8) Regole Aggiuntive

Componenti Materiali Esoteriche

Una manciata di sostanze difficili da trovare esistenti in natura contiene un potenziale magico e può essere usata come componenti materiali speciali. Alcuni incantatori sono addestrati a usare queste componenti materiali esoteriche nella loro pratica avanzata delle arti magiche. I quattro tipi più comuni (resine entropiche, geodi, sabbia prismatica e sali verdi) sono legati ognuno a due scuole di magia. Un quinto tipo, l'yliaster, estremamente potente ma molto più raro, ha un'utilità universale e può essere sostituito a qualsiasi altra componente materiale.

  • Costo della componente: Il valore in componenti materiali esoteriche che deve essere speso per un incantesimo è pari a 1 mo x livello dell'incantatore x livello dell'incantesimo, come mostrato nella Tabella: Costi delle Componenti Materiali Esoteriche. Questo valore deve essere speso se le componenti esoteriche sono obbligatorie nella campagna, o può essere speso per rimpiazzare le normali componenti materiali se le esoteriche sono opzionali.
  • Consumare le componenti: Ogni componente funziona efficacemente solo per due scuole di magia. Un incantatore può impiegare un tipo di componente esoterica che non si adatta alla scuola del suo incantesimo, ma deve consumare due volte la componente sostitutiva per emulare gli effetti della componente appropriata. Le componenti esoteriche usate in un incantesimo non devono essere necessariamente tutte dello stesso tipo. Per esempio, un mago di 3° livello che lancia Resistenza dell'Orso potrebbe consumare 6 mo di geodi o 12 mo totali di resina entropica e sali verdi, o 4 mo di geodi più 4 mo di sali verdi, e così via.
  • Effetti superiori delle componenti: Consumando una quantità doppia di componenti indicate nella Tabella: Costi delle Componenti Materiali Esoteriche, si attiva un effetto superiore delle componenti, che varia in base al tipo di componenti esoteriche. Questi benefici sono indicati nelle descrizioni delle componenti alla fine del capitolo e dipende dalla componente consumata. Per ottenere il beneficio superiore della componente, l'incantatore deve usare un singolo tipo di componente: usarne un tipo che non si adatta alla scuola dell'incantesimo costa comunque il doppio. Il mago nell'esempio precedente potrebbe ottenere un beneficio superiore della componente geode consumando 6 mo extra di geodi o ottenere un beneficio superiore della componente sali verde consumando 12 mo extra di sali verdi. Un singolo lancio di incantesimo può normalmente trarre beneficio da un solo effetto superiore di componente, ma l'incantatore può impiegare ulteriori componenti e tentare una prova di Sapienza Magica con CD pari a 20 + il doppio del livello dell'incantesimo per aggiungerne altri. L'incantatore deve pagare il costo in componenti esoteriche anche se la prova di Sapienza Magica fallisce. Per ogni effetto superiore di componente oltre il secondo, la CD aumenta di 5 + il livello dell'incantesimo. Se l'incantatore fallisce questa prova di 5 o più, l'incantesimo fallisce e il suo slot è perso. Non si può applicare l'effetto superiore di uno stesso tipo di componente più di una volta a un singolo lancio di incantesimo.

Comprare Componenti Esoteriche

Tutte le componenti esoteriche comuni hanno lo stesso prezzo e un incantatore le compra in base al loro valore in mo. Sebbene ogni tipo di componente si trovi in diverse pezzature e gradi di purezza, di solito è più semplice tenere traccia del valore totale in mo di ogni tipo di componente che un incantatore trasporta anziché delle forme specifiche di tali componenti. In una collezione di geodi, alcuni possono essere grandi e altri piccoli, alcuni raffinati e altri grezzi.

Ogni pezzo di componente esoterica è molto utile, quindi 500 mo di componenti pesa 0,5 kg indipendentemente dal suo tipo.

Le componenti materiali esoteriche non sono intrinsecamente magiche e non possono essere trovate usando Individuazione del Magico.

Queste componenti materiali si possono trovare nella forma di grezze componenti base non lavorate o come lotti raffinati di diverso valore. Possono essere trovate in natura, acquistate da mercanti o scoperte in cumuli del tesoro. Quanto spesso un PG trova componenti esoteriche è determinato dalla variante che si sta usando (vedi più avanti). Specialmente tra i tesori di un incantatore, sarebbe ragionevole trovare varie quantità di molteplici tipi di componenti esoteriche. Lo stesso si potrebbe dire per un laboratorio di alchimista o un deposito nascosto di banditi che recentemente hanno razziato un collegio di maghi.

La rara componente esoterica yliaster è un caso a parte. L'yliaster compare solo nei tesori maggiori, specialmente quelli appartenenti a potenti incantatori. Un GM che preferisce non permettere gli effetti dell'yliaster può semplicemente usare solo le componenti esoteriche comuni e lasciare questa rarità completamente fuori dal gioco.

Implementare le Componenti Esoteriche

C'è più di un modo per introdurre le componenti esoteriche nel gioco. Di seguito vengono descritte tre varianti.

Componenti Opzionali

Il sistema delle componenti materiali esoteriche può essere aggiunto direttamente a monte del normale sistema di lancio degli incantesimi.

Gli incantesimi non necessitano di componenti esoteriche per essere lanciati e le componenti materiali normali funzionano come al norma. Consumare componenti materiali esoteriche per il valore indicato permette all'incantatore di sostituire le componenti materiali normali di cui è sprovvisto (ma non le componenti materiali costose). In questo sistema è molto più utile pagare il doppio dell'ammontare di componenti esoteriche per ottenere l'effetto superiore della componente. Un mago di 6° livello che lancia Palla di Fuoco può farlo usando una borsa per componenti normali. Se perde la sua borsa, può spendere 18 mo di resina entropica per lanciare comunque l'incantesimo. Potrebbe spendere un valore di 36 mo (con o senza la borsa delle componenti degli incantesimi) per rendere l'incantesimo più potente con l'effetto superiore della componente.

Aggiungere componenti materiali esoteriche come opzione rende gli incantatore considerevolmente più potenti. Usate in questo modo, le componenti esoteriche sono essenzialmente un ulteriore tipo di tesoro. Bisognerebbe usare le componenti esoteriche come tesoro solo raramente e considerare di ignorare le regole che permettono di scroccarle. Le componenti esoteriche potrebbero non essere molto note nel mondo e non facilmente reperibili sul mercato.

Componenti Obbligatorie

Se le componenti esoteriche sono obbligatorie, lanciare qualsiasi incantesimo che richieda una componente materiale impone invece, di consumare la corretta quantità di componenti di materiali esoteriche. Un mago di 6° livello che lancia Palla di Fuoco deve consumare della resina entropica per un valore di 18 mo e può spenderne per un valore di 36 mo per rendere l'incantesimo più potente con il suo effetto superiore della componente.

Se non ha sufficienti componenti, non può lanciare l'incantesimo. Tuttavia, se ha della resina entropica per un valore di 15 mo potrebbe lanciare la palla di fuoco al 5° livello dell'incantatore (vedi il riquadro Abbassare il Livello dell'Incantatore). Un incantesimo che non richiede componenti materiali può essere lanciato normalmente, ma l'incantatore può scegliere di consumare componenti esoteriche per l'effetto superiore di componente.

In questo sistema, una borsa per componenti include ogni componente comune del valore di 1 mo, più un tipo comune addizionale del valore di 1 mo a scelta del compratore.

La richiesta di componenti esoteriche incide notevolmente sull'acquisizione di tesori dell'incantatore, così la variante delle componenti obbligatorie dovrebbe essere usata con cautela, specialmente se la campagna utilizza già varianti che rendono il lancio di incantesimi meno potente (come la Magia Limitata). Bisognerebbe includere le componenti esoteriche nella maggior parte dei tesori e nell'equipaggiamento di PNG incantatori.

Con la Magia Limitata

In una campagna che usa la variante della Magia Limitata, si possono aggiungere le componenti esoteriche per togliere alcune storture al lancio di incantesimi indebolito. È meglio includere le componenti come descritto nella variante delle componenti opzionali, invece di accollare agli incantatori sia il lancio indebolito che i tesori ridotti.

La magia limitata usa un livello dell'incantatore fisso che funziona come linea di base per il lancio di incantesimi con componenti esoteriche o per ottenere i benefici superiori di componente. Quando usati insieme, i sistemi delle componenti esoteriche e della magia limitata permettono anche un'ulteriore opzione: impiegare le componenti esoteriche per ottenere i benefici di un più alto LI o CD del tiro salvezza. Il beneficio specifico della magia limitata è indicato sotto la descrizione di ogni componente. L'incantatore deve consumare componenti il cui valore sia pari al doppio del costo della componente esoteriche per il suo livello dell'incantatore (invece del livello dell'incantatore minimo dell'incantesimo) per ottenere il beneficio della magia limitata. Per esempio, un mago di 6° livello che lancia Palla di Fuoco potrebbe ottenere il beneficio della magia limitata consumando resina entropica per un valore di 36 mo.

Come per gli effetti superiori di componente, consumare più tipi di componenti esoteriche può applicare altri effetti della magia limitata, ma richiede una prova di Sapienza Magica. Questa opzione è volutamente più costosa per scoraggiare gli incantatore dall'usarla in modo troppo abitudinario.

Un incantatore può scegliere di applicare gli effetti superiori di componente o gli effetti della magia limitata (ma non entrambi) al medesimo lancio di un incantesimo.

Tabella: Costi del Componente Materiale Esoterico
LI Livello dell'Incantesimo
0
5 ma 1 mo - - - - - - - -
1 mo 2 mo - - - - - - - -
1 mo, 5 ma 3 mo 6 mo - - - - - - -
2 mo 4 mo 8 mo - - - - - - -
2 mo, 5 ma 5 mo 10 mo 15 mo - - - - - -
3 mo 6 mo 12 mo 18 mo - - - - - -
3 mo, 5 ma 7 mo 14 mo 21 mo 28 mo - - - - -
4 mo 8 mo 16 mo 24 mo 32 mo - - - - -
4 mo, 5 ma 9 mo 18 mo 27 mo 36 mo 45 mo - - - -
10° 5 mo 10 mo 20 mo 30 mo 40 mo 50 mo - - - -
11° 5 mo, 5 ma 11 mo 22 mo 33 mo 44 mo 55 mo 66 mo - - -
12° 6 mo 12 mo 24 mo 36 mo 48 mo 60 mo 72 mo - - -
13° 6 mo, 5 ma 13 mo 26 mo 39 mo 52 mo 65 mo 78 mo 91 mo - -
14° 7 mo 14 mo 28 mo 42 mo 56 mo 70 mo 84 mo 98 mo - -
15° 7 mo, 5 ma 15 mo 30 mo 45 mo 60 mo 75 mo 90 mo 105 mo 120 mo -
16° 8 mo 16 mo 32 mo 48 mo 64 mo 80 mo 96 mo 112 mo 128 mo -
17° 8 mo, 5 ma 17 mo 34 mo 51 mo 68 mo 85 mo 102 mo 119 mo 136 mo 153 mo
18° 9 mo 18 mo 36 mo 54 mo 72 mo 90 mo 108 mo 126 mo 144 mo 162 mo
19° 9 mo, 5 ma 19 mo 38 mo 57 mo 76 mo 95 mo 114 mo 133 mo 152 mo 171 mo
20° 10 mo 20 mo 40 mo 60 mo 80 mo 100 mo 120 mo 140 mo 160 mo 180 mo

Scroccare

Questa regola opzionale permette a un incantatore di basso livello di trovare abbastanza componenti per poter lanciare i suoi incantesimi. Si raccomanda di usare lo scroccare se le componenti esoteriche sono obbligatorie.

Nel corso di un giorno all'avventura, un incantatore può scroccare componenti esoteriche dall'ambiente. Al termine di ogni giorno, può raccogliere ogni componente esoterica comune Per Per un valore di 1d6 mo (le componenti rare non si possono mai trovare scroccando). Ciò richiede di esplorare una discreta area. Trascorrere diversi giorni in una città o passare ripetutamente per le stesse stanze di un dungeon non fornisce un valore maggiore di 1 giorno di componenti. A seconda della verosimiglianza di trovare un tipo di componente in un'area, il GM può regolare tipo del dado in eccesso o in difetto di un passo. Per esempio, mentre esplora le caverne, uno scroccatore potrebbe trovare geodi per un valore di 1d8 mo, ma solo sali verdi per un valore di 1d4 mo.

Chi scrocca può anche cercare esclusivamente uno specifico tipo di componente esoterica comune. Dato che le componenti esoteriche si trovano in natura, deve superare una prova di Conoscenze (natura) con CD 15 o ritorna a mani vuote. Se supera la prova, ottiene la componente cercata per un valore di 2d6 mo e nulla delle altre.

Componenti

Questo sistema usa quattro componenti esoteriche comuni: geodi, resina entropica, sabbia prismatica e sali verdi, più una componente rara chiamata yliaster. Un GM può cambiare le descrizioni di queste componenti con quelle di sostanze che meglio si adattano al suo gioco, se lo desidera. La componente rara potrebbe essere una raccolta di sostanze magiche ugualmente potenti. Il sangue di una divinità, una pietra d'argento dalle profondità della terra o un pezzo di sostanza eterea resa solida potrebbero essere usate come la componente rara, anche nella stessa campagna.

Ogni voce include le scuole associate, una descrizione del tipo di componente esoterica, l'effetto superiore della componente e l'effetto di magia limitata. La voce dell'effetto di magia limitata si applica solo se la campagna usa anche il sistema della magia limitata.

Geodi

Scuole Associate: Abiurazione, Trasmutazione

I geodi sono singolari strutture rocciose sferoidi che si trovano nei fiumi di lava solidificati, nelle aree di sollevamento e in luoghi associati agli elementari del fuoco e della terra.

Spesso confusi per semplici rocce a causa del loro rivestimento anonimo, i geodi sono cavi con diverse formazioni cristalline all'interno. Formate da roccia fusa e gas rari intrappolati che diventano cristalli, i geodi possono avere innate proprietà che aiutano a estendere la percezione e a perforare le barriere, sia astrali che fisiche.

Frammenti di geode o noduli piccoli e rozzamente lavorati sono abbastanza potenti da essere usati con incantesimi di basso livello, ma gli incantesimi più complessi sono più efficaci se i geodi vengono purificati, tagliati e lavorati in uno stato più raffinato.

Effetto Superiore di Componente: Si considera il livello dell'incantatore come se fosse più alto di 2 per determinare la durata dell'incantesimo.

Effetto di Magia Limitata: Si usa il livello dell'incantatore pieno invece del livello dell'incantatore minimo per determinare la durata dell'incantesimo.

Abbassare il Livello dell'Incantatore  
Un incantatore che usa componenti materiali esoteriche può volontariamente lanciare un incantesimo come se avesse un livello dell'incantatore più basso. Ciò significa che se non ha abbastanza componenti (o vuole risparmiare), può comunque lanciare una versione meno efficace dell'incantesimo. Non può abbassare il suo livello dell'incantatore tanto da essere inferiore al livello a cui può lanciare l'incantesimo. La Tabella: Costo delle Componenti Materiali Esoteriche mostra questo valore per chierici, druidi e maghi, ma un incantatore con una progressione più lenta ha le stesse limitazioni. Un bardo non potrebbe lanciare un incantesimo di 3° livello a un livello dell'incantatore inferiore al 7°, per esempio.

Per gli incantesimi che non continuano a aumentare in potenza dopo un certo livello dell'incantatore, in genere per l'incantatore è meglio lanciare l'incantesimo come se fosse di un livello inferiore per ridurre il costo delle sue componenti esoteriche.

Resina Entropica

Scuole Associate: Evocazione, Illusione

Fatta di poliedri incredibilmente minuscoli, la sabbia prismatica riflette un arcobaleno di colori. Trovata più comunemente setacciando la sabbia delle spiagge calde, questa sostanza sembra essere comune vetro tagliato in una forma multi sfaccettata molto particolare. A causa dell'apparente ordinarietà della sostanza, gli incantatori spesso cercano di fabbricarla, ma finora nessun tentativo ha avuto successo. Raccogliendone una quantità sufficiente, di solito 55 grammi circa, la sabbia prismatica assume sulla superficie una lucentezza iridata. Per renderla più efficace, la sabbia prismatica deve essere attentamente separata dalla normale sabbia con cui è solitamente mescolata: funziona meglio se pura. La sabbia prismatica funziona meglio anche quando viene trattata con sostanze chimiche pulenti, lucidata e lustrata con svariate stoffe e materiali speciali. I singoli grani si trovano in molte forme prismatiche e maggiori sono le facce del grano, meglio la sua superficie a specchio cattura la luce. I grani più intricati piegano, manipolano e dividono la luce in uno spettro abbagliante.

Effetto Superiore della Componente: Si considera il livello dell'incantatore come se fosse più alto di 4 per determinare il raggio di azione dell'incantesimo o aumentarne o diminuirne l'area di effetto di 1,5 m se si tratta di emanazione, esplosione, linea o propagazione con raggio o lunghezza di almeno 6 m.

Effetto della Magia Limitata: Si usa il livello dell'incantatore pieno per determinare il raggio d'azione e l'area dell'incantesimo.

Sabbia Prismatica

Scuole Associate: Invocazione, Necromanzia

La perlacea sostanza grigio scuro leggermente viscosa è perlopiù contenuta in piccole fiale, giare e bottiglie. Si trova più frequente in siti di carneficine e posti dove dimorano creature non morte. I luoghi dove più creature sono morte a causa di fiamme, acido o fulmini sono eccellenti fonti potenziali di resina entropica. Sembra di natura organica o, perlomeno, formata da tracce di sostanze dai corpi di forme di vita organiche, sebbene, tra gli studiosi necromantici, ci sia un certo dibattito sulla questione.

La resina entropica grezza è potente, ma può comunque essere distillata e raffinata. Più è raffinata, più scura e solida diventa. La resina entropica più potente è nera come la pece e si spezza se piegata.

Effetto Superiore della Componente: Si considera il livello dell'incantatore come se fosse più alto di 1 per determinare il numero di dadi di danno usati dall'incantesimo. Inoltre, aumenta di 1 il numero massimo di dadi di danno che un incantesimo può avere, se applicabile. Per esempio, un mago di 10° livello che lancia Palla di Fuoco potrebbe consumare resina entropica per un valore di 60 mo per infliggere 11d6 danni da fuoco.

Effetto della Magia Limitata: Si usa il livello dell'incantatore pieno (fino a un massimo pari al livello dell'incantatore minimo dell'incantesimo +3) per determinare i dadi di danno dell'incantesimo.

Sali Verdi

Scuole Associate: Ammaliamento, Divinazione

I sali verdi si trovano sui baccelli secchi dopo la fioritura di una comune pianta usata nella manifattura tessile. Il sale si raccoglie sulla pianta solo nelle mattine di rugiada seguenti una luna piena. Consumare sali verdi altera le percezioni e si dice aumenti la salute di chi li mangia. Gli animali da pascolo, attirati dal sapore salato, spesso mangiano i cristalli, quindi seguire cervi o bestiame che mostrano un comportamento erratico può condurre un incantatore ai campi dove si possono trovare i sali verdi.

Sali verdi grezzi possono essere disciolti, raffinati e processati in cristalli di sale più complessi o in solide verghe di sale compresso. Queste raffinazioni richiedono tempo e uno speciale addestramento per maghi, alchimisti o artigiani affinché ne realizzino di adeguate.

Effetto Superiore di Componente: Si aumenta di 1 la CD di qualsiasi tiro salvezza, prova di abilità o prova di caratteristica che un nemico deve effettuare a causa dell'incantesimo.

Effetto di Magia Limitata: La CD del tiro salvezza dell'incantesimo è pari alla CD base + 3 o 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di caratteristica per il lancio degli incantesimi, quale che sia minore.

Yliaster (Componente Rara)

Scuole Associate: tutte

La sostanza rara yliaster è la componente esoterica universale e ha lo stesso effetto e prezzo indipendentemente dalla scuola dell'incantesimo su cui è usata. Può anche essere sostituita per un valore equivalente a una componente materiale costosa: yliaster per un valore di 5.000 mo potrebbe essere usata per lanciare Rianimare Morti senza un diamante del valore di 5.000 mo, per esempio. Yliaster è un materiale argilloso che si trova in piccole zolle, di solito non più grandi di una bacca o un ditale. È particolarmente leggero, sembra essere composto di molti colori e non si sbriciola o comprime nello stesso modo della normale argilla o del terreno. Un incantesimo lanciato usando l'yliaster non può beneficiare anche delle componenti esoteriche comuni.

Effetto superiore di componente: Si aumenta di 1 la CD di qualsiasi tiro salvezza prova di abilità o prova di caratteristica che un nemico deve effettuare a causa dell'incantesimo. Inoltre, si considera il livello dell'incantatore come se fosse più alto di 2 per quell'incantesimo. Questo aumento può anche incrementare il massimo dei dadi di danno dell'incantesimo oltre il suo limite. Per esempio, un mago di 10° livello che lancia pollo di fuoco potrebbe consumare yliaster per un valore di 600 mo per lanciarla a LI 12° e infliggere 12d6 danni da fuoco. Questo bonus si applica anche alla prova di livello per superare la resistenza agli incantesimi e alle prove di concentrazione mentre si lancia l'incantesimo.

Prezzo: Diversamente dalle altre componenti esoteriche, la quantità di yliaster richiesta non varia con il livello dell'incantatore. Il costo per usare l'yliaster è sempre 200 mo per livello dell'incantesimo. L'yliaster è anche più leggero delle componenti comuni, pesando 0,5 kg per un valore di 2.000 mo. Poche persone, persino tra gli esperti incantatori, sono in grado di trovare facilmente dell'yliaster. Lo si consideri come se fosse un oggetto magico maggiore al fine di determinarne la disponibilità. Di solito è venduto in pezzi del valore di 1.000 mo (cinque lanci per un incantesimo di 1° livello) o multipli di 1.000 mo per pezzi più grandi.

Creare Oggetti Magici

Pergamene, bacchette e oggetti magici possono essere creati usando componenti esoteriche. Ciò ne aumenta di conseguenza il costo. Se un mago consuma sabbia prismatica per un valore di 56 mo per creare una pergamena di Tentacoli Neri, quell'incantesimo ottiene l'effetto superiore della componente quando viene lanciato dalla pergamena. Per un bastone o una bacchetta, il creatore deve prendere la stessa decisione per tutti i lanci di un particolare incantesimo e paga il prezzo pieno per ognuno. Non può realizzare una bacchetta con 30 cariche di cura ferite leggere e 20 cariche di cura ferite leggere con l'effetto superiore di componente, ma può spendere altre 1000 mo per conferire a tutte le cariche l'effetto superiore di componente (per una bacchetta di LI 1°).

In una campagna che usa le componenti obbligatorie, la creazione di oggetti magici diventa molto più costosa dato che ogni lancio dell'incantesimo richiede di consumare componenti. Una bacchetta di mani brucianti costerebbe un minimo di 800 mo (750 mo + 1 mo per carica).

Talenti

In una campagna che usa il sistema delle componenti materiali esoteriche, i personaggi hanno accesso ai seguenti talenti. Ogni volta che un personaggio otterrebbe un talento metamagico bonus, può scegliere di prendere invece un talento esoterico.

Abiurazione Esoterica (Esoterico)

Un'attenta selezione di geodi permette alle difese create dagli incantesimi di offrire protezione migliore.

Beneficio: Quando si lancia un incantesimo di abiurazione usando geodi come componente materiale esoterica, si può concedere a un singolo bersaglio dell'incantesimo bonus di competenza +1 ai tiri salvezza su Tempra, Riflessi o Volontà per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo deve avere una durata misurata in round o minuti e una creatura può beneficiare di non più di un bonus alla volta da questo talento. Quando si ottiene l'effetto superiore della componente geodi con un incantesimo di abiurazione, si considera il livello dell'incantatore come più alto di un ulteriore 1 per determinarne la durata.

Escludere Materiali Alternativo  
Dato che funzionerebbe male con il sistema delle componenti esoteriche, il talento Escludere Materiali dovrebbe essere rimpiazzato in un gioco che usa le componenti materiali esoteriche. Usare la versione alternativa seguente.

Escludere Materiali

Si possono lanciare incantesimi usando meno componenti materiali esoteriche.

Beneficio: Quando si lancia un incantesimo che usa componenti materiali esoteriche, si possono consumare componenti come se il proprio livello dell'incantatore fosse inferiore di 2 (con un minimo pari al livello dell'incantatore minimo dell'incantesimo). Questo non influenza il costo delle componenti materiali costose.

Ammaliamento Esoterico (Esoterico)

I sali verdi confondono la mente del bersaglio quando propriamente combinati con un incantesimo di ammaliamento.

Beneficio: Quando si lancia un incantesimo di ammaliamento usando i sali verdi come componente materiale esoterica, un bersaglio influenzato dall'incantesimo subisce penalità -2 a prove di caratteristica, tiri per colpire, tiri per i danni, tiri salvezza o prove di abilità a scelta dell'incantatore, per 1 round. Se l'incantesimo permette un tiro salvezza e il bersaglio lo supera, non subisce questa penalità. Una creatura può essere influenzata solo da una penalità di questo talento alla volta. Questo è un effetto di influenza mentale.

Quando si ottiene l'effetto superiore della componente sali verdi con un incantesimo di ammaliamento, la CD aumenta di un ulteriore 1.

Divinazione Esoterica (Esoterico)

Scrutare e altre difficili divinazioni si avvicinano maggiormente alla verità usando i sali verdi. Beneficio: Quando si lancia un incantesimo di divinazione usando i sali verdi come componente materiale esoterica, è più probabile ottenere informazioni corrette. Si ottiene uno dei seguenti benefici, come appropriato per l'incantesimo: si aumenta del 5% la probabilità che una divinazione basata su percentuale funzioni correttamente (per esempio, conferendo penalità -5 al tiro d% per Contattare Altri Piani), si ottiene bonus di competenza +2 alle prove di Percezione mentre si osserva per mezzo di un incantesimo di divinazione (scrutare) come Scrutare o si può porre una domanda aggiuntiva (con Contattare Altri Piani o Parlare con i Morti).

Quando si ottiene l'effetto superiore della componente verdi con un incantesimo di divinazione, la CD aumenta di un ulteriore 1.

Evocazione Esoterica (Esoterico)

La sabbia prismatica rifrange le energie spaziali della magia evocativa, creando una distorsione magica.

Beneficio: Quando si lancia un incantesimo di evocazione usando sabbia prismatica come componente materiale esoterica scegliere una creatura evocata, richiamata o spostata da un altro piano con l'incantesimo. Per 1 round, la creatura non è completamente in fase con il piano corrente, conferendo a tutti gli attacchi che subisce una probabilità di mancare del 20% (gli attacchi senza tiro per colpire infliggono il 20% in meno del danno).

Quando si ottiene l'effetto superiore della componente sabbia prismatica con un incantesimo di evocazione, si considera il livello dell'incantatore come più alto di un ulteriore 1 per determinare il raggio di azione. Ciò si verifica che si scelga o meno di aumentare il raggio di azione o l'area con l'effetto superiore di componente. Questo talento non permette di aumentare ulteriormente la dimensione di un'area.

illusione Esoterica (Esoterico)

La sabbia prismatica perfeziona e stabilizza le forme delle illusioni.

Beneficio: Quando si lancia un incantesimo di illusione usando sabbia prismatica come componente materiale esoterica, la CD per dubitare dell'illusione aumenta di 2, così come la CA dell'incantesimo, se applicabile. Questo beneficio perdura per la durata dell'incantesimo, ma non influenza gli incantesimo con durata istantanea o permanente.

Quando si ottiene l'effetto superiore della componente sabbia prismatica con un incantesimo di illusione, si considera il livello dell'incantatore come più alto di un ulteriore 2 per determinare il raggio di azione. Ciò avviene anche se si sceglie di aumentare il raggio di azione o l'area con l'effetto superiore di componente. Questo talento non permette di aumentare ulteriormente la dimensione di un'area.

Invocazione Esoterica (Esoterico)

La resina entropica divampa dalla mano quando la si usa per un incantesimo di invocazione, colpendo un nemico vicino.

Beneficio: Quando si lancia un incantesimo di invocazione usando resina entropica come componente materiale esoterica si può causare danno a una creatura adiacente. La resina infligge 1 danno per 2 livelli dell'incantatore dell'incantesimo (minimo 1) e si adatta al tipo di danno dell'incantesimo.

Quando si ottiene l'effetto superiore della componente resina entropica con un incantesimo di invocazione, si considera il livello dell'incantatore come più alto di un ulteriore 1 per determinare il dado dei danni dell'incantesimo e il danno extra da Invocazione Esoterica. Questo aumenta anche il massimo dei dadi di danno dell'incantesimo, se applicabile.

Necromanzia Esoterica (Esoterico)

La maestria con la resina entropica rende gli incantesimi di necromanzia in grado di infondere paura in chi viene influenzato.

Beneficio: Quando si lancia un incantesimo di necromanzia usando resina entropica come componente materiale esoterica, un bersaglio dell'incantesimo diventa scosso. Se l'incantesimo permette un tiro salvezza e il bersaglio lo supera, non viene influenzato da questo effetto. Se l'incantesimo rende scosso o spaventato un bersaglio, questo effetto non aumenta la gravità di quella condizione (così un incantesimo che spaventa una creatura non la rende in preda al panico a causa di questa paura). Questo è un effetto di paura di influenza mentale.

Quando si ottiene l'effetto superiore della componente resina entropica con un incantesimo di necromanzia, si considera il livello dell'incantatore come più alto di un ulteriore 1 per determinare il dado per il danno (ciò aumenta anche il massimo dei dadi di danno dell'incantesimo, se applicabile).

Trasmutazione Esoterica (Esoterico)

I geodi rafforzano la prodezza fisica quando usati per lanciare incantesimi di trasmutazione.

Beneficio: Quando si lancia un incantesimo di trasmutazione usando geodi come componente materiale esoterica, si ottiene bonus +2 a tiri per colpire, prove di caratteristica e prove di abilità basate su Forza, Destrezza o Costituzione a scelta (si effettua questa scelta Ogni volta). Questo bonus dura fino al termine del turno successivo.

Quando si ottiene l'effetto superiore della componente geodi con un incantesimo di trasmutazione, si considera il livello dell'incantatore come più alto di un ulteriore 1 per determinare la durata.

Esoterismo Inarrestabile (Esoterico)

Quando si lancia un incantesimo usando materiali esoterici, si rinforza la struttura magica dell'incantesimo, rendendolo difficile da fermare o rimuovere.

Beneficio: Quando si usano componenti materiali esoteriche come parte di un lancio di incantesimi, si ottiene bonus +2 alle prove di concentrazione per lanciare l'incantesimo che viene considerato come se il livello dell'incantatore fosse più alto di 2 contro i tentativi di dissolverlo.

Questo aumento è in aggiunta a qualsiasi aumento dovuto ai benefici di componente superiore o magia limitata.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic/variant-magic-rules/esoteric-material-components/