Eliminare l'Allineamento

L'allineamento è uno dei fondamenti del gioco. Nella sua forma più utile, costituisce un riferimento sintetico che aiuta i giocatori a precisare meglio le personalità dei loro personaggi, ma talvolta si potrebbe aver voglia di giocare in un mondo in cui non esistono il bene e il male assoluti. Magari l'unico signore disposto a inviare truppe per aiutare i PG a combattere un'orda di non morti è un tirannico dittatore che approfitterà della situazione per accrescere il suo potere e vessare i suoi sudditi, ma senza il suo sostegno sarebbe una carneficina. Oppure i personaggi potrebbero trovarsi ad affrontare un nemico infernale, ma l'unico modo per abbatterlo è lasciarsi pervadere da un potere demoniaco.

Nella variante presentata qui di seguito, i PG possono mettere alla prova le loro convinzioni affrontando situazioni impossibili e prendendo decisioni senza che i giocatori si sentano limitati dalle ripercussioni che, in termini di meccaniche di gioco, i loro personaggi subirebbero se i loro allineamenti dovessero cambiare. L'allineamento viene sostituito da una nuova prerogativa del personaggio chiamata lealtà e le restrizioni. all'allineamento previste dalle classi vengono ridefinite di conseguenza. Inoltre, più avanti verranno presentate diverse opzioni per gestire incantesimi ed effetti dipendenti dall'allineamento.

Lealtà

Quando si utilizza questo sistema per sviluppare un personaggio, a prescindere che si tratti di un PG o un PNG, si scelgono tre lealtà. Queste possono rappresentare ideali, persone, organizzazioni o qualsiasi altra cosa nei cui riguardi il personaggio si dimostra fedele: potrebbe trattarsi di concetti astratti come "il mio onore" o di qualcosa di concreto come "la mia adorata madre". Quindi si classificano queste lealtà dalla più forte alla più debole. Un criterio semplice per decidere l'ordine in cui disporle è chiedersi come si comporterebbe il proprio personaggio se queste lealtà entrassero in conflitto. Se si predilige un approccio al gioco più semplificato, ci si può limitare a una o due lealtà. Esse quindi sostituiscono l'allineamento come parametro per valutare le azioni del personaggio.

Durante il gioco, un personaggio potrebbe compiere un'azione che lo costringe a modificare le sue lealtà, proprio come il PG di una campagna in cui si utilizza l'allineamento potrebbe essere costretto a cambiarlo. Se questo determina delle conseguenze in termini di meccaniche di gioco dipende dal modo in cui il GM ha deciso di gestire le restrizioni e gli effetti basati sulle lealtà.

Classi

Per alcune classi l'allineamento è un elemento centrale, Segue una lista di adattamenti che si dovranno apportare alle classi base nel caso si decida di abolire l'allineamento, da sfruttare eventualmente come linee guida per modificare anche altre classi. Gli adattamenti in questione presumono che si sia sostituito il sistema dell'allineamento predefinito con quello opzionale delle lealtà allineate descritto più avanti nella sezione Creature, Incantesimi ed Effetti. Se ci si è spinti oltre, eliminando persino questi elementi basilari dell'allineamento (come nel sistema opzionale della moralità soggettiva), si possono ignorare tutti i riferimenti alle restrizioni di lealtà per le classi trattate qui di seguito.

Barbaro

Si elimina la restrizione sull'allineamento. Le lealtà del barbaro non possono riguardare legge, ordine o concetti simili.

Chierico

Si elimina la restrizione sull'allineamento. Una delle lealtà del chierico deve andare alla sua divinità, ma non necessariamente a una gerarchia ecclesiastica o altro clero. Si rimuove la restrizione che proibisce di lanciare incantesimi di determinati allineamenti (dato che gli incantesimi in questione non esistono più), ma per ciascuna divinità si crea una lista di incantesimi che proibisce in base alle sue sfere di influenza e alla sua personalità. Per esempio, la divinità neutrale buona Iomedae non tollererebbe incantesimi che prevedono di associarsi con esterni dei Piani Inferiori. Si eliminano i domini Bene, Caos, Legge e Male dalle liste di tutte le divinità per sostituirli con altri appropriati, di modo che ciascuna divinità abbia lo stesso numero di domini.

Druido

Si elimina la restrizione sull'allineamento. Una delle lealtà dei druidi deve andare alla natura o al codice di condotta druidico.

Monaco

Si elimina la restrizione sull'allineamento. Se qualcuna delle lealtà di un monaco dovesse riguardare il caos, il disequilibrio o concetti strettamente correlati a questi, il personaggio diviene un ex-monaco finché mantiene tali lealtà.

Paladino

Si elimina la restrizione sull'allineamento della classe. Il codice di condotta del paladino viene emendato in questo modo: "Il codice di un paladino richiede che rispetti l'autorità legittima, agisca con onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni, ecc.), aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l'aiuto in una maniera che tradisca una qualsiasi delle lealtà del paladino) e punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti". La sezione Associati sotto il codice di condotta viene eliminata. Una delle lealtà del paladino deve andare al concetto di bene, ma la maggior parte mostra anche una lealtà nei riguardi di una divinità. Per gli adattamenti riguardanti la capacità individuazione del male del paladino, vedi più avanti la sezione Creature, Incantesimi ed Effetti. Le creature le cui lealtà risultano opposte a quelle del paladino non ottengono benefici dalla sua capacità aura di giustizia. La capacità punire il male del paladino funziona contro qualsiasi nemico le cui lealtà siano direttamente contrarie alla lealtà di grado più alto del paladino. Inoltre, quest'ultimo può recuperare un utilizzo di punire il male se per errore punisce un bersaglio non valido. Il paladino può farlo un numero di volte al giorno pari al suo numero massimo di utilizzi giornalieri di punire. Questo da una parte fa sì che il paladino non venga penalizzato per il fatto di dover tirare a indovinare, mentre dall'altra comporta che non potrà usare il suo privilegio di classe punire per identificare di fatto le lealtà dei nemici. Un paladino la cui lealtà di grado massimo sia rivolta verso al bene potrà punire i nemici fedeli al male, mentre se la lealtà suprema del paladino va al suo re, la capacità punire potrebbe invece venir applicata ai nemici fedeli alla ribellione promossa da un barone invidioso. La decisione finale sul funzionamento di questa capacità spetta ai GM, dato che solo lui conosce quali siano le vere lealtà di un PNG: per esempio, un mercenario che agisce in favore di una causa potrebbe non tributarle alcuna delle sue lealtà. Il GM può stabilire semplicemente che punire funzioni solo contro nemici fedeli al male, oppure richiedere che la lealtà di grado più alto del paladino abbia per oggetto il concetto di bene.

Creature, Incantesimi ed Effetti

Molti incantesimi ed effetti dipendono dall'allineamento, come per esempio Individuazione del Male, le armi Sacre e Blasfema. Qui di seguito vengono suggerite cinque opzioni per gestire queste capacità.

Eliminazione Totale

Si possono eliminare incantesimi ed effetti basati sull'allineamento. Si può considerare di sostituire le capacità magiche dei mostri con altre di potenza analoga. Sarà necessario rimpiazzare altre capacità che influenzano creature di particolari allineamenti (come la capacità fuoco celestiale di uno stregone di stirpe celestiale) o limitare le opzioni dei personaggi per escludere tali capacità.

Lealtà Allineate

Si può ammettere che gli effetti basati sull'allineamento si applichino invece ai personaggi che dimostrano lealtà nei confronti dei concetti di bene, caos, legge e male (o qualsiasi altro concetto sufficientemente simile).

Solo Esterni

Si possono mantenere i sottotipi di allineamento per gli esterni e permettere che gli effetti basati sull'allineamento si applichino solo a essi. Adottando questo stile di gioco, i mortali vivono in un mondo tinteggiato in sfumature di grigio, mentre il male assoluto risiede nei cuori di daemon, demoni, diavoli e altri esterni malvagi.

Radiosità e Ombra

I n alternativa, si può decidere che gli effetti basati sull'allineamento si applichino a chiunque, o quasi. Si eliminano gli allineamenti e si sostituiscono "bene" e "male" con termini alternativi privi di implicazioni morali, quali "radiosità" e "ombra". Questi due concetti vengono quindi considerati come due ulteriori forme di energia presenti nel mondo e ogni creatura può impugnare un'arma che infligge danni radiosi od ombrosi. Occorrerà effettuare le modifiche del caso, come cambiare RD 5/bene in RD 5/radiosità, trasformare le armi sacrileghe in ombrose e così via. Le creature che in precedenza erano fortemente definite dal loro allineamento diventano più imprevedibili. Magari alcuni angeli potrebbero essere corrotti quanto i diavoli, nonostante le loro forme celestiali, cosicché i PG siano costretti a far fronte comune con un nobile demone e impugnare armi ombrose per sconfiggere i loro nemici. Si può pensare di attribuire delle immunità a certe creature: per esempio, gli angeli potrebbero non subire i danni inferti dalle armi radiose o da punizione radiosa, ossia ciò che sostituisce le armi sacre e punizione sacra.

Moralità Soggettiva

È possibile rendere estremamente complesso il proprio mondo di gioco sostituendo tutti gli effetti basati sull'allineamento con una moralità soggettiva fondata sulle lealtà. In questo stile di gioco, ognuno è l'eroe protagonista della sua storia personale e gli unici oggetti e incantesimi basati sull'allineamento che esistono sono quelli che nel nome richiamano l'allineamento buono (come le armi sacre e parola sacra), a cui si aggiunge individuazione del male. A ogni modo, questi effetti non sono funzione di un bene inteso nell'accezione comune del termine, ma dipendono dalle lealtà dei rispettivi utilizzatori. Quando un incantatore lancia individuazione del male, percepisce altre persone con lealtà opposte alle sue. Quando un personaggio impugna un'arma sacra, quest'ultima infligge danni aggiuntivi ai bersagli che hanno lealtà in contrasto coi suoi, e così via. Spetta al GM decidere quando le lealtà entrino in conflitto. Per esempio, se un magus decide che la sua lealtà primaria è nei confronti di sé stesso, non potrà ragionevolmente sostenere che qualsiasi cosa lo attacchi manifesti una lealtà in conflitto con la sua, mentre questo potrebbe essere vero nel caso di un nemico che in passato lo ha costantemente sottoposto a violenze. Contro un avversario del genere, gli attacchi sacri del magus avrebbero pieno effetto. Un mondo di questo tipo potrebbe persino fare a meno dell'idea di lealtà nei riguardi del concetto di bene e permettere indifferentemente a paladini e antipaladini di accedere alla classe del paladino e punirsi a vicenda. Dato che persino gli esterni non hanno più sottotipi di allineamento, sarà necessario aggiungere altri sottotipi agli elenchi di opzioni per capacità come anatema o il privilegio di classe del ranger nemico prescelto. Questo risolve la questione per sottotipi come demone o diavolo, ma alcuni esterni non possiedono sottotipi che non siano di allineamento. Per fare in modo che tali creature siano soggette alle suddette capacità, le si può raggruppare all'interno di un nuovo sottotipo (chiamandolo per esempio "indipendente"), o aggiungere dei sottotipi valutando caso per caso: per esempio, il leviatano astrale potrebbe possedere il sottotipo "astrale".


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/alignment-description/ADditional-rules/#Removing_Alignment