno. Per ogni round richiesto dall'azione, occorre compiere 3 atti consecutivi o meno, a seconda della natura del congegno. Per esempio, gli atti compiuti per aprire una serratura o disattivare una trappola devono quasi sempre essere consecutivi. Il GM può stabilire che per disattivare alcuni congegni complessi servano più di 3 atti; per esempio, una macchina arcana complessa che entro 1 minuto provocherà una devastante calamità potrebbe richiedere 10 atti per essere disattivata, sebbene non debbano necessariamente essere consecutivi.

Convertire Altre Azioni  
Per quanto la lista di azioni in questa sezione sia lunga e ricomprenda la maggior parte delle principali azioni di gioco, non si tratta di un elenco esaustivo. Ci sono molte altre azioni non trattate in queste pagine. Seguono delle linee guida per convertire tali azioni dal sistema di gestione standard a questa variante.

Le azioni gratuite sono sempre azioni gratuite: Un'azione gratuita nel sistema di gestione standard rimane un'azione gratuita anche in questa variante. Le azioni gratuite in genere non hanno un sottotipo quindi non provocano attacchi di opportunità. Si deve tener presente che anche in questo sistema alternativo alcune azioni gratuite vengono effettuate in combinazione con altre azioni. Per utilizzare un'azione gratuita di questo tipo, si deve effettuare l'altra azione che essa favorisce.

Le azioni veloci sono sempre azioni semplici: Un'azione veloce nel sistema di gestione standard corrisponde sempre a un'azione semplice in questa variante. Occorre compiere solo 1 atto per effettuare un'azione del genere. In rari casi, il GM potrebbe voler limitare l'utilizzo di una certa azione veloce a 1 sola volta per turno.

Le azioni di movimento sono sempre azioni semplici: Un'azione di movimento nel sistema di gestione standard corrisponde sempre a un'azione semplice in questa variante.

Gli attacchi effettuati con azioni standard in genere sono azioni semplici: La maggior parte delle azioni che comportano un tiro per colpire o una prova di manovra in combattimento nel sistema di gestione standard si convertono in azioni semplici in questa variante. Per le manovre in combattimento che non possono essere sostituite da un attacco di un'azione di round completo e altri attacchi complessi, si può considerare di renderle azioni di attacco che richiedono il compimento di ulteriori atti consecutivi per essere completate. Vedi le manovre in combattimento come lottare, riposizionare e trascinare come esempi di tali azioni.

Le capacità soprannaturali o magiche utilizzate come azioni standard sono azioni avanzate: In genere, queste azioni sono azioni avanzate che richiedono 2 atti. Le capacità soprannaturali tendono a non avere un sottotipo (a meno che non prevedano di muoversi o attaccare, nel qual caso potrebbe essere opportuno attribuire loro i suddetti sottotipi), e le capacità magiche generalmente si convertono in azioni con sottotipo complessa.

Le azioni di round completo sono azioni avanzate: Le azioni di round completo sono quasi sempre in azioni avanzate che richiedono il compimento di 3 atti consecutivi (come esempio di azione che non richiede 3 atti, vedi l'azione avanzata carica).

Effettuare tutti gli attacchi naturali (Attacco; 3 atti): Una creatura che utilizzi esclusivamente i suoi attacchi naturali può effettuarli tutti con questa azione invece di eseguirli separatamente con azioni semplici di attacco.

Fornire pronto soccorso, trattare una ferita o trattare veleno (Complessa; 2 atti): Si fornisce pronto soccorso, si tratta una ferita o si cura dal veleno utilizzando l'abilità Guarire.

Individuare una falsificazione (3 atti): Si utilizza Linguistica per esaminare una singola pagina allo scopo di individuare una falsificazione.

Iniziare una lotta (Attacco; 2 atti): Si inizia una lotta contro una creatura entro la propria portata in mischia.

Lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 azione standard (Complessa; 2 atti): Si lancia un incantesimo con tempo di lancio 1 azione standard. Questa non è un'azione di attacco, anche se l'incantesimo richiede un tiro per colpire a distanza. Se si provocano attacchi di opportunità quando si lancia l'incantesimo, non se ne provocano una seconda volta nel momento in cui si effettua il tiro per colpire a distanza.

Lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 round (Complessa; 3 atti): Si lancia un incantesimo con tempo di lancio di 1 round. È possibile ripartire gli atti nell'arco di 2 round, ma tali round devono essere consecutivi. Se si lancia l'intero incantesimo in 1 turno, si può scegliere di far sì che manifesti i suoi effetti al termine del suddetto turno o all'inizio del proprio turno successivo. Questa non è un'azione di attacco, anche se l'incantesimo richiede un tiro per colpire a distanza. Se si provocano attacchi di opportunità quando si lancia l'incantesimo, non se ne provocano una seconda volta nel momento in cui si effettua il tiro per colpire a distanza.

Liberarsi da una rete (Complessa; 2 atti): Si tenta di liberarsi da una rete da cui si è intralciati. Si effettua una prova di Artista della Fuga con CD 20: se la si supera, ci si libera dalla rete.

Preparare un'ampolla d'olio come arma a spargimento (Complessa; 2 atti): Si prepara un'ampolla d'olio con una miccia in modo da poterla lanciare come arma a spargimento.

Rapidità di mano (Complessa; 2 atti): Si utilizza Rapidità di Mano per nascondere su di sé un oggetto o eseguire qualche gioco di prestigio. È possibile farlo come azione semplice a patto di subire penalità -20 alla prova. In entrambi i casi, se si fallisce la prova di 5 o più, si provoca un attacco di opportunità da qualunque creatura a cui si tentando di sottrarre un oggetto per mezzo dell'azione.

Riposizionare (Combattimento; 2 atti): Si effettua una manovra in combattimento di riposizionare contro un nemico al massimo di una categoria di taglia superiore alla propria. In caso di successo, si costringe quel nemico a muoversi di 1,5 metri. Per ogni 5 punti per cui il risultato della propria prova supera la DMC del bersaglio, è possibile muoverlo di 1,5 metri aggiuntivi. Quando si riposiziona il bersaglio, quest'ultimo deve rimanere entro la propria area minacciata per tutta la durata de] movimento di riposizionamento tranne gli ultimi 1,5 metri, che possono terminare in uno spazio adiacente alla propria area minacciata.

Rubare (Combattimento; 2 atti): Si effettua una prova di manovra in combattimento di rubare contro un nemico entro la propria portata in mischia (non si considera l'estensione di quest'ultima derivante da armi con portata). Si deve avere almeno una mano libera e occorre selezionare l'oggetto da rubare prima di effettuare la prova. Gli oggetti fissati a un nemico concedono a quest'ultimo bonus +5 (o superiore) alla sua DMC contro questa manovra, mentre gli oggetti saldamente indossati non possono essere rubati in questo modo. Se la prova ha successo, si sottrae all'avversario l'oggetto selezionato.

Somministrare una pozione o un elisir, o applicare un olio a una creatura priva di sensi (Complessa; 3 atti): Si somministra con attenzione una pozione o un elisir, o si applica un olio a una creatura priva di sensi.

Spegnere le fiamme (Complessa; 2 atti): Nel caso si sia preso fuoco, è possibile rotolarsi sul terreno o smorzare le fiamme con mantelli od oggetti simili per effettuare un altro tiro salvezza con bonus +4. Se si supera il tiro salvezza, il fuoco viene estinto.

Spingere un animale (3 atti): Si effettua una prova di Addestrare Animali per far eseguire a un animale un comando che non conosce ma che è fisicamente in grado di compiere, o di spingere l'animale fino ai suoi limiti. Se l'animale ha subito danni ai punti ferita, danni non letali o danni ai punteggi di caratteristica, la CD di questa prova aumenta di 2. I personaggi che possiedono compagni animali, come druidi o ranger, possono spingerli effettuando invece un'azione semplice.

Sporco trucco (Combattimento; 2 atti): Si effettua una prova di manovra in combattimento di sporco trucco. In caso di successo, il bersaglio ottiene una delle seguenti condizioni: abbagliato, accecato, assordato, infermo, intralciato o scosso. Questa condizione dura 1 round. Per ogni 5 punti per cui la prova di manovra in combattimento supera la DMC del bersaglio, la durata della condizione si estende di 1 round aggiuntivo. Il bersaglio o un alleato adiacente ad esso può rimuovere la condizione compiendo 1 atto. Rimuovere una condizione applicata da uno sporco trucco non provoca attacchi di opportunità.

Trascinare (Combattimento; 2 atti): Si tenta di trascinare un nemico al massimo di una categoria di taglia superiore alla propria per 15 metri o più in linea retta. Si effettua una prova di manovra in combattimento di trascinare. In caso di successo, ci si muove di 1,5 metri in una direzione insieme al proprio avversario, al quale si rimane adiacenti. Per ogni 5 punti per cui il risultato della prova di manovra in combattimento supera la DMC del bersaglio, è possibile muoversi di 1,5 metri aggiuntivi nella stessa direzione. Con questa azione avanzata non è possibile trascinare una creatura per una distanza maggiore della propria velocità. Il movimento del bersaglio non provoca attacchi di opportunità a meno che non si possieda il talento Trascinare Superiore.

Considerazioni Conclusive  
Alcuni incantesimi e capacità nel gioco concedono azioni aggiuntive. In questo caso, le due capacità che vengono prese come parametri di riferimento sono il talento Riflessi in Combattimento e l'incantesimo Velocità. Le seguenti regole descrivono come implementarli in questo sistema, di modo che possano fungere da linee guida su come adattare altre capacità simili.

Riflessi in Combattimento: Se si possiede questo talento, tra un turno e l'altro è possibile effettuare un numero di reazioni aggiuntive pari al proprio bonus di Destrezza, ma tali reazioni possono essere utilizzate solo per effettuare attacchi di opportunità. Si ottengono tutte le altre capacità concesse da questo talento.

Velocità: Quando si è sotto gli effetti di velocità, ogni round si ottiene 1 atto aggiuntivo, che può essere utilizzato per effettuare un'azione semplice di attacco. Questo effetto non si cumula con qualsiasi altro che conceda un aumento del numero degli atti che si possono compiere nel turno. Se si è influenzati da più effetti che concedono atti aggiuntivi, ogni turno è possibile sceglierne solo uno di cui beneficiare. Si ottengono tutti gli altri benefici dell'incantesimo.

Trovare tracce (almeno 3 atti): Si utilizza Sopravvivenza per trovare tracce. Questo richiede il compimento di almeno 3 atti consecutivi, ma potrebbero essere anche di più, a discrezione del GM. Se si perde una pista, per ritentare occorre più tempo.

Usare una capacità soprannaturale con tempo di lancio 1 azione standard (2 atti): Si utilizza una capacità soprannaturale che può essere usata come azione standard nel sistema di gestione delle azioni standard.

Utilizzare un incantesimo a contatto su un massimo di sei alleati (Complessa; 3 atti): Se si lancia un incantesimo che consente di toccare dei bersagli nel corso di più round, questa azione permette di toccare fino a sei creature consenzienti entro la propria portata in mischia (non si considera l'estensione di quest'ultima derivante dalle armi con portata).

Utilizzare un oggetto a completamento di incantesimo (Complessa; 2 atti): Si lancia un incantesimo con tempo di lancio di 1 azione standard da un oggetto a completamento di incantesimo. Questa non é un'azione di attacco, anche se l'incantesimo richiede un tiro per colpire a distanza. Se si provocano attacchi di opportunità quando si lancia l'incantesimo, non se ne provocano di ulteriori nel momento in cui si effettua il tiro per colpire a distanza.

Utilizzare un oggetto ad attivazione di incantesimo (2 atti): Si lancia un incantesimo da un oggetto ad attivazione di incantesimo. Questa non è un'azione di attacco, anche se l'incantesimo richiede un tiro per colpire a distanza. Se si provocano attacchi di opportunità quando si lancia l'incantesimo, non se ne provocano di ulteriori nel momento in cui si effettua il tiro per colpire a distanza.

Utilizzare un oggetto con parola di comando (2 atti): Si attiva un oggetto magico con parola di comando.

Valutare un tesoro (3 atti): Si esamina un tesoro per stabilire quale sia l'oggetto di maggior valore al suo interno.

Azioni Gratuite

A meno che non sia indicato diversamente nella relativa descrizione, un'azione gratuita può essere effettuata solo nel proprio turno. In teoria, è possibile effettuare quante azioni gratuite si desidera in un turno, per quanto il GM possa applicare delle ragionevoli limitazioni. Per esempio, anche se parlare è un'azione gratuita, dato che un round è lungo appena 6 secondi, il GM potrebbe non consentire che ci si lanci in una lunga diatriba durante il proprio turno (o tra un turno e l'altro), e potrebbe persino stabilire che, se si sta lanciando un incantesimo piuttosto complesso con una componente verbale, non si sia in grado di avvertire i propri compagni di un qualche pericolo di cui ci si è accorti prima di loro. In genere, tale limitazione non dovrebbe essere applicata quando si ricaricano le armi a distanza come azione gratuita.

Talvolta la descrizione di un'azione gratuita specifica che quest'ultima può essere effettuata solo in combinazione con un'altra azione, o in un certo momento durante il proprio turno. In questi casi è necessario effettuare tutte le azioni richieste prima di poter eseguire quella gratuita. Seguono le principali azioni gratuite contemplate da questo sistema.

Cadere a terra prono: Si cade a terra proni nel proprio spazio.

Combattere sulla difensiva: All'inizio del proprio turno, si può scegliere di combattere sulla difensiva. Così facendo, si subisce penalità -4 a tutti i tiri per colpire, ma si ottiene bonus di schivare +2 alla CA fino all'inizio del proprio turno successivo. Se si possiedono almeno 3 gradi in Acrobazia, il bonus di schivare aumenta a +3.

Estrarre e incoccare una freccia: Si estrae e incocca una freccia in un arco corto o lungo.

Identificare un incantesimo al momento del lancio: Si utilizza Sapienza Magica per identificare un incantesimo nel momento in cui viene lanciato. A differenza delle altre azioni gratuite, è possibile effettuare questa azione anche quando non è il proprio turno.

Interrompere la concentrazione su un incantesimo: Si smette di concentrarsi su un incantesimo lanciato.

Lanciare sulla difensiva: Quando si lancia un incantesimo, è possibile utilizzare un'azione gratuita per farlo sulla difensiva. Si deve effettuare una prova di concentrazione (CD =15 + il doppio del livello dell'incantesimo). Se la si supera, l'incantesimo in questione perde il sottotipo complesso per quel lancio. In caso di fallimento, si perde l'incantesimo.

Lasciar cadere un oggetto: Si lascia cadere un oggetto che si teneva in mano in un quadretto all'interno del proprio spazio o entro la propria portata in mischia (non si considera l'estensione di quest'ultima derivante da un'arma con portata, a meno che non si stia lasciando cadere proprio un'arma del genere).

Parlare: Si pronuncia non più di qualche parola utilizzando una o più azioni gratuite. A differenza delle altre azioni gratuite, questa può essere effettuata anche quando non è il proprio turno.

Preparare componenti o focus di incantesimi: Mentre si lancia un incantesimo, si prepara una componente materiale o un focus di incantesimo. Se la componente o il focus sono particolarmente grandi o poco maneggevoli, il GM può stabilire che questo richieda invece di effettuare un'azione semplice o persino una avanzata.

Ricordare conoscenze: Si effettua una prova di Conoscenze per ricordarsi di un particolare inerente i propri campi di studio, o per identificare un mostro e le sue capacità.

Utilizzare una capacità come azione gratuita: Si ricorre a una capacità che può essere utilizzata come azione gratuita nel sistema di gestione delle azioni standard. Se la capacità dev'essere utilizzata come parte di un'altra azione, occorre intraprendere quest'ultima prima di effettuare l'azione gratuita in questione.

Reazioni

Di seguito vengono descritte le principali reazioni contemplate da questo sistema.

Completare un'azione preparata (variabile): Quando si è preparato un'azione o un'azione avanzata, al verificarsi della condizione stabilita è possibile effettuare l'azione in questione. A differenza del sistema di gestione delle azioni standard, la propria posizione nell'ordine di iniziativa non cambia. Questa reazione ha lo stesso sottotipo dell'azione preparata.

Spendere un utilizzo di un attacco di opportunità: Se si possiede una capacità che permette di spendere un utilizzo di un attacco di opportunità per effettuare qualche altra azione nel sistema di gestione standard, tale azione si converte in una reazione in questa variante.

Effettuare un attacco di opportunità: Quando un nemico che si sta minacciando provoca un attacco di opportunità, si può effettuare un singolo attacco in mischia contro il suddetto nemico.

Usare una capacità come azione immediata: Si può utilizzare una capacità che nel sistema di gestione delle azioni standard può essere usata come azione immediata, a patto di soddisfare ogni condizione prevista per l'utilizzo della capacità in questione.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/unchained-rules/unchained-action-economy/