8) Regole Aggiuntive

Alterazione degli Incantesimi

Le seguenti regole opzionali modificano il normale lancio degli incantesimi in divertenti nuovi modi. Ogni sistema è concettualmente piuttosto semplice, ma potrebbe generare ramificazioni non pienamente dettagliate e i GM dovrebbero essere pronti a far accettare o arbitrare effetti inaspettati.

Magia Limitata

Quando un personaggio ottiene livelli da incantatore sotto il normale sistema della magia, l'efficacia dei suoi incantesimi può solo oscillare in modo incontrollato, avendo bisogno di una costante rivalutazione dell'utilità di ogni incantesimo. Le regole della magia limitata sono intese a mantenere il potere degli incantesimi più strettamente legato al livello dell'incantesimo e ridurre l'ammontare dell'impennata del livello di potenza dell'incantatore.

Quando si usano le regole della magia limitata, tutti gli incantesimi sono lanciati al livello dell'incantatore minimo e con il punteggio di caratteristica minimo richiesto. Il livello dell'incantatore minimo di un incantesimo è fissato a 2 x il livello dell'incantesimo - 1 e non cambia in base al livello di classe. Il livello di un incantesimo può variare in base alla classe, quindi diverse classi possono avere diversi livelli minimi dell'incantatore per lo stesso incantesimo. Il punteggio di caratteristica minimo per gli incantesimi è 10 + il livello dell'incantesimo, quindi anche la CD del tiro salvezza per ogni incantesimo + il livello dell'incantesimo + il modificatore di caratteristica dell'incantatore) è costante. Questi valori sono indicati nella seguente Tabella: Magia Limitata per facilità di consultazione. La colonna LI (9) elenca il livello minimo dell'incantatore per quelli che raggiungono incantesimi di 9° livello, come chierici, druidi e maghi. La colonna LI (6) copre quegli incantatori che raggiungono incantesimi di 6° livello come i bardi. La colonna LI (4) copre gli incantatori che raggiungono solo incantesimi di 4° livello come paladini e ranger. Se la progressione da incantatore di una classe differisce da questi livelli minimi dell'incantatore, questo supera sempre i numeri in questa tabella.

Tabella: Magia Limitata
Livello Incantesimo LI (9)* LI (6) LI (4) Punteggio di Caratteristica CD
0 1 1 - 10 10
1 1 1 4 11 11
2 3 4 7 12 13
3 5 7 10 13 14
4 7 10 13 14 16
5 9 13 - 15 17
6 11 16 - 16 19
7 13 - - 17 20
8 15 - - 18 22
9 17 - - 19 23
* Per uno stregone, aumentare di 1 il livello minimo dell'incantatore di ogni incantesimo di 2° livello o superiore.

Oggetti Magici

Gli incantesimi da oggetti magici usano le stesse regole di cui sopra. Ciò significa che una Palla di Fuoco lanciata da una bacchetta magica creata da uno stregone o un mago ha la stessa CD del tiro salvezza ed ammontare di dadi danno di una Palla di Fuoco lanciata da qualsiasi stregone o mago. Per calcolare il costo o il prezzo base di un oggetto magico, si usa sempre il LI minimo come definito da questo sistema (anche se il creatore dell'oggetto avrebbe avuto un livello maggiore). Pozioni e pergamene si riferiscono sempre all'appropriato livello dell'incantesimo da chierico, druido o mago per determinarne i costi base.

Incantesimi Intensificati

Con questo sistema, gli incantesimi possono ancora essere potenziati usando Incantesimi Intensificati. Un incantesimo intensificato usa il LI minimo, ma lo fa come se si trattasse di un incantesimo di livello maggiore. Per esempio, una palla di fuoco intensificata al 5° livello avrebbe una CD di 17 e infliggerebbe 9d6 danni, lo stesso di un cono di freddo lanciato nello stesso slot.

Altre Considerazioni

La magia limitata può richiedere del tempo per abituarsi. Riduce drammaticamente il potere della maggior parte degli incantatori, ma può accelerare il gioco richiedendo meno ricerca tra i livelli dell'incantatore di mostri, PNG e oggetti magici. La magia limitata può anche incoraggiare personaggi incantatori con una forma migliore, specialmente se si sta usando il sistema di acquisto per generare i punteggi di caratteristica, dato che ci sono meno ricompense a focalizzarsi solamente sugli attributi da incantatore.

Usare questo sistema significa che se una classe ottiene un incantesimo a un livello inferiore rispetto a un'altra, gli effetti dell'incantesimo sono più deboli per la prima classe. Eroismo di bardo non è della stessa qualità di quello di un mago. Tuttavia, le classi con una progressione degli incantesimi più lenta (come bardo, paladino e ranger) hanno altre capacità che le mantengono competitive mentre la magia limitata indebolisce il potere complessivo degli incantesimi.

Bisognerebbe considerare la modifica di altre regole per tener conto di uno scenario con CD medie inferiori. Per esempio, Tempra Possente, Volontà di Ferro e Riflessi Fulminei potrebbe fornire solo bonus +1 ai tiri salvezza o l'aumento alla CD degli incantesimi di Incantesimi Focalizzati e Incantesimi Focalizzati Superiore potrebbe salire fino a 2.

  • Con componenti esoteriche: Questo sistema funziona Particolarmente bene con il sistema delle componenti materiali esoteriche. Usare entrambi i sistemi significa che il lancio degli incantesimi nella campagna è complessivamente più debole, ma può essere elevato ogni tanto da personaggi che vogliono spendere denaro per aumentare la potenza dei loro incantesimi.

Magia Selvaggia

Anche se a molti incantatori piace considerare l'uso della magia come una scienza, gli effetti della magia non sono sempre facili da predire. L'incontrollata magia selvaggia, qualche volta, divampa come effetto collaterale di un lancio di incantesimi o sperimentazione magica. La magia selvaggia può essere usata in qualsiasi situazione dove il potere magico causa effetti casuali e caotici. Quando un personaggio lancia un incantesimo o compie un'azione che potrebbe attivare un'ondata di magia selvaggia (vedi Implementare la Magia Selvaggia più avanti), si tira sulla Tabella: Ondata di Magia Selvaggia.

Si deve tirare per determinare l'effetto di ondata prima di lanciare l'incantesimo, ma lo si applica dopo il lancio a meno che non modifichi l'incantesimo stesso in qualche modo (come cambiandone il livello effettivo dell'incantatore). Qualsiasi riferimento all'incantesimo o al suo livello sulla tabella si applica all'incantesimo che sta per essere lanciato, alla capacità soprannaturale che sta per essere usata o all'effetto di un oggetto magico che sta per essere attivato. Allo stesso modo, qualsiasi riferimento all'incantatore si applica al personaggio che ne attiva la fonte. Se un effetto richiede un livello dell'incantatore, usare il livello totale del personaggio dell'incantatore.

Se l'effetto di ondata di magia selvaggia ottenuto non è applicabile a causa della natura dell'incantesimo o dell'effetto, si tira allora sulla Tabella: Effetti di Ondata Universali. Un effetto di ondata di magia selvaggia non permette alcun tiro salvezza, anche se sta replicando un incantesimo che normalmente lo permetterebbe, e gli effetti che normalmente avrebbero un limite all'ammontare di Dadi Vita che possono influenzare lo ignorano. I risultati più alti sulla tabella sono probabilmente più benefici, così un GM potrebbe concedere un bonus o una penalità alla prova se una azione altererebbe quanto sia probabile che la fonte di magia selvaggia sia utile.

Implementare la Magia Selvaggia

Sebbene le regole su quando usare la magia selvaggia siano deliberatamente vaghe da dare uno svantaggio al GM, qui vengono forniti dei consigli, presentati in ordine dal più semplice al più complesso.

  • Concentrazione fallita: Quando un incantatore fallisce una prova di concentrazione e quindi perde un incantesimo, un po' dell'energia di quest'ultimo sfugge in un'ondata di magia selvaggia.
  • Dissolvere e controincantare: Quando un incantesimo o un effetto magico viene dissolto o controincantato, si attiva un'ondata di magia selvaggia sull'incantatore o il soggetto.
  • Zone selvagge: Alcuni luoghi sono magicamente instabili. Quando una creatura lancia un incantesimo, usa una capacità magica o attiva un oggetto magico in un'area del genere, causa un'ondata di magia selvaggia.
  • Lancio potenziato: Un incantatore può tentare di usare un talento di metamagia posseduto con un incantesimo che sta lanciando senza spendere uno slot incantesimo di livello superiore, preparando l'incantesimo a un livello superiore (se incantatore che prepara) o aumentando il tempo di lancio (se incantatore spontaneo). Per farlo, deve tentare una prova di livello con CD pari a 10 + livello dell'incantesimo + 5 per ogni aumento del livello dell'incantesimo che il talento di metamagia normalmente causerebbe. Se si supera la prova, l'incantesimo ottiene il beneficio del talento di metamagia e causa un'ondata di magia selvaggia. In caso di fallimento, si tira comunque sulla Tabella: Ondata di Magia Selvaggia, ma si sottrae dal risultato un numero pari alla ammontare di cui si è fallita la prova.
Tabella: Ondata di Magia Selvaggia
d% Effetto dell'ondata
01-02 L'incantatore subisce 1d6 danni per livello dell'incantesimo.
03-04 L'incantatore è influenzato da un incantesimo Lentezza per 5 round.
05 L'incantesimo ha effetto in un punto a caso entro il raggio di azione dell'incantesimo.
06 L'incantatore è confuso per 1 round (come per Confusione).
07 L'incantatore subisce 1 danno da sanguinamento alla Costituzione.
08 L'incantatore subisce 1 danno da sanguinamento alla caratteristica chiave per il lancio di incantesimi (determinare a caso se la creatura non è un incantatore).
09-10 L'incantatore è frastornato per 1 round (come Frastornare Mostri).
11-12 L'incantesimo infligge metà del danno normale.
13 L'incantatore subisce 1d4 danni da sanguinamento.
14 L'incantatore si addormenta per 1 minuto (come per Sonno).
15-16 L'incantatore non può lanciare o concentrarsi sugli incantesimi per 1 round.
17 L'incantatore è influenzato da Ridurre Persone per 1 minuto.
18-19 L'incantatore diventa Infermo per 5 round.
20 Appare una Zona di Verità, centrata sull'incantatore.
21-29 L'incantatore è influenzato come se fosse il bersaglio dell'incantesimo.
30-32 Tutti i bersagli dell'incantesimo sono influenzati da Ristorare Inferiore.
33-38 Tutti i bersagli dell'incantesimo sono curati di 1d8-1 danni. Questo è un effetto di energia positiva.
39-43 L'area o i bersagli dell'incantesimo vengono influenzati da Silenzio per 3 round.
44-50 Tutti i bersagli diventano invisibili per 1 round (come per Invisibilità).
51-58 L'area dell'incantesimo si riempie di Luce Diurna.
59-64 Un incantesimo Frantumare influenza un raggio di 1,5 m attorno a ogni bersaglio dell'incantesimo (o l'area dell'incantesimo).
65-71 L'area dell'incantesimo si copre di Unto.
72-74 Un vegetale o animale a caso, bersaglio o nell'area dell'incantesimo, è influenzato da Risveglio.
75-78 Uno strumento appare adiacente a ogni bersaglio (come per Evoca Strumento).
79-80 Ogni porta entro 30 m dall'incantatore è influenzata da Scassinare.
81-83 L'incantatore si teletrasporta in un quadretto a sua scelta adiacente al bersaglio o nell'area dell'incantesimo.
84-86 Il prossimo incantesimo di cui è bersaglio l'incantatore viene riflesso, come per Rifletti Incantesimo.
87-90 L'incantatore ottiene 2d6 punti ferita temporanei che durano 1 ora e non si cumulano con altri punti ferita temporanei.
91-92 Una creatura a caso dalla lista di Evoca Mostri I viene convocata nel quadretto adiacente all'incantatore sotto il suo controllo.
93-95 L'incantatore è influenzato da Linguaggi per 10 minuti.
96-97 L'incantatore è influenzato da Velocità per 5 round.
98 L'incantesimo è Esteso.
99 L'incantesimo è Massimizzato.
100 Lo slot per lanciare l'incantesimo non viene speso.
Tabella: Effetti di Ondata Universali
d% Effetto dell'ondata
01-20 L'incantatore subisce 1d6 danni che non possono essere prevenuti in alcun modo.
21-80 L'incantatore è influenzato da Luminescenza per 1 round.
81-100 L'incantatore ottiene 1d6 punti ferita temporanei che durano per 1 ora. Questi non si cumulano con altri punti ferita temporanei.

Lancio degli Incantesimi Attivo

Sotto le regole base, un incantatore è ampiamente passivo nel determinare gli effetti dei suoi incantesimi. Dichiara che incantesimo sta lanciando e i bersagli, in risposta, effettuano i tiri salvezza. Nulla a confronto con gli attacchi, dove gli attaccanti tirano tutti i dadi. Le seguenti varianti aiutano gli incantatori a sentirsi più coinvolti nella risoluzione degli incantesimi.

Incantesimi Maggiorati

Usando la variante degli incantesimi maggiorati, gli incantatori possono tentare di intessere maggior potere negli incantesimi quando li lanciano. Ciò non è senza rischi: deviare dalla stabile formulazione standard rischia di far collassare l'incantesimo e l'energia magica connessa.

Come azione veloce mentre si lancia l'incantesimo, un incantatore può tentare di aumentare CD o livello dell'incantatore. Deve effettuare una prova di Sapienza Magica con CD pari a 15 + il livello dell'incantesimo + il livello dell'incantatore minimo dell'incantesimo per la sua classe. Se supera la prova, può aumentare il suo livello dell'incantatore o la CD dell'incantesimo di 2. Se fallisce, l'incantesimo non viene lanciato e l'incantatore perde l'incantesimo preparato o il suo slot di incantesimi. Se fallisce la prova di Sapienza Magica di 5 o più, subisce anche un malfunzionamento, come per il malfunzionamento delle Pergamene.

  • Con la magia limitata: Se si stanno usando le regole della magia limitata, invece di aumentare il livello dell'incantatore o la CD di 2 per un incantesimo maggiorato con successo, si permette all'incantatore di ottenere i benefici normali del suo livello dell'incantatore e dei punteggi di caratteristica totali.
  • Con mancamento incantato: Si applica il risultato di un mancamento (vedi più avanti) invece di un malfunzionamento.

Tiro per Colpire Incantato

Quando si lancia un incantesimo o si usa un effetto magico che permette un tiro salvezza, l'incantatore effettua un tiro per colpire incantato, tirando 1d20 con un bonus pari al suo modificatore di caratteristica per lanciare incantesimi più il livello dell'incantesimo. Si applicano anche tutti i bonus che normalmente renderebbero l'incantesimo più difficile da evitare (come per il talento Incantesimi Focalizzati). La CD di questo tiro è pari a 11 + il bonus ai tiri salvezza rilevante del bersaglio. Se l'incantatore ha successo, si considera l'incantesimo o l'effetto come se il bersaglio avesse fallito il tiro salvezza. Proprio come un tipico tiro per colpire, un 1 naturale è un fallimento automatico, mentre un 20 naturale è un successo automatico. Questa regola non cambia le probabilità di successo: la differenza è semplicemente che è l'incantatore a tirare i dadi.

Per esempio, un mago con punteggio di Intelligenza 18 lancia Charme su Persone su una guardia orco. Normalmente, l'orco tenterebbe un tiro salvezza su Volontà con CD 15 + 1 per un incantesimo di 1° livello + 4 per il bonus di Intelligenza del mago). Dato che il modificatore ai tiri salvezza su Volontà dell'orco è -1, deve ottenere almeno un 16 per superarlo, quindi, fallirebbe nell'8o% dei casi. Con le regole del tiro per colpire incantato, invece di essere l'orco a tentare un tiro salvezza su Volontà, è il mago a effettuare un tiro per colpire incantato con bonus +5 (la CD 15 dell'incantesimo - 10) contro una CD di 10 (11 + il modificatore al tiro salvezza su Volontà di -1 dell'orco). Il mago deve ottenere almeno un 5 per riuscire, quindi influenza comunque il suo bersaglio nell'80% dei casi.

Questa variante mette più dadi in mano ai giocatori. Si consideri, invece, di gestire gli incantatori PNG con le regole base, cosicché i giocatori possono sentirsi responsabili dei loro tiri salvezza. Di solito è più facile per il giocatore scriversi i bonus ai tiri per colpire incantati per ogni livello.

  • Variante più rapida: Normalmente, un incantatore tirerebbe un tiro per colpire magico distinto contro ogni bersaglio. Un GM che voglia velocizzare il gioco (a scapito del renderlo più incline agli estremi e non strettamente corrispendente alle regole base) può, invece, richiedere solo un singolo tiro e applicarlo contro le difese di tutti i bersagli.

Colpi Critici Incantati

Gli incantesimi che richiedo tiri per colpire seguono le regole normali dei colpi critici. Con questa variante, gli incantesimi che richiedono un tiro salvezza ottengono lo stesso beneficio. Se una creatura tira un 1 naturale sul suo tiro salvezza, l'incantesimo minaccia un colpo critico. Quella creatura tira nuovamente il tiro salvezza e, se fallisce questo secondo tiro, viene confermato il colpo critico e ogni effetto numerico dell'incantesimo viene raddoppiato. Per incantesimi che non hanno effetti numerici diretti, come Charme su Persone, viene invece raddoppiata la durata. Un incantesimo che richieda sia un tiro per colpire che un tiro salvezza (come Raggio di Indebolimento) può minacciare un colpo critico solo al tiro per colpire.

Il GM è incoraggiato a applicare altri tipi di raddoppio dove appropriato. Per esempio, un incantesimo Veleno potrebbe influenzare un bersaglio con 2 dosi di veleno con un colpo critico, invece di raddoppiare l'effetto del veleno.

  • Con tiro per colpire incantato: Questa regola si combina bene con la regola del tiro per colpire incantato. Se si tira un 20 naturale al tiro per colpire magico, si minaccia un colpo critico, poi si effettua nuovamente il tiro per colpire per confermare il critico. Sarebbe meglio evitare la variante più rapida del tiro per colpire incantato se si usa anche il colpo critico incantato o perlomeno tirare separatamente per le conferme.
  • Con i mancamenti incantati: Questo sistema è inteso per essere usato in una campagna accanto alla variante dei mancamenti incantati, anche se i due possono essere utilizzati separatamente.

Mancamenti Incantati

Gli incantesimi hanno una probabilità di fallire automaticamente, proprio come ogni altro attacco. Normalmente, questo è rappresentato dal bersaglio che tira un 20 naturale sul suo tiro salvezza. Tuttavia, si potrebbe essere interessati a un risultato più drammaticamente "maldestro". Se un nemico ottiene un 20 naturale al suo tiro salvezza, lo ritira nuovamente. Se supera il secondo tiro salvezza, allora l'incantesimo ha un mancamento, terminando in un incidente simile al malfunzionamento delle Pergamene. Si tira 1d10 consultando la Tabella: Fallimenti Magici. Si può avere un mancamento solo una volta per lancio di incantesimo. Se più di un bersaglio ottiene un 20 naturale, solo il primo tira per confermare il mancamento.

Tabella: Mancamenti Incantati
d10 Risultato del mancamento
1 Un'ondata di incontrollata energia magica infligge 1d6 danni per livello dell'incantesimo all'incantatore.
2 L'incantesimo colpisce l'incantatore o un alleato invece del bersaglio originario.
3 L'incantesimo ha effetto in un punto a caso entro il raggio di azione.
4 L'effetto dell'incantesimo sul bersaglio è il contrario del normale.
5 L'incantatore subisce alcuni effetti minori ma bizzarri connessi in qualche modo all'incantesimo. La maggior parte degli effetti dovrebbe durare quanto la durata originale dell'incantesimo o 2d10 minuti per gli incantesimi istantanei.
6 Un oggetto o degli oggetti innocui casuali appaiono improvvisamente nell'area dell'incantesimo.
7 L'effetto dell'incantesimo viene ritardato. In un momento entro le successive 1d12 ore, l'incantesimo si attiva. L'incantesimo si dirige in direzione del bersaglio originale, fino al raggio di azione massimo dell'incantesimo se il bersaglio si è mosso.
8 L'incantatore non può lanciare o concentrarsi sugli incantesimi per 1 round.
9 L'incantatore è Frastornato per 1 round.
10 L'incantatore subisce 1 danno alla Costituzione.
  • Con il Mazzo dei Fallimenti Critici: Se nel gioco si sta usando il Critical Fumble Deck, estrarre una carta mancamento e applicare il risultato Magia invece di tirare sulla tabella dei fallimenti. Si Può usare questo mazzo per i mancamenti incantati anche se non lo si sta utilizzando per aggiungere altri mancamenti.
  • Con la magia selvaggia: Si può usare la Tabella: Magia Selvaggia invece della Tabella: Mancamenti Incantati. Se si usa tale tabella, sì tira 1d20 invece del d%.
  • Con i tiri per colpire incantati: Quando si usa la variante dei tiri per colpire incantati, un mancamento si potrebbe verificare ottenendo un 1 naturale al tiro per colpire. Si effettua tiro per colpire una seconda volta: se mancasse ancora, l'incantesimo ha un mancamento.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic/variant-magic-rules/