Sostituire gli Attacchi Iterativi

Gli attacchi iterativi permettono ai combattenti di infliggere un elevato ammontare di danni, ma possono anche far durare i turni molto più a lungo. Dato che gli attacchi successivi di un personaggio presentano un bonus sensibilmente più basso, questo può comportare un notevole dispendio di tempo speso per attacchi che non vanno a segno. Con questo nuovo sistema, un intero attacco completo si gestisce con un singolo tiro di d20. Altre tipologie di attacchi (come le azioni di attacco, gli attacchi di opportunità e quelli concessi dal talento Attacco Turbinante) vengono gestiti come di norma.

Concetti Base

Quando si esegue un attacco completo, si effettua un solo tiro per colpire e si confronta il risultato con la CA del bersaglio. Se il risultato del proprio attacco è inferiore alla CA del bersaglio di 6 o più, il colpo manca e non si infliggono danni. Se è inferiore alla CA del bersaglio di 5 o meno, si mette a segno un colpo di striscio, infliggendo un ammontare di danno pari a metà dei danni minimi normalmente provocati da un colpo a segno con l'arma che si sta utilizzando. Gli effetti che si innescano quando si colpisce non si attivano con un colpo di striscio. Se il proprio tiro per colpire è pari o superiore alla CA del bersaglio, si mette a segno un colpo, più uno aggiuntivo per ogni 5 punti di cui il risultato del tiro supera la CA del bersaglio, fino al proprio numero massimo di colpi a segno. Al primo livello, si può totalizzare al massimo un colpo a segno, mentre con bonus di attacco base +6 e per ogni successivo incremento di +5 del proprio bonus di attacco base si può mettere a segno un colpo aggiuntivo. Questo viene illustrato nella Tabella: Colpi a Segno Massimi e corrisponde alla progressione degli attacchi iterativi che si otterrebbe applicando le regole base per gli attacchi. Ogni volta che si colpisce si tirano i danni separatamente: la riduzione del danno si applica a ciascun colpo a segno.

Per esempio, si consideri il caso in cui si abbia bonus di attacco base +8, si utilizzi di un'arma che infligge 1d10 danni quando colpisce e si sia dotati di modificatore di Forza +4. Il proprio bersaglio ha una CA di 21. Se il risultato del proprio tiro per colpire è 15 o meno, l'attacco manca. Se il risultato è compreso tra 16 e 20, si infligge un colpo di striscio che provoca 2 danni (ossia il risultato minimo del dado di danno, cioè 1, più il modificatore di Forza +4, il tutto diviso per 2 e arrotondato per difetto). Nel caso si ottenga un risultato compreso tra 21 e 25, si colpisce infliggendo 1d10+4 danni. Con un risultato di 26 o più, si mettono a segno due colpi e si infliggono 1d10+4 danni due volte. Anche ottenendo un risultato di 31 o più, i colpi a segno sarebbero comunque solo due perché il proprio bonus di attacco base è inferiore a +11.

Annotare i punteggi: Quando si utilizza questo sistema, il gioco risulta più spedito se i giocatori calcolano in anticipo l'ammontare di danni che infliggono quando mettono a segno un colpo di striscio con ciascuna arma utilizzata dai loro personaggi e lo riportano sulle rispettive schede. Inoltre, è utile che il GM annoti i valori della CA dei mostri con modificatori -6, +5, +10 e +15.

Tabella: Risultati dell'Attacco
Risultato del Tiro per Colpire Tipo di Colpo a Segno Danni Inflitti
Inferiore alla CA di 6 punti o più Colpo Mancato Nessuno
Inferiore alla CA di 5 punti o meno Colpo di striscio Metà dei danni minimi
Pari o superiore alla CA Colpo a segno Danni Normali
Superiore alla CA di 5 punti o più* Colpo aggiuntivo Danni normali
* È possibile ottenere un colpo a segno aggiuntivo per ogni 5 punti con cui il tiro per colpire supera la CA del bersaglio, entro i limiti dettati dal proprio bonus di attacco base (vedi Tabella: Colpi a Segno Massimi).
Variante: Mobilità in Mischia  
Questa variante rispetto alle regole sull'eliminazione degli attacchi iterativi concede a un personaggio una maggiore mobilità durante un attacco completo in mischia, anziché costringerlo a rimanere fermo. Quando un personaggio dichiara un attacco completo in mischia, può anche dichiarare che si muoverà prima o dopo l'attacco, fino a una distanza massima data dalla sua velocità di movimento. Per ogni 1,5 metri percorsi oltre i primi 1,5 metri, il personaggio subisce penalità -5 al suo tiro per colpire, ma solo al fine di determinare i colpi a segno extra. Questa penalità si applica dopo aver stabilito se venga messo a segno almeno un colpo.

Il personaggio può effettuare una prova di Acrobazia per ridurre questa penalità di un ammontare pari al risultato della prova di Acrobazia diviso 5. A prescindere da quanto sia alto il suo risultato nella prova, il personaggio non può ridurre la penalità al di sotto di -2 per ogni 1,5 metri percorsi oltre i primi 1,5 metri.

I personaggi in possesso del talento Attacco Rapido, quando utilizzano questa variante, possono muoversi prima e dopo gli attacchi e fra un attacco e l'altro, e riducono la penalità a -4 per ogni 1,5 metri percorsi oltre i primi 1,5 metri.

Attaccare Bersagli Multipli

Se il numero massimo di colpi che si possono mettere a segno è superiore a 1, è possibile dichiarare che si effettua un attacco completo contro più di un bersaglio. In tal caso, si considera la CA più alta fra quelle dei propri bersagli per determinare la quantità di colpi a segno ed è possibile distribuire questi ultimi a proprio piacimento fra tutti i bersagli dopo avere stabilito il numero totale dei propri colpi a segno; si può anche decidere di non colpire un bersaglio dopo che si è tirato contro la sua CA. Queste meccaniche non permettono di ignorare gli effetti che di norma impedirebbero di colpire una creatura. Per esempio, non sarebbe possibile attribuire un colpo a segno a una creatura che benefici di un effetto santuario dopo aver effettuato un tiro per colpire contro una creatura differente (a meno di non superare prima il tiro salvezza su Volontà richiesto).

Tabella: Colpi a Segno Massimi
Bonus di attacco base Colpi a segno massimi
Da +0 a +5 1
Da +6 a +10 2
Da +11 a +15 3
Da +16 a +20 4
Da +21 a +25* 5
Da +26 a +30* 6
* In genere, solo i mostri hanno bonus di attacco base così alti.

Colpi Critici

Quando si minaccia un colpo critico, si effettua il tiro per confermare utilizzando il proprio bonus massimo e si applicano gli effetti del critico a uno qualsiasi dei propri colpi a segno. Se il tiro per colpire originario ha determinato più colpi a segno e il tiro per confermare il critico rientra a sua volta nell'intervallo di minaccia della propria arma, si infliggono due colpi critici ed è possibile applicarne gli effetti a due colpi a segno qualsiasi.

Combattere con Due Armi

Quando si combatte con due armi, si utilizza il più basso tra i loro bonus di attacco. Se si mette a segno un colpo, se ne mette a segno uno anche con la propria arma secon-daria. Se si possiede il talento Combattere con Due Armi Migliorato e si mettono a segno due colpi, si mette a segno anche un secondo colpo con la propria arma secondaria, per un totale di quattro. Se si possiede Combattere con Due Armi Superiore e si mettono a segno tre colpi, Si mette a segno anche un terzo colpo con la propria arma secondaria, per un totale di sei.

  • Colpi critici con Combattere con Due Armi: Se si minaccia un colpo critico mentre si utilizza Combattere con Due Armi, si effettua un singolo tiro per confermare applicando il più basso tra i bonus di attacco delle due armi. In caso di conferma, si mette a segno un colpo critico con ciascuna arma, a condizione che il tiro iniziale rientri nell'intervallo dì minaccia di tutte e due le armi. Per esempio, se si sta combattendo con uno stocco e un piccone leggero, si ottiene un 18 con il tiro per colpire e si conferma il critico, si mette a segno un colpo critico solo con lo stocco. Se invece si ottiene un 20 con il tiro per colpire e si conferma il critico, si mette a segno un colpo critico con ciascuna arma.

Attacchi Naturali

Se una creatura con almeno tre attacchi naturali effettua un attacco completo utilizzando solo armi naturali, il suo numero massimo dì colpi a segno è pari al numero di attacchi secondari più metà del numero di attacchi primari (arrotondato per eccesso). Per il suo tiro per colpire la creatura utilizza il bonus di attacco più basso fra quelli delle sue armi naturali primarie. Per ogni colpo messo a segno, la creatura può scegliere di infliggere danni con due qualsiasi delle sue armi naturali primarie o una qualsiasi arma naturale secondaria. Se manca di 5 o meno, colpisce con un'arma naturale primaria anziché infliggere un colpo di striscio.

Per esempio, un mostro con due attacchi primari con gli artigli e un colpo di coda come attacco secondario può mettere a segno al massimo due colpi. Se mette a segno un colpo, può infliggere danni con entrambi gli artigli o con il colpo di coda. Se manca per 5 punti o meno, può infliggere danni con uno dei suoi artigli. Se l'attacco ha successo per 5 punti o più, per un totale di due colpi a segno, può infliggere danni con tutti e tre i suoi attacchi.

Casi Speciali

Se si adotta questo sistema, può diventare complicato gestire incantesimi e capacità che concedono attacchi aggiuntivi, ripetizioni di tiri o bonus alti. Le regole che si basano sugli attacchi iterativi sono talmente numerose che non è possibile prendere in considerazione ogni tipo di effetto che necessita di essere adattato. I GM dovrebbero utilizzare le seguenti regole come linee guida per decidere come implementare incantesimi e capacità di questo tipo.

Attacchi Aggiuntivi

Gli effetti come velocità che concedono attacchi aggiuntivi aumentano invece di uno il numero massimo di colpi a segno. Questo comprende gli attacchi naturali secondari effettuati al termine di un attacco completo con un'arma artificiale.

Ripetizioni dei Tiri

Dal momento che il tiro per colpire di un attacco completo simula l'esecuzione di una serie di tiri, gli effetti che ne conferiscono o impongono singole ripetizioni concedono invece bonus +2 (se chi attacca tiene il risultato migliore, o il personaggio che provoca la ripetizione del tiro intende aiutare chi attacca) o penalità -2 (se chi attacca tiene il risultato più basso, o il personaggio che provoca la ripetizione del tiro intende ostacolare chi attacca). Gli effetti che concederebbero di ritirare tutti i tiri per colpire effettuati come parte dell'attacco completo consentono a chi attacca di ripetere il tiro per colpire invece di imporre un bonus o una penalità.

Colpo Accurato

Quando si utilizza Colpo Accurato con un attacco completo, come prima cosa si verifica quanti colpi si sarebbero messi a segno senza Colpo Accurato. Un singolo lancio di Colpo Accurato concede al massimo un colpo a segno aggiuntivo.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/unchained-rules/removing-iterative-attacks/