8) Regole Aggiuntive

Variante del Multiclasse

Secondo le regole base, Multiclasse può comportare una disparità nelle capacità dei personaggi. Con questo sistema, ogni personaggio può scegliere una classe secondaria al 1° livello in cui si addestra per tutta la sua carriera, senza rinunciare ai livelli della sua classe primaria. Una volta selezionata, questa scelta è permanente (sebbene nel caso si utilizzino le regole del Riaddestramento, la classe secondaria possa essere riaddestrata pagando la metà del costo di Riaddestramento di tutti i suoi livelli di classe). Un personaggio che seleziona questa opzione non guadagna Talenti ai livelli 3, 7, 11, 15 e 19; acquisisce invece i privilegi di classe dalla sua classe secondaria, come descritto nella Tabella: Avanzamento dei Personaggi Multiclasse. Probabilmente, è una buona idea usare questo sistema alternativo o il normale multiclasse, ma è possibile che i due sistemi vengano usati insieme. In un gioco che utilizza entrambi i sistemi, un personaggio non può prendere livelli nella classe secondaria che ottiene da questa variante.

Tabella: Avanzamento dei Personaggi Multiclasse

Livello del Personaggio Capacità
Talento
-
Privilegio di classe secondaria
-
Talento
-
Privilegio di classe secondaria
-
Talento
10° -
11° Privilegio di classe secondaria
12° -
13° Talento
14° -
15° Privilegio di classe secondaria
16° -
17° Talento
18° -
19° Privilegio di classe secondaria
20° -

Classi Standard

I seguenti privilegi di classe secondaria si basano sui privilegi delle Classi Base.

Barbaro

Un personaggio che sceglie il Barbaro come classe secondaria ottiene i seguenti privilegi di classe secondaria.

  • Ira: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Ira per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di Costituzione + il suo livello del personaggio.
  • Schivare Prodigioso: Al 7° livello, ottiene Schivare Prodigioso.
  • Potere d'Ira: All'11° livello, ottiene un Potere d'Ira. Ai fini di quali poteri d'ira può scegliere, il suo livello effettivo da Barbaro è pari a 1/2 del suo livello di personaggio, ma ai fini dell'effetto del Potere d'Ira, il suo livello effettivo da Barbaro è pari al suo livello del personaggio.
  • Riduzione del Danno: Al 15° livello, ottiene RD 3/-.
  • Ira Superiore: Al 19° livello, ottiene Ira Superiore.

Bardo

Un personaggio che sceglie il Bardo come sua classe secondaria ottiene i seguenti privilegi di classe secondaria.

  • Conoscenze Bardiche: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Conoscenze Bardiche, considerando il suo livello del personaggio come suo effettivo livello da bardo.
  • Esibizione Bardica: Al 7° livello, ottiene le capacità Ispirare Coraggio e Ispirare Competenza come un bardo del suo livello del personaggio per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di Carisma + il suo livello del personaggio.
  • Esecuzione Versatile: All'11° livello, ottiene esecuzione versatile in un'abilità di Intrattenere a sua scelta. Può riaddestrare gratuitamente tutti i gradi nelle due abilità associate.
  • Maestro del sapere: Al 15° livello, ottiene maestro del sapere come un bardo di 5° livello.
  • Esibizioni addizionali: Al 19° livello, ottiene la capacità di utilizzare Ispirare Terrore e Ispirare Grandezza come un bardo del suo livello del personaggio -4.

Chierico

Un personaggio che sceglie il Chierico come sua classe secondaria ottiene i seguenti privilegi di classe secondaria.

  • Divinità: Al 1° livello, deve scegliere una Divinità con Allineamento entro un grado dal suo. Ottiene l'Aura, i Linguaggi bonus, il Codice di Condotta e le restrizioni al lancio di Incantesimi di Allineamento opposto al Chierico. Ottiene anche la capacità di Lancio Spontaneo del Chierico, che può usare con qualsiasi classe di incantatore che prepara gli incantesimi appropriati dalle dalle proprie liste di incantesimi.
  • Dominio: Al 3° livello, seleziona un Dominio concesso dalla sua divinità, ottenendo il potere di 1° livello concesso dal quel dominio, considerando il suo livello del personaggio come livello effettivo da Chierico.
  • Incanalare: Al 7° livello, ottiene la capacità di Incanalare Energia come un chierico del suo livello del personaggio -6, per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma +1.
  • Incanalare Migliorato: Al 11° livello, la capacità di Incanalare Energia migliora a quella di un chierico dei suo livello del personaggio -4.
  • Dominio Migliorato: Al 15° livello, ottiene il potere di dominio addizionale del Dominio prescelto, considerando il suo livello del personaggio come suo livello effettivo da chierico.
  • Incanalare Superiore: Al 19° livello, la sua capacità di Incanalare Energia aumenta a quella di un chierico del suo livello del personaggio -2.

Druido

Un personaggio che sceglie il Druido come sua classe secondaria ottiene i seguenti privilegi di classe secondaria.

  • Codice: Al 1° livello, ottiene il Druidico come linguaggio bonus e deve attenersi al codice di condotta dei Druidi, rispettando la natura, non insegnando il linguaggio Druidico agli estranei, non indossando Armature di metallo e così via.
  • Empatia Selvatica: Al 3° livello, acquisisce Empatia Selvatica, considerando il suo livello di personaggio come suo effettivo livello di druido.
  • Compagno: Al 7° livello, ottiene un Compagno Animale come un druido del suo livello di personaggio -4. Nessuna capacità diversa da Compagno Migliorato può mai aumentare il suo effettivo livello di druido per questo scopo.
  • Compagno migliorato: All'11° livello, il suo Compagno Animale aumenta a quello di un druido del suo livello di personaggio.
  • Forma Selvatica: Al 15° livello, ottiene la capacità di usare Forma Selvatica per trasformarsi in un Animale Piccolo o Medio due volte al giorno per un massimo di 1 ora per livello di personaggio ogni volta.
  • Forma Selvatica Superiore: Al 19° livello, la sua Forma Selvatica migliora per includere le opzioni di druido di sesto livello e può usare Forma Selvatica tre volte al giorno.

Guerriero

Un personaggio che sceglie il Guerriero come sua classe secondaria ottiene i seguenti privilegi di classe secondaria.

  • Audacia: al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Audacia come un Guerriero del suo livello di personaggio -1.
  • Addestramento Armature 1: Al 7° livello, ottiene Addestramento Armature 1.
  • Addestramento Armi 1: All'11° livello, ottiene Addestramento Armi 1.
  • Addestramento Armature 2: Al 15° livello, ottiene Addestramento Armature 2.
  • Addestramento Armi 2: Al 19° livello, ottiene Addestramento Armi 2.

Ladro

Un personaggio che sceglie il Ladro come sua classe secondaria ottiene i seguenti privilegi di classe secondaria.

  • Scoprire Trappole: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Scoprire Trappole.
  • Attacco Furtivo: Al 7° livello, ottiene il privilegio di classe di Attacco Furtivo. Può infliggere 1d6 danni extra. Questo danno extra aumenta di 1d6 per ogni 4 livelli oltre il 7°, fino a un massimo di 4d6 al 19° livello.
  • Eludere: All'11° livello, ottiene Eludere.
  • Schivare Prodigioso: Al 15° livello, ottiene Schivare Prodigioso.
  • Schivare Prodigioso Migliorato: Al 19° livello, ottiene Schivare Prodigioso Migliorato, usando il suo livello di personaggio come il suo livello effettivo da ladro.

Mago

Un personaggio che sceglie il Mago come sua classe secondaria ottiene i seguenti privilegi di classe secondaria.

  • Scuola: al 1° livello, sceglie una Scuola di magia in cui specializzarsi. Per tutti i poteri di quella Scuola, considera il suo livello di personaggio come il suo effettivo livello da Mago.
  • Famiglio: al 3° livello, acquisisce Famiglio, trattando il suo livello di personaggio come il suo effettivo livello da mago.
  • Potere della Scuola: al 7° livello, ottiene i poteri di 1° livello della scuola prescelta. Se uno di questi poteri conferisce un effetto extra al 20° livello, il personaggio non ottiene quell'effetto extra.
  • Trucchetti: All'11° livello, se ha un'intelligenza punteggio di 10 o superiore, sceglie un Trucchetto da mago dalla sua scuola prescelta e può lanciarlo come capacità magica a volontà. Usa il suo livello di personaggio come livello dell'incantatore e l'Intelligenza come punteggio di caratteristica chiave del Trucchetto.
  • Scoperta: al 15° livello, ottiene una Scoperta Arcana o un Talento bonus da mago , trattando il suo livello di personaggio come il suo effettivo livello da mago.
  • Potere della Scuola Superiore: al 19° livello, ottiene il potere di 8° livello della scuola prescelta.

Monaco

Un personaggio che sceglie il Monaco come sua classe secondaria ottiene i seguenti privilegi di classe secondaria.

  • Armatura: al 1° livello, perde tutte le sue capacità secondarie da monaco quando indossa un'armatura, usa uno scudo o trasporta un carico medio o pesante.
  • Colpo Senz'Armi: al 3° livello, ottiene il Talento Colpo Senz'Armi e il danno da Colpo Senz'Armi di un monaco del suo livello di personaggio -2.
  • Eludere: al 7° livello, ottiene Eludere.
  • Riserva Ki: all'11° livello, ottiene la caratteristica della classe di Riserva Ki di un monaco del suo livello di personaggio -2, con un numero di punti Ki pari a 1/2 del suo livello di personaggio. Ottiene sempre la Riserva Ki (legale) solo se è di Allineamento Legale.
  • Bonus CA: al 15° livello, ottiene un bonus di Schivare +3 alla CA.
  • Eludere Migliorato: al 19° livello, ottiene Eludere Migliorato.

Paladino

Un personaggio che sceglie il Paladino come sua classe secondaria ottiene i seguenti privilegi di classe secondaria.

  • Codice: Al 1° livello, deve seguire il codice di condotta del paladino e ottiene l'Aura di Bene del Paladino.
  • Individuazione del Male: al 3° livello, può fare Individuazione del Male come un paladino di 1° livello .
  • Imposizione delle Mani: al 7° livello, ottiene la capacità di Imporre le Mani un numero di volte al giorno pari a 1/2 del suo livello di personaggio, curando quanto un paladino del suo livello di personaggio -4.
  • Punire il Male: all'11° livello, ottiene l'abilità di Punire il Male una volta al giorno come paladino del suo livello di personaggio -4.
  • Indulgenza: al 15° livello, seleziona una Indulgenza dalla lista di Indulgenze del 3° livello di Paladino.
  • Legame Divino: al 19° livello, ottiene un Legame Divino con un'arma come un Paladino del suo livello di personaggio -3.

Ranger

Un personaggio che sceglie il Ranger come sua classe secondaria ottiene i seguenti privilegi di classe secondaria.

  • Seguire Tracce: al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Seguire Tracce, trattando il suo livello di personaggio come il suo livello di ranger effettivo.
  • Nemico Prescelto: al 7° livello, ottiene il privilegio di classe 1° Nemico Prescelto.
  • Ambiente Prescelto: all'11° livello, ottiene il privilegio di classe 1° Ambiente Prescelto.
  • Esperto Segugio: al 15° livello, ottiene i privilegi di classe Andatura nel Bosco e Rapido Segugio.
  • Preda: al 19° livello, ottiene il privilegio di classe Preda.

Stregone

Un personaggio che sceglie lo Stregone come sua classe secondaria ottiene i seguenti privilegi di classe secondaria.

  • Stirpe: al 1° livello, deve selezionare una Stirpe da Stregone. Considera il suo livello di personaggio come il suo livello effettivo di Stregone ai fini dei poteri della Stirpe.
  • Potere di Stirpe: al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Potere di Stirpe di 1° livello della sua Stirpe.
  • Potere di Stirpe Migliorato: al 7° livello, ottiene il privilegio di classe Potere di Stirpe di 3° livello della sua Stirpe.
  • Talento della Stirpe: all'11° livello, ottiene uno dei Talenti della sua Stirpe oppure Escludere Materiali.
  • Potere di Stirpe Superiore: al 15° livello, ottiene il privilegio di classe Potere di Stirpe di 9° livello della sua Stirpe.
  • Potere di Stirpe Superiore Vero: al 19° livello, ottiene il privilegio di classe Potere di Stirpe di 15° livello della sua Stirpe.

Classi Avanzate

Alchimista

Un personaggio che sceglie Alchimista come sua classe secondaria ottiene le seguenti caratteristiche di classe secondaria.

  • Alchimia: al 3° livello, aggiunge il suo livello di personaggio come bonus di competenza su tutte le prove di Artigianato (Alchimia) e può usare Artigianato (Alchimia) per identificare pozioni.
  • Bombe: al 7° livello, ottiene la capacità di creare un numero di Bombe al giorno pari al suo modificatore di Intelligenza + 1/2 del suo livello di personaggio. Le bombe infliggono danno come alchimista del suo livello di personaggio, ma dal momento che non possiede il privilegio di classe dell’alchimista Lanciare Oggetti, non aggiunge il suo modificatore di Intelligenza al danno.
  • Mutageno: all'11° livello, ottiene il privilegio di classe Mutageno, con una durata pari a 10 minuti per livello di personaggio. Conta come un alchimista ai fini di bere un mutageno.
  • Veleno Rapido: al 15° livello, ottiene le capacità Uso del veleno e Avvelenamento Rapido.
  • Immunità al Veleno: al 19° livello, diventa Immune al Veleno.

Cavaliere

Un personaggio che sceglie Cavaliere come sua classe secondaria ottiene le seguenti caratteristiche di classe secondaria.

  • Ordine: al 1° livello, sceglie un Ordine. Deve seguire gli Editti del suo Ordine.
  • Sfida: al 3° livello, ottiene la capacità di Lanciare una sfida una volta al giorno come un cavaliere del suo livello di personaggio -2. Aggiunge alla sfida l’Adattamento dell'ordine appropriato in base all'Ordine che ha selezionato.
  • Capacità dell'Ordine: al 7° livello, ottiene la capacità di 2° livello del suo Ordine, trattando il suo livello di personaggio come effettivo livello di cavaliere.
  • Tattico: all'11 ° livello, ottiene il privilegio di classe Tattico, usando il suo livello di personaggio come livello di Cavaliere effettivo.
  • Capacità dell’Ordine Superiore: al 15° livello, ottiene il privilegio di classe di 8° livello del suo Ordine, usando il suo livello di personaggio come il suo effettivo livello di cavaliere.
  • Tattico Superiore: al 19° livello, ottiene il privilegio di classe Tattico Superiore, usando il suo livello di personaggio come effettivo livello di Cavaliere.

Convocatore

Un personaggio che sceglie Convocatore come sua classe secondaria ottiene i seguenti privilegi di classe secondaria.

  • Evoca Mostri: al 3° livello, ottiene la Capacità magica Evoca Mostri del Convocatore come un Convocatore del suo livello di personaggio -2. Può usare questa capacità una volta al giorno; il tempo di lancio è di 1 round completo e la durata è di 1 round per livello effettivo di Convocatore.
  • Eidolon: al 7° livello, ottiene la capacità di evocare un Eidolon, usando le statistiche di un Eidolon per un Convocatore del suo livello di personaggio -4, tranne che con la metà del numero di punti evoluzione. Questo Eidolon può essere evocato solo usando la sua capacità magica Evoca Mostri.
  • Evocazioni Addizionali: all'11° livello, può usare la sua capacità magica Evoca Mostri tre volte al giorno.
  • Scudo Alleato: al 15° livello, ottiene il privilegio di classe Scudo Alleato.
  • Aspetto: al 19° livello, ottiene il privilegio di classe Aspetto, tranne che può deviare solo 1 punto evoluzione dal suo Eidolon a se stesso.

Fattucchiere

Un personaggio che sceglie un Fattucchiere come sua classe secondaria ottiene i seguenti privilegi di classe secondaria.

  • Patrono: Al 1° livello, sceglie un Patrono. Non si qualifica mai per il Talento Fattura Extra.
  • Famiglio del Fattucchiere: Al 3° livello, ottiene un Famiglio, considerando il suo livello di personaggio come il suo livello effettivo di Fattucchiere.
  • Fattura: Al 7° livello, ottiene una Fattura di sua scelta come un Fattucchiere di 1° livello. Se sceglie la Fattura Sonno, può influenzare solo le creature con Dadi Vita inferiori o uguali al suo livello di personaggio.
  • Trucchetto: All'11° livello, se ha un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 10, sceglie un Trucchetto da Fattucchiere e può lanciarlo come capacità magica a volontà. Usa il suo livello di personaggio come livello dell'incantatore e l'Intelligenza come il punteggio di caratteristica chiave del Trucchetto.
  • Fattura Migliorata: Al 15° livello, ottiene una seconda Fattura come Fattucchiere di 1° livello e la sua prima Fattura avanza come se fosse un Fattucchiere di 8° livello.
  • Fattura Maggiore: Al 19° livello, ottiene una Fattura maggiore come Fattucchiere di 10° livello. Non può ottenere la Fattura Tomba di Ghiaccio.

Inquisitore

Un personaggio che sceglie l'Inquisitore come sua classe secondaria ottiene i seguenti privilegi di classe secondaria.

  • Divinità: al 1° livello, deve selezionare una Divinità con Allineamento entro un grado dal suo. Ottiene il codice di condotta e le restrizioni dell'Inquisitore per lanciare Incantesimi di allineamento opposto.
  • Sguardo Austero: al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Sguardo Austero, usando il suo livello di personaggio come suo livello efficace di inquisitore.
  • Giudizio: al 7° livello, una volta al giorno, può usare il privilegio di classe Giudizio come un Inquisitore del suo livello di personaggio –3.
  • Tattiche Solitarie: all'11° livello, ottiene il privilegio di classe Tattiche Solitarie.
  • Giudizio Addizionale: al 15° livello, può usare il privilegio della classe Giudizio due volte al giorno.
  • Secondo Giudizio: al 19° livello, ottiene il privilegio del Secondo Giudizio.

Magus

Un personaggio che sceglie il Magus come sua classe secondaria ottiene i seguenti privilegi di classe secondaria.

  • Riserva Arcana: al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Riserva Arcana come un Magus del suo livello di personaggio -2.
  • Segreto del Magus: al 7° livello, ottiene un Segreto del Magus. Usa il suo livello di personaggio come suo livello di Magus effettivo per determinare se può o meno selezionare un Segreto.
  • Colpo Incantato: all'11° livello, ottiene il privilegio della classe Colpo Incantato, ma può usarlo solo con gli incantesimi che si trovano nella Lista di incantesimi da Magus, anche se può lanciarli usando gli slot degli incantesimi di un'altra classe.
  • Segreto migliorato: al 15° livello, ottiene un Segreto del Magus addizionale.
  • Segreto Superiore: al 19° livello, ottiene un Segreto del Magus addizionale.

Oracolo

Un personaggio che sceglie l'Oracolo come sua classe secondaria ottiene i seguenti privilegi di classe secondaria.

  • Mistero: al 1° livello, deve selezionare un Mistero. Non si qualifica mai per il Talento Rivelazione Extra.
  • Maledizione: al 1° livello, deve selezionare una Maledizione. Ottiene tutti gli effetti della maledizione, trattando il suo livello effettivo di oracolo pari a 1/2 del suo livello di personaggio.
  • Rivelazione: al 3° livello, ottiene una delle seguenti Rivelazioni dall'elenco di quelle disponibili per il suo Mistero come un Oracolo del suo livello di personaggio -6 (minimo 1). Deve avere un livello effettivo di oracolo abbastanza alto per selezionare la Rivelazione.
    • Battaglia: Addestrato nelle Armi, Carica Sorprendente, Chiarezza sul campo di battaglia, Guaritore combattente, Pelle di ferro, Recupero, Grido di Battaglia, Vista di guerra.
    • Cieli: Abitatore dell’Oscurità, Manto di chiar di luna, Manto di Stelle, Mappa Celeste, Richiamo dei cieli, Spruzzo di stelle cadenti, Stella guida, Vuoto interstellare.
    • Fiamma: Ali di fuoco, Aura bruciante, Forma di fiamma, Magia bruciante, Pelle fusa, Sguardo di fiamme, Soffio infuocato, Tocco della fiamma.
    • Onde: Armatura di ghiaccio, Forma d'acqua, Incantesimi congelanti, Natura fluida, Pelle di ghiaccio, Tocco dell’inverno, Tormenta di neve, Trasformazione punitiva, Viaggio fluido, vista acquatica.

Pistolero

Un personaggio che sceglie il Pistolero come sua classe secondaria ottiene i seguenti privilegi di classe secondaria.

  • Competenza nelle armi da fuoco: Al 3° livello, ottiene la competenza in tutte le armi da fuoco.
  • Armiere: Al 7° livello, ottiene il privilegio di classe Armiere.
  • Gesta: livello, ottiene il talento Pistolero Amatoriale.
  • Gesta migliorate: Al 15° livello, ottiene una Gesta da pistolero a scelta di 3° livello.
  • Gesta superiori: Al 19° livello, ottiene una Gesta da pistolero a scelta di 7° livello.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/character-advancement/#Variant_Multiclassing