Malattie e Veleni

Le regole base del gioco riguardanti malattie e veleni non necessariamente simulano in maniera credibile il decorso di tali afflizioni: un personaggio con qualche incantesimo Ristorare Inferiore può semplicemente ignorare la maggior parte delle malattie, mentre le malattie e i veleni che non influenzano il proprio punteggio di Costituzione non sono mai in grado di provocare la morte. Inoltre, dato che queste afflizioni tendono ad agire sui punteggi di caratteristica, i loro effetti possono risultare inverosimilmente potenti: un veleno che infligge danni a Intelligenza può abbattere qualsiasi creatura dotata di intelligenza animale, a prescindere dal GS. Il seguente sistema opzionale presenta schemi di decorso per malattie e veleni che determinano il peggioramento progressivo della situazione in cui versa la vittima.

Decorso e Stati Terminali

Quando una vittima fallisce il suo tiro salvezza iniziale e diviene afflitta da una malattia o un veleno, subisce immediatamente gli effetti del primo stadio dello schema di decorso di quell'afflizione. Per le malattie, si tratta dello stadio latente/portatore; per i veleni, di solito corrisponde a indebolito. Questo sostituisce i normali effetti dell'afflizione (come danni e risucchi alle caratteristiche), sebbene molte afflizioni provochino comunque dei sintomi aggiuntivi. A discrezione del GM, le malattie e i veleni realmente letali possono far sì che la vittima inizi a uno stadio più avanzato del normale sullo schema di decorso. Tutti gli effetti derivanti da schemi di decorso di malattie e veleni sono cumulativi.

La maggior parte delle afflizioni prevedono anche uno stato terminale, uno stadio in cui la malattia o il veleno ha raggiunto l'apice del suo decorso. Quando un'afflizione raggiunge il suo stato terminale, la vittima mantiene tutti gli effetti attivi al momento (ma non ne subisce di nuovi) e non può più effettuare tiri salvezza per riprendersi dall'afflizione. Normalmente, ogni malattia o veleno ha come stato terminale la morte, ma alcune afflizioni ne prevedono di meno esiziali, mentre altre nel peggiore dei casi potrebbero progredire solo fino a un certo stato intermedio, consentendo alle vittime di continuare ad effettuare tiri salvezza.

In generale, ogni volta che una vittima fallisce un tiro salvezza contro un'afflizione a cui è soggetta, avanza di uno stato nello schema di decorso, ottenendo gli effetti del successivo e mantenendo tutti quelli precedenti, finché non raggiunge lo stato terminale. Se è afflitta da una malattia, regredisce di uno stadio verso sano ogni volta che soddisfa le condizioni indicate alla voce Cura della malattia (di solito si tratta di superare uno o più tiri salvezza). Quando raggiunge lo stato sano, la vittima è guarita. I veleni funzionano in maniera differente: soddisfare la condizione di cura elimina un veleno dall'organismo della vittima, ma quest'ultima rimane allo stesso stato dello schema e si riprende gradualmente (un veleno che abbia esaurito la sua durata viene trattato in maniera analoga). Per ogni giorno di riposo a letto (o 2 notti di riposo normale), una vittima regredisce di uno stato: il miglioramento in questione raddoppia come di consueto per grato di prove di Guarire, mentre i veleni più tenaci possono richiedere un tempo di recupero più lungo.

In genere, Neutralizza Veleno o Rimuovi Malattia fanno regredire immediatamente la vittima allo stato sano sui relativi schemi di decorso, mentre un incantesimo Guarigione funziona analogamente per entrambi. Tuttavia, una volta che la malattia o il veleno ha raggiunto il suo stato terminale, solo un incantesimo più potente come Desiderio o Miracolo è in grado di rimuoverne gli effetti.

Alcune malattie e veleni provocano gli stessi effetti di una condizione (come infermo) o rendono i personaggi paralizzati. Gli effetti che modificano o rimuovono le suddette condizioni (come le immunità) non si applicano: vengono applicati solo gli effetti e le immunità che aiutano a contrastare malattie o veleni, a seconda dei casi.

Malattie

Lo schema di una malattia ne simula il decorso, a partire dall'incubazione. Si ignora l'eventuale voce insorgenza di una malattia: la vittima effettua i tiri salvezza con le tempistiche dettate dalla frequenza della malattia. A discrezione del GM, se la voce Cura di una malattia non indica metodi per curarla, il decorso della stessa potrebbe risultare irreversibile a meno di ricorrere a un incantesimo Guarigione e persino un Rimuovi Malattia lanciato con successo potrebbe solo impedire ulteriori peggioramenti.

Esistono due schemi differenti: uno per le malattie che influenzano i punteggi di caratteristica fisici (come devastazione vischiosa o peste bubbonica) e uno quelle che agiscono sui punteggi di caratteristica mentali (come febbre da gallina o fuoco mentale). Alcuni esempi di malattie sono presentati in seguito.

Decorso delle Malattie Fisiche

Sano—Latente/Portatore—Indebolito—Debilitato—Inabile—Allettato—Comatoso—Morto

  • Portatore/Latente: Un personaggio in questo stato ha contratto la malattia e può trasmetterla ad altri, se è contagiosa, ma non subisce effetti nocivi.
  • Indebolito: Un personaggio indebolito da una malattia fisica subisce tutti gli effetti delle condizioni Affaticato e Infermo.
  • Debilitato: Un personaggio debilitato da una malattia fisica subisce gli effetti della condizione Esausto. Ogni volta che effettua un'azione standard, deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con la stessa CD della malattia o perde l'azione e subisce la condizione Nauseato per 1 round.
  • Inabile: Un personaggio reso Inabile da una malattia fisica ottiene l'omonima condizione. Se effettua un'azione standard, i suoi punti ferita scendono di 1 o a -1, quale delle due alternative sia peggiore.
  • Allettato: Un personaggio allettato da una malattia fisica è sveglio e può conversare, ma non riesce a stare in piedi da solo o effettuare alcuna azione standard o di movimento.
  • Comatoso: Un personaggio ridotto in coma da una malattia fisica è privo di sensi e febbricitante. Non può essere svegliato con alcun mezzo finché rimane in questo stato di decorso della malattia.
  • Morto: La malattia riesce ad avere la meglio sul sistema immunitario del corpo e il personaggio muore. Il cadavere può essere ancora contagioso e alcune malattie potrebbe provocare effetti insoliti dopo il decesso del personaggio.

Decorso delle Malattie Mentali

Sano—Latente/Portatore—Indebolito—Debilitato—Disorientato—Squilibrato—Comatoso—Morto

  • Portatore/Latente: Un personaggio nello stato latente ha contratto la malattia e può trasmetterla ad altri, se contagiosa, ma non subisce effetti nocivi.
  • Indebolito: Un personaggio indebolito da una malattia mentale subisce tutti gli effetti della condizione Scosso. Le CD dei suoi incantesimi e capacità magiche diminuiscono di 2. Se è un incantatore, non è più in grado di lanciare gli incantesimi del livello più alto di incantesimi a cui ha accesso.
  • Debilitato: Un personaggio debilitato da una malattia mentale non somma più i suoi modificatori di caratteristica mentali al numero di usi giornalieri di riserve (come una riserva arcana o ki) e di incantesimi bonus al giorno. Le sue CD diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se il personaggio è un incantatore, non è più in grado di lanciare incantesimi dei 2 livelli di incantesimi più alti a cui ha accesso.
  • Disorientato: Un personaggio disorientato da una malattia mentale sta perdendo la presa su pensieri, realtà e sé stesso. Ogni round ha una probabilità del 50% di non effettuare azioni rilevanti e mettersi invece a blaterare cose a caso, vagare in giro o parlare a cose invisibili.
  • Squilibrato: Un personaggio reso squilibrato da una malattia mentale è quasi del tutto sconnesso dalla realtà. La sua mente filtra e distorce tutti gli stimoli esterni modellandoli in strane forme.
  • Comatoso: Un personaggio ridotto in corna da una malattia mentale ha perso il contatto con la realtà ed è entrato in un mondo interiore fatto di sogni. Non può essere svegliato con alcun mezzo finché rimane in questo stato di decorso della malattia.
  • Morto: La malattia ha danneggiato il cervello della vittima oltre ogni speranza di recupero, uccidendola. Il cadavere può essere ancora contagioso e alcune malattie potrebbe provocare effetti insoliti dopo il decesso del personaggio.

Veleni

Lo schema di decorso dei veleni simula i loro effetti progressivi sul corpo. Un personaggio avvelenato effettua un tiro salvezza dopo il periodo di insorgenza alla frequenza indicata. Quando avviene l'esposizione iniziale al veleno, indipendentemente dall'esito del tiro salvezza, la vittima subisce un ammontare di danni da veleno pari alla CD del veleno - 10, diviso 2 (per esempio, 5 danni da veleno per un veleno con CD 20). Si tratta di danni ai punti ferita, non di danni alle caratteristiche. Se una vittima viene esposta a ulteriori dosi dello stesso veleno, un tiro salvezza fallito fa avanzare il decorso allo stato successivo e aumenta la durata del 50%, mentre la CD resta invariata.

Decorso dei Veleni agenti su Forza

Sano—Indebolito—Debilitato—Barcollante—Inerte—Morto

  • Indebolito: Un personaggio indebolito da un veleno che agisce su Forza subisce penalità -2 a tiri salvezza, tiri per i danni, prove di abilità e prove di caratteristica basate su Forza. La sua capacità di trasporto viene divisa per 3. Il personaggio si considera sempre come se stesse trasportando almeno un carico medio.
  • Debilitato: Un personaggio debilitato da un veleno che agisce su Forza è affetto da una rapida atrofia muscolare. Subisce penalità -2 aggiuntiva ai tiri basati su Forza di cui sopra e si considera sempre come se stesse trasportando almeno un carico pesante.
  • Barcollante: Un personaggio reso Barcollante da un veleno che agisce su Forza è così fiaccato a subire gli effetti dell'omonima condizione (ma può effettuare un'azione di round completo che sia puramente mentale).
  • Inerte: Un personaggio reso inerte da un veleno che infligge danni a Forza non può muovere il suo corpo in alcun modo. È indifeso e può effettuare solo azioni puramente mentali.
  • Morto: Tutti i muscoli del personaggio smettono di funzionare, compreso il cuore.

Decorso dei Veleni agenti su Destrezza

Sano—Apatico—Irrigidito—Barcollante—Inerte—Morto

  • Apatico: Un personaggio reso apatico da un veleno che agisce su Destrezza ha tempi di reazione rallentati. Subisce penalità -2 ai tiri salvezza su Riflessi e a tutti i tiri per colpire, le prove di caratteristica e le prove di abilità basate su Destrezza, così come alla CA.
  • Irrigidito: Un personaggio irrigidito da un veleno che agisce su Destrezza si sente intorpidito e legnoso. Viene considerato impreparato e gli è negato il suo bonus di Destrezza alla CA, anche se possiede schivare prodigioso. Non può effettuare attacchi di opportunità.
  • Barcollante: Un personaggio reso Barcollante da un veleno che agisce su Destrezza è così rallentato e irrigidito da subire tutti gli effetti dell'omonima condizione (ma può effettuare un'azione di round completo che sia puramente mentale).
  • Inerte: Un personaggio reso inerte da un veleno che agisce su Destrezza non può muovere il suo corpo in alcun modo. È Indifeso e può effettuare solo azioni puramente mentali.
  • Morto: Il corpo del personaggio diventa completamente incapace di muoversi e sopraggiunge la morte.

Decorso dei Veleni agenti su Costituzione

Sano—Indebolito—Debilitato—Inabile—Privo sensi—Morto

  • Indebolito: Un personaggio la cui salute è indebolita da un veleno che agisce su Costituzione subisce penalità -2 ai tiri salvezza su Tempra e alle prove di Costituzione. Ogni volta che effettua un tiro salvezza su Tempra contro il veleno, a prescindere dall'esito, subisce danni come al momento dell'esposizione iniziale ad esso.
  • Debilitato: Un personaggio debilitato da un veleno che agisce su Costituzione subisce penalità -2 aggiuntiva prove di cui sopra.
  • Inabile: Un personaggio reso Inabile da un veleno chsee agisce su Costituzione ottiene l'omonima condizione. Se effettua un'azione standard, i suoi punti ferita scendono di 1 o a -1, quale delle due alternative sia peggiore.
  • Privo di sensi: Un personaggio reso privo di sensi da un veleno che infligge danni a Costituzione va in shock e non può essere svegliato in alcun modo finché rimane in questo stato.
  • Morto: Il sistema immunitario del personaggio viene devastato dal veleno e sopraggiunge la morte.

Decorso dei Veleni agenti su Intelligenza

Sano—Indebolito—Debilitato—Animalesco—Comatoso—Morto

  • Indebolito: Un personaggio la cui capacità di ragionare venga indebolita da un veleno che agisce su Intelligenza subisce penalità -2 tutte le prove di abilità e di caratteristica basate su Intelligenza. Un personaggio che si basa su Intelligenza per il lancio degli incantesimi vede diminuire di 2 le CD di questi ultimi e non è più in grado di lanciare gli incantesimi del livello di incantesimi più alto a cui ha accesso.
  • Debilitato: Un personaggio debilitato da un veleno che agisce su Intelligenza non somma il suo bonus di Intelligenza al numero di utilizzi giornalieri di riserve e capacità (come una riserva arcana) e non ottiene incantesimi bonus al giorno derivanti dalla sua Intelligenza. Subisce penalità -2 aggiuntiva ai tiri basati su Intelligenza di cui sopra. Un incantatore che si basa su Intelligenza per lanciare i suoi incantesimi vede ridotte di ulteriori 2 punti le CD di questi ultimi e non è più in grado di lanciare incantesimi dei 2 livelli di incantesimi più alti a cui ha accesso.
  • Animalesco: Un personaggio reso animalesco da un veleno che agisce su Intelligenza subisce gli stessi effetti di un incantesimo Regressione Mentale, ma il suo Carisma e le abilità basate su Carisma non vengono influenzati.
  • Comatoso: Un personaggio ridotto in coma da un veleno che agisce su Intelligenza non è più in grado di elaborare pensieri. Non può essere svegliato in alcun modo finché rimane in questo stato.
  • Morto: Il cervello del personaggio smette di funzionare e sopraggiunge la morte.

Decorso dei Veleni agenti su Saggezza

Sano—Indebolito—Debilitato—Confuso—Comatoso—Morto

Indebolito: Un personaggio la cui consapevolezza venga indebolita da un veleno che agisce su Saggezza subisce penalità -2 a tutte le prove di abilità e di caratteristica basate su Saggezza. Un personaggio che si basa su Saggezza per lanciare i suoi incantesimi vede diminuire di 2 le CD di questi ultimi e non è più in grado di lanciare gli incantesimi del livello di incantesimi più alto a cui ha accesso.

  • Debilitato: Un personaggio debilitato da un veleno che agisce su Saggezza non somma il suo bonus di Saggezza al numero di utilizzi giornalieri di riserve e capacità (come una riserva ki) e non ottiene incantesimi bonus al giorno derivanti dalla sua Saggezza. Subisce penalità -2 aggiuntiva ai tiri basati su Saggezza di cui sopra. Un incantatore che si basa su Saggezza per lanciare i suoi incantesimi vede ridotte di ulteriori 2 punti le CD di questi ultimi e non è più in grado di lanciare gli incantesimi dei 2 livelli di incantesimi più alti a cui ha accesso.
  • Confuso: Un personaggio reso confuso da un veleno che agisce su Saggezza ha difficoltà a interpretare la realtà e diviene pericoloso per sé e gli altri. Ogni round, tira sulla tabella dell'incantesimo Confusione per determinare le sue azioni.
  • Comatoso: Un personaggio ridotto in coma da un veleno che agisce su Saggezza non è più in grado di sperimentare la realtà o ricevere informazioni sensoriali. Non può essere svegliato in alcun modo finché rimane in questo stato.
  • Morto: Perduto per sempre nella sua realtà interiore, il cervello del personaggio smette di funzionare e sopraggiunge la morte.

Decorso dei Veleni agenti su Carisma

Sano—Indebolito—Debilitato—Arrendevole—Catatonico—Morto

  • Indebolito: Un personaggio la cui coscienza di sé viene indebolita da un veleno che agisce su Carisma subisce penalità -2 a tutte le prove di abilità e di caratteristica basate su Carisma. Un incantatore che si basa su Carisma per lanciare i suoi incantesimi vede diminuire di 2 le CD di questi ultimi e non è più in grado di lanciare gli incantesimi del livello di incantesimi più alto a cui ha accesso.
  • Debilitato: Un personaggio debilitato da un veleno che agisce su Carisma non somma il suo bonus di Carisma al numero di usi giornalieri di riserve e capacità (come imposizione delle mani) e non ottiene gli incantesimi bonus al giorno derivanti dal suo Carisma. Subisce penalità -2 aggiuntiva ai tiri basati su Carisma di cui sopra. Un incantatore che si basa su Carisma per lanciare i suoi incantesimi vede ridotte di ulteriori 2 punti le CD di questi ultimi e non è più in grado di lanciare gli incantesimi dei 2 livelli dì incantesimi più alti a cui ha accesso.
  • Arrendevole: Un personaggio reso arrendevole da un veleno che agisce su Carisma ha scarsa coscienza di sé e acconsentirà praticamente a qualsiasi cosa. Le prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare effettuate contro un personaggio arrendevole hanno successo automaticamente, eccetto quelle di Diplomazia finalizzate a migliorarne l'atteggiamento, che vengono effettuata con la CD normale. Tuttavia, i personaggi verso cui è maldisposto od ostile non possono avanzare richieste al personaggio arrendevole utilizzando Diplomazia.
  • Catatonico: Un personaggio reso catatonico da un veleno che agisce su Carisma riesce a vedere, udire ed elaborare l'ambiente circostante, ma ha perso ogni capacità di agire e non può interagire con il mondo in alcun modo.
  • Morto: Il personaggio perde anche le funzioni riflesse del suo corpo e sopraggiunge la morte.

Esempi di Malattie

Seguono alcuni esempi di malattie che utilizzano i vari schemi di decorso. Se una malattia non specifica alcun effetto, si applicano solo gli effetti previsti dallo stadio in cui versa la vittima nello schema pertinente.

Brividi Diabolici

Tipo: malattia, ferimento
TS: Tempra CD 14
Decorso: fisico
Frequenza: 1/giorno
Cura: 3 TS consecutivi

Devastazione Vischiosa

Tipo: malattia, contatto
TS: Tempra CD 14
Decorso: fisico
Frequenza: 1/giorno
Effetti: Quando la vittima raggiunge o supera lo stato debilitato, le penalità derivanti dallo stato debilitato diventano permanenti finché la vittima non riceve un incantesimo guarigione o ristorare
Cura: 2 TS consecutivi

Febbre da Gallina

Tipo: malattia, inalazione
TS: Tempra CD 16
Decorso: mentale
Frequenza: 1/giorno
Cura: 2 TS consecutivi

Febbre Demoniaca

Tipo: malattia, ferimento
TS: Tempra CD 18
Decorso: fisico
Frequenza: 1/giorno
Effetti: Quando viene raggiunto lo stato indebolito, le penalità derivanti dallo stato debilitato diventano permanenti finche la vittima non riceve un incantesimo guarire o ristorare
Cura: 2 TS consecutivi

Febbre Lurida

Tipo: malattia, ferimento
TS: Tempra CD 12
Decorso: fisico
Frequenza: 1/giorno
Cura: 2 TS consecutivi

Fuoco Mentale

Tipo: malattia, inalazione
TS: Tempra CD 12
Decorso: mentale
Frequenza: 1/giorno
Cura: 2 TS consecutivi

Infermità Accecante

Tipo: malattia, ingestione
TS: Tempra CD 16
Decorso: fisico
Frequenza: 1/giorno
Effetti: Quando si raggiunge lo stadio debilitato, si diventa anche permanentemente ciechi
Cura: 2 TS consecutivi

Lebbra

Tipo: malattia, contatto, ferimento o inalazione
TS: Tempra CO 12
Decorso: fisico
Frequenza: 1/settimana
Effetti: Sano-Latente/Portatore-Apatico-Irrigidito: apatico e irrigidito sono analoghi agli stati di un veleno che agisce su Destrezza, irrigidito è uno stato terminale
Cura: 2 TS consecutivi

Malattia Rossa

Tipo: malattia, ferimento
TS: Tempra CD 15
Decorso: fisico
Frequenza: 1/giorno
Cura: 2 TS consecutivi

Peste Bubbonica

Tipo: malattia, ferimento o inalazione
TS: Tempra CD 17
Decorso: fisico
Frequenza: 1/giorno
Cura: 2 TS consecutivi

Polvere di Demenza

Tipo: malattia, inalazione
TS: Tempra CD 14
Decorso: mentale
Frequenza: 1/settimana
Effetti: Anche se la malattia viene rimossa con Rimuovi Malattia, la condizione non migliora se non lanciando Guarigione o Ristorare Superiore
Cura: solo magia

Putrefazione della Mummia

Tipo: malattia, ferimento
TS: Tempra CD 16
Decorso: fisico e mentale (speciale)
Frequenza: 1/giorno
Effetti: Nessuno stato Latente/Portatore: la vittima subisce tutte le penalità derivanti dal progredire sia sullo schema di decorso fisico che su quello mentale
Cura: Rimuovi Malattia e Rimuovi Maledizione entro 1 minuto tra l'uno e l'altro

Tremarella

Tipo: malattia, contatto
TS: Tempra CD 14
Decorso: fisico
Frequenza: 1/giorno
Cura: 2 TS consecutivi

Esempi di Veleni

Seguono degli esempi di veleni che utilizzano i vari schemi di decorso. Se un veleno non specifica alcun effetto,si applicano solo gli effetti previsti dallo stato in cui versa la vittima nello schema pertinente.

Estratto di Loto Nero

Tipo: veleno, contatto
TS: Tempra CD 20
Decorso: Costituzione (speciale)
Insorgenza: 1 minuto
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetti: Sano-Indebolito-Inabile-Morto
Cura: 2 TS consecutivi

Foschia di Demenza

Tipo: veleno, inalazione
TS: Tempra CD 15
Decorso: Saggezza
Frequenza: 1/round per 6 round
Cura: 1 TS

Lama di Morte

Tipo: veleno, ferimento
TS: Tempra CD 20
Decorso: Costituzione
Frequenza: 1/round per 6 round
Cura: 2 TS consecutivi

Loto Verde

Tipo: veleno, contatto
TS: Tempra CD 18
Decorso: Carisma (speciale)
Insorgenza: 1 minuto
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetti: Sano-Indebolito-Debilitato-Arrendevole-Arrendevole: il secondo stadio arrendevole è uno stato terminale

Muschio di ID

Cura: 1 TS Tipo: veleno, ingestione
TS: Tempra CD 14
Decorso: Intelligenza
Insorgenza: 10 minuti
Frequenza: 1/minuto per 6 minuti
Cura: 1 TS

Polvere di Ungol

Tipo: veleno, inalazione
TS: Tempra CD 15
Decorso: Carisma
Frequenza: 1/round per 4 round
Effetti: La vittima non recupera oltre indebolito senza guarigione o ristorare
Cura: 1 TS

Veleno di Millepiedi Piccolo

Tipo: veleno, ferimento
TS: Tempra CD 11
Decorso: Destrezza
Frequenza: 1/round per 4 round
Effetti: Sono richiesti due tiri salvezza falliti per progredire agli stati successivi ad apatico
Cura: 1 TS

Veleno di Scorpione Gigante

Tipo: veleno, ferimento
TS: Tempra CD 17
Decorso: Forza
Frequenza: 1/round per 6 round
Cura: 1 TS

Whinni Blu

Tipo: veleno, ferimento
TS: Tempra CD 14
Decorso: Costituzione (speciale)
Frequenza: 1/round per 2 round
Effetti: sano-indebolito-Privo di sensi: nessuno stato terminale
Cura: 1 TS


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/Gamemastering/afflictions/#Diseases_and_Poisons_Optional_Rules