8) Regole Aggiuntive

Abilità Cumulative

Le abilità base consentono una specializzazione complessa. In alcune campagne, il GM potrebbe desiderare di utilizzare un elenco più piccolo per rendere i personaggi più ampiamente talentuosi, raggruppare le abilità che i personaggi scelgono tipicamente insieme e accelerare il processo di passaggio di livello. Il sistema delle abilità cumulative riduce il numero di abilità combinando quelle correlate. In molti casi, le nuove abilità sono state rinominate per evidenziare la natura dell'abilità cumulativa. Questo sistema di varianti rende ogni grado di abilità più importante. Anche dopo aver ridotto il numero di gradi di abilità concessi, i personaggi saranno un po' più esperti. Le classi del personaggio altamente qualificate, come il bardo o il ladro, ottengono il potenziamento maggiore. Il sistema delle abilità cumulative riduce il numero dà abilità da 35 a 12. Molte abilità riguardanti la conoscenza sono state collocate in categorie più ampie con un tema simile. Conoscenze (arcane), per esempio, è combinata con Utilizzare Congegni Magici sotto Sapienza Magica. L'elenco delle nuove abilità viene presentato nella Tabella: Abilità Cumulative, insieme alla caratteristica chiave per ogni abilità unificata e alle abilità base che sostituisce. Varie abilità vengono rimosse e non replicate in questo sistema, come indicato da un trattino (-) nella Tabella: Conversione delle Abilità Base. In genere si tratta di abilità meno importanti per l'avventura, ma che possono essere reintrodotte nel gioco utilizzando la variante di Abilità di Background. Le abilità possono essere convertite dal e al sistema delle abilità comulative, utilizzando la Tabella: Conversione delle Abilità Base. Questo é più utile quando si giocano avventure pubblicate o si usano i mostri costruiti utilizzando il sistema base.

Indice

Descrizione delle Abilità

Questa sezione descrive ogni abilità cumulativa, le sue funzioni nel gioco e un elenco delle abilità base che sostituisce. Si usano queste descrizioni anziché quelle contenute nelle abilità base, anche se molte delle voci fanno riferimento alle descrizioni delle Abilità per spiegazioni più dettagliate. Ogni abilità elencata di seguito viene suddivisa nelle sue diverse funzioni, ognuna delle quali è descritta in dettaglio. Questi dettagli elencano l'azione necessaria per utilizzare la funzione dell'abilità, se si può riprovare dopo una prova fallita, i benefici speciali che si applicano alla funzione e le circostanze particolari che influenzano se è possibile utilizzare tale funzione senza addestramento.

Tabella: Abilità Cumulative
Nuova abilità Senza addestramento Caratteristica Abilità base incluse
Accuratezza No Destrezza* Disattivare Congegni, Rapidità di Mano
Acrobazia Destrezza* Acrobazia (tranne saltare), Artista della Fuga, Cavalcare, Volare
Atletica Forza* Acrobazia (saltare), Nuotare, Scalare
Furtività Destrezza* Furtività
Influenza Carisma Diplomazia, Intimidire, Raggirare
Intrattenimento Carisma Camuffare, Intrattenere
Natura No Intelligenza Addestrare Animali, Conoscenze (dungeon, geografia, natura)
Percezione Carisma Percezione, Intuizione
Religione No Intelligenza Conoscenze (piani, religioni)
Sapienza Magica No Intelligenza Conoscenze (arcane), Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici
Società No Intelligenza Conoscenze (locali, nobiltà, storia), Linguistica
Sopravvivenza Saggezza Guarire, Sopravvivenza
Si applica penalità di armatura alla prova.
Tabella: Convertire Abilità Base
Abilità base Abilità cumulativa
Acrobazia (tranne saltare) Acrobazia
Acrobazia (saltare)* Atletica
Valutare -
Raggirare Influenza
Scalare Atletica
Artigianato -
Diplomazia Influenza
Disattivare Congegni Accuratezza
Camuffare Intrattenimento
Artista della Fuga Acrobazia
Volare Acrobazia
Addestrare Animali* Natura
Guarire Sopravvivenza
Intimidire Influenza
Conoscenze (arcane) Sapienza Magica
Conoscenze (dungeon) Natura
Conoscenze (ingegneria) -
Conoscenze (geografia) Natura
Conoscenze (storia) Società
Conoscenze (locali) Società
Conoscenze (natura) Natura
Conoscenze (nobiltà) Società
Conoscenze (piani) Religione
Conoscenze (religioni) Religione
Linguistica Società
Percezione Percezione
Intrattenere Intrattenimento
Professione -
Cavalcare Acrobazia
Intuizione Percezione
Rapidità di Mano Accuratezza
Sapienza Magica Sapienza Magica
Furtività Furtività
Sopravvivenza Sopravvivenza
Nuotare Atletica
Utilizzare Congegni Magici* Sapienza Magica
* Le caratteristiche chiave di queste abilità cambiano nel sistema delle abilità unificate.

Accuratezza (Des; Penalità di Armatura alla Prova; solo con Addestramento)

Mani abili permettono di svolgere compiti che richiedono una manipolazione precisa.

Funzioni: Occultare Oggetti sul Proprio Corpo, Disarmare Trappole o Congegni, Scassinare Serrature, Sgraffignare Oggetti, Sottrarre Oggetti ad Altre Creature.

Abilità base: Disattivare Congegni, Rapidità di Mano.

Disarmare Trappole o Congegni

Il GM tira in segreto per questo tipo di prova di Accuratezza così che il giocatore non sappia se l'ha superata o meno. Se la supera, disattiva il congegno. Se fallisce di 4 o meno, non lo disattiva, ma può ritentare. Se fallisce nel disattivare trappola di 5 o più, la trappola si attiva. Se fallisce nel sabotare un diverso tipo di congegno di 5 o più, crede di esserci riuscito, ma il congegno in realtà funziona normalmente. Si può tentare di non lasciare traccia della manomissione, ma questo fa aumentare la CD di 5. Si possono manomettere congegni semplici (come selle e ruote dei carri) affinché funzionino normalmente e si rompano dopo un determinato periodo di tempo (di solito 1d4 round o minuti di utilizzo).

Congegno Tempo CD di Accuratezza Esempio
Semplice 1 round 10 Bloccare una serratura
Complicato 1d4 round 15 Sabotare una ruota di carro
Difficile 2d4 round 20 Disarmare o riattivare una trappola
Complicato 2d4 round 25 Disarmare una trappola complessa, sabotare astutamente un congegno meccanico

Azione: Varia (vedi tabella). Iniziare o continuare il processo di disattivazione è un'azione di round completo.

Ritentare: Sì, ma solo se si fallisce di 4 o meno.

Occultare Oggetti sul Proprio Corpo

Nascondersi addosso un oggetto piccolo (come un'arma leggera o un'arma a distanza facilmente occultabile come un dardo, una fionda o una balestra a mano) richiede una prova di Accuratezza contrapposta alla prova di Percezione di chiunque stia osservando o perquisendo. Si ottiene bonus +2 alla prova se si sta occultando un pugnale. Chiunque perquisisca il soggetto ottiene bonus +4 alla prova di Percezione. Il tipo di oggetto occultato e la natura del proprio abbigliamento possono modificare la prova. Questi modificatori sono cumulativi.

Circostanza CD di Accuratezza
Pugnale +2
Oggetto straordinariamente piccolo (moneta, anello, shuriken) +4
Vestiti pesanti o ingombranti +2

Azione: Standard, o movimento a penalità -20.

Ritentare: Sì, ma un secondo tentativo contro lo stesso bersaglio aumenta la CD di 10.

Estrarre armi: Estrarre un'arma nascosta è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità.

Scassinare Serrature

La CD per aprire una serratura dipende dalla qualità della serratura.

Qualità della serratura CD di Accuratezza
Semplice 20
Media 25
Buona 30
Superiore 40
Senza Arnesi da Scasso +10

Azione: Round completo.

Ritentare: Sì.

Sgraffignare Oggetti

Effettuare un piccolo gioco di prestigio o sgraffignare un oggetto incustodito grande come una moneta richiede una prova di Accuratezza con CD 10. Se si è sotto stretta sorveglianza, l'osservatore nota l'azione se supera una prova di Percezione contrapposta alla prova di Accuratezza.

Azione: Standard o movimento con penalità -20.

Ritentare: Sì, ma un secondo tentativo contro lo stesso bersaglio alimentala CD di 10.

Sottrarre Oggetti ad Altre Creature

Rubare di nascosto un oggetto a una creatura richiede una prova di Accuratezza con CD 20. L'avversario tenta una prova di Percezione contrapposta al risultato della prova di Accuratezza. Se la supera, nota il tentativo indipendentemente dal fatto che si sia riusciti o meno a prendere l'oggetto. Non si può tentare di sottrarre un oggetto durante il combattimento a una creatura che si sia accorta della vostra presenza. Azione: Standard o movimento con penalità -20.

Ritentare: Sì, ma un secondo tentativo contro lo stesso bersaglio aumenta la CD di 10.

Acrobazia (Des; Penalità di Armatura alla Prova)

Si possiede una dote di equilibrio e coordinazione, includendo manovre aeree, ginnastica e acrobazie.

Funzioni: Attutire Cadute, Cavalcare una Cavalcatura, Equilibrio, Eseguire Manovre in Volo, Fare Acrobazie, Fuga da Vincoli, Stringersi.

Abilità base: Acrobazia (tranne saltare), Artista della Fuga, Cavalcare, Volare.

Modificatori a Acrobazia: Le condizioni della superficie elencate nella tabella seguente applicano dei modificatori alle CD della prova di Acrobazia. Anche se modificatori da diverse categorie (come scivolosità, pendenza, ecc.) si sommano, si applica solo il modificatore più ostico di ogni particolare categoria.

La superficie è... Modificatore alla CD
Leggermente ostruita (sassolini, sabbia) +2
Fortemente ostruita (caverna, macerie) +5
Leggermente scivolosa (umida) +2
Molto scivolosa (ghiaccio) +5
Leggermente pendente (<45°) +2
Molto pendente (>45°) +5
Leggermente instabile (barca in acque agitate) +2
Moderatamente instabile (barca in una tempesta) +5
Molto instabile (terremoto) +10

Speciale: Se si hanno 3 o più gradi in Acrobazia, si ottiene bonus di schivare +3 alla CA combattendo sulla difensiva, invece del solito +2, e bonus di schivare +6 alla CA intraprendendo l'azione di difesa totale, invece del solito +4.

Attutire Cadute

Quando si cade deliberatamente da qualsiasi stanza, anche a causa di un salto sbagliato, è possibile effettuare una prova di Acrobazia con CD 15 per ignorare i primi 3 metri di caduta. Si finisce comunque Proni se si subiscono danni dalla caduta.

Azione: Nessuna.

Cavalcare una Cavalcatura

Questo uso di Acrobazia funziona come l'abilità base Cavalcare.

Azione: Varie. Montare o smontare normalmente è una azione di movimento.

Equilibrio

È possibile tentare una prova di Acrobazia per mantenere l'equilibrio attraversando superfici strette o precarie. Con un fallimento, si cade o ci si ritrova proni. Mentre si mantiene l'equilibrio ci si muove a metà della propria velocità, ma ci si può muovere alla piena velocità se si aumenta la CD di 5. Mentre si mantiene l'equilibrio si è considerati impreparati. Si deve effettuare una prova solo una volta a round per mantenere l'equilibrio, ma se si subiscono danni, si devi effettuare un'altra prova con la stessa CD. Non è necessario eseguire una prova se la CD è inferiore a 10, ma i modificatori potrebbero aumentare una CD bassa a 10 o più.icatore più ostico di ogni particolare categoria.

Ampiezza della superficie CD di Acrobazia
Superiore a 90 cm 0
30 - 90 cm 5
16 - 29 cm 10
5 - 15 cm 15
Meno di 5 cm 20

Azione: Nessuna.

Eseguire Manovre in Volo

Questo uso di Acrobazia funziona come l'abilità base Volare. L'abilità da sola non concede la capacità di volare.

Azione: Nessuna.

Fare Acrobazie

Si può effettuare una prova di Acrobazia per evitare di provocare attacchi di opportunità muovendosi attraverso un quadretto minacciato. Se si fallisce, il movimento termina e si provoca un attacco di opportunità da parte dell'avversario che minaccia. Facendo acrobazie ci si muove a metà della propria velocità, ma ci si può muovere alla piena velocità aumentando la CD di 10. Se si tenta di fare acrobazie per superare più avversari nello stesso round, effettuare una prova di Acrobazia contro ognuno di loro. La CD aumenta di 2 per ogni avversario oltre il primo.

Azione: Nessuna.

Situazione CD di Acrobazia
Muoversi attraverso un'area minacciata DMC dell'avversario
Muoversi attraverso lo spazio occupato da un avversario 5 + DMC dell'avversario

Carico: Non si possono fare acrobazie trasportando un carico medio o pesante o indossando un'armatura media o pesante, a meno che una capacità permetta di muoversi alla pena velocità in simili condizioni.

Prono: Si possono fare acrobazie da proni, ma ciò richiede un'azione di round completo per spostarsi di 1,5 metri e la CD aumenta di 5.

Fuga da Vincoli

Liberarsi da vincoli, lotta o intralcio richiede una prova di Acrobazia. È possibile tentare una prova di Acrobazia invece di una prova di manovra di combattimento per uscire da una lotta o da un'immobilizzazione.

Vincolo CD di Acrobazia
Corda/legami BMC di chi vincola + 20
Rete, Animare Corde 20
Calappio 23
Manette 30
Manette Perfette 35
Lottatore DMC del lottatore

Azione: 1 minuto per vincoli, azione di round completo per una rete o un incantesimo in elenco, azione standard per una lotta o immobilizzazione.

Ritentare: Sì. È anche possibile prendere 20 se non si sta contrastando attivamente.

Stringersi

Superare una prova di Acrobazia con CD 30 permette di stringersi attraverso un varco in cui la testa ci passa ma le spalle no. Non ci si può stringere attraverso spazzi più piccoli della propria testa.

Azione: 1 minuto o più, possibilmente con più prove.

Ritentare: Sì. Si può anche prendere 20 se non ci sono azioni contrapposte.

Atletica (For; Penalità di Armatura alla Prova)

Si è abili in imprese di prodezza fisica come balzare, scalare pareti e nuotare. La semplice capacità di sollevamento utilizza una prova di Forza invece che di Atletica.

Funzioni: Aggrapparsi, nuotare, saltare, scalare.

Abilità base: Acrobazia (solo saltare), Nuotare, Scalare.

Aggrapparsi

Si può effettuare una prova di Atletica per aggrapparsi mentre si cade lungo una parete o un pendio. La CD é pari alla CD di scalare della parete + 20 o alla CD di scalare del pendio + 10 (vedi Scalare). Per afferrare un altro personaggio che cade mentre é a portata, si deve effettuare con successo un attacco di contatto in mischia (il personaggio può rinunciare al suo bonus di Destrezza alla CA). Se si colpisce, allora si effettua una prova di Atletica con CD pari alla CD della parete + 10. Se si supera la prova, si afferra il personaggio in caduta, ma se il suo peso totale (con l'equipaggiamento) supera il proprio limite del carico pesante del soggetto, si fallisce. Se si fallisce di 4 o meno, non si ferma la caduta del personaggio, ma non si perde la presa. Se fallisce di 5 o più, non si riesce a fermare la sua caduta e si inizia a cadere a propria volta.

Azione: Nessuna.

Nuotare

Superare una prova di Atletica mentre si é in acqua permette di nuotare a metà della propria velocità come azione di round completo o a un quarto della propria velocità come azione di movimento. Se si fallisce di 4 o meno, non si fanno progressi. Se si fallisce di 5 o più, si affonda. Effettuare una prova di Atletica per nuotare a ogni round.

Acqua CD di Atletica
Acqua calma 10
Acqua agitata 15
Acqua tempestosa* 20
*Non si può prendere 10 alle prove di Atletica in acque tempestose.

Azione: Azione di movimento a un quarto della propria velocità o azione di round completo alla metà della propria velocità.

Trattenere il respiro: Sott'acqua si può trattenere il respiro per un numero di round pari al doppio del proprio punteggio di Costituzione. Se si effettua un'azione standard o di round completo, ridurre di 1 round la durata per cui si può trattenere il fiato. Dopo questo periodo di tempo, si deve superare una prova di Costituzione con CD 10 ad ogni round o si comincia ad annegare. Ad ogni round, la CD per resistere all'annegamento aumenta di 1.

Nuoto prolungato: Ogni ora di nuoto, si deve superare una prova di Atletica con CD 20 o si subiscono 1d6 danni non letali.

Velocità di nuotare: Una creatura con una velocità di nuotare ottiene bonus razziale +8 alle prove di Atletica per nuotare.

Saltare

Usando Atletica si possono effettuare salti. La CD è pari alla distanza percorsa (in metri) per un salto in lungo o quattro volte l'altezza da raggiungere (in metri) per un salto in alto. Se non si ha una rincorsa di almeno 3 metri, la CD raddoppia. Se si fallisce una prova di Atletica per saltare attraverso uno spazio orizzontale di 4 o meno, si può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 per afferrare l'estremità opposta. Se si fallisce di 5 o più, si cade (o si atterra Proni se si stava tentando un salto in alto). La CD per un salto utilizza gli stessi modificatori della CD di una prova di Acrobazia, in base alla superficie da cui si sta saltando. Per esempio, la CD per un salto che inizia su una superficie sabbiosa aumenterebbe di 2. Nessun salto permette di eccedere il proprio movimento massimo per round.

Salto in lungo CD di Atletica
1,5 m 5
3 m 10
4,5 m 15
Superiore a 4,5 m +5 ogni 1,5 m
Salto in alto CD di Atletica
30 cm 4
60 cm 8
90 cm 12
1,2 m 16
Superiore a 1,2 m +4 ogni 30 cm

Azione: Nessuna.

Acrobazia: Si può tentare di usare Acrobazia invece di Atletica per saltare, con penalità -5.

Bonus di velocità: Se la velocità base sul terreno è 12 m o superiore, si ottiene bonus razziale +4 alle prove di Atletica per saltare per ogni 3 m che la velocità base sul terreno supera i 9 m. Allo stesso modo, si subisce penalità razziale -4 per ogni 3 m che la propria velocità é inferiore ai 9 m.

Scalare

Usando Atletica, si può avanzare verso l'alto, il basso o di traverso su un pendio, una parete o altro declivio scosceso (o un soffitto se ha appigli). Ci si muove a un quarto della propria velocità, anche se ci si può muovere a metà della propria velocità se si subisce penalità -5. Se si fallisce la prova di 4 o meno, non si effettuano progressi. Se si fallisce di 5 o più, si cade. Una superficie verticale (o a strapiombo) perfettamente liscia non può essere scalata. Si devono usare entrambe le mani per scalare, ma ci si può aggrappare con una mano mentre si usa l'altra per lanciare un incantesimo o effettuare qualche altra azione. Scalando non si può usare uno scudo. Scalando si perde il proprio bonus di Destrezza alla CA. Se scalando si subisce danno, si deve superare una prova di Atletica contro la CD della superficie o si cade.

Superficie o attività CD di Atletica
Pendenza troppo inclinata per poterci camminare sopra 0
Corda con nodi e una parete d'appoggio 0
Corda con nodi o corda influenzata da Trucco della Corda 5
Corda con una parete d'appoggio 5
Superficie con sporgenze per tenersi o appoggiarsi 10
Issarsi mentre si penzola 15
Superficie con appigli per le mani e appoggi per i piedi 15
Corda senza nodi 15
Superficie irregolare con appigli per le mani (parete di dungeon) 20
Superficie ruvida (roccia naturale o parete di mattoni) 25
Sporgenza o soffitto con appigli solo perle mani 30

Modificatori alla scalata: Le circostanze elencate nella tabella modificano le CD di Atletica. Si cumulano tra di loro.

Circostanze della scalata CD di Atletica
Appoggiarsi a due pareti opposte (camino) -10
Appoggiarsi a pareti perpendicolari (angolo) -5
Superficie scivolosa +5

Azione: Nessuna. Ogni azione di movimento effettuata richiede una prova di Atletica separata.

Costruire appigli e appoggi: Si possono piantare Chiodi da Rocciatore in una parete per portare la CD base della parete a 15. Questo richiede 1 minuto per chiodo ed è necessario un chiodo ogni 1,5 m di distanza. Allo stesso modo, si possono creare appigli in una parete di ghiaccio, se si possiede un'ascia o un attrezzo simile.

Velocità di scalare: Una creatura con una velocità di scalare ottiene bonus razziale +8 alle prove di Atletica per scalare.

Issare: Si può usare una corda per tirare su o calare un personaggio solo con la forza, cosicché quel personaggio non deve effettuare prove di Atletica. Si può sollevare fino al doppio del proprio carico massimo in questo modo.

Furtività (Des; Penalità di Armatura alla Prova)

Si è esperti nell'evitare di essere individuati, riuscendo a scivolare oltre gli avversari o colpire da una posizione nascosta. Questa abilità copre il nascondersi e il muoversi silenziosamente.

Funzioni: Evitare di essere notati.

Abilità base: Furtività.

Evitare di Essere Notati

Questo utilizzo di Furtività funziona come l'abilità base Furtività.

Azione: Nessuna, sebbene usare Furtività immediatamente dopo aver fatto un attacco a distanza è un'azione di movimento.

Influenza (Car)

Si possono manipolare le altre persone con la negoziazione, l'inganno o l'intimidazione.

Funzioni: Cambiare l'atteggiamento degli altri, creare diversivi, demoralizzare, fare richieste, fiutare in combattimento, intimidire, mentire, raccogliere informazioni, trasmettere un messaggio segreto.

Abilità base: Diplomazia, Intimidire, Raggirare.

Cambiare l'Atteggiamento degli Altri

Si può usare Influenza per cambiare l'atteggiamento dei PNG. La CD è determinata dall'atteggiamento iniziale della creatura più il suo modificatore di Carisma. Se la prova riesce, si modifica l'atteggiamento della creatura verso di sé di un grado, più un ulteriore grado se si supera la CD di 5 o più. Non si può modificare un atteggiamento di più di due gradi con una singola prova. Se fallisce di 4 o meno, l'atteggiamento della creatura non muta e, se fallisce di 5 o più, l'atteggiamento della creatura scende di un grado. Lo spostamento di un atteggiamento, di solito, dura 1d4 ore. Si può usare Influenza per fare una richiesta a una creatura il cui atteggiamento nei propri confronti è indifferente o migliore. Non si può cambiare l'atteggiamento di una creatura che non è ingrado di capire o ha un punteggio di Intelligenza di 3 o meno. Questa funzione di Influenza é in genere inefficace in combattimento.

Atteggiamento iniziale CD di Influenza
Ostile 25 + modificatore di Carisma della creatura
Maldisposto 20 + modificatore di Carisma della creatura
Indifferente 15 + modificatore di Carisma della creatura
Amichevole 10 + modificatore di Carisma della creatura
Premuroso 0 + modificatore di Carisma della creatura

Azione: 1 minuto di interazione continua.

Ritentare: Non si può tentare di cambiare l'atteggiamento di una creatura più di una volta in un periodo di 24 ore.

Creare Diversivi

Si può creare un diversivo per nascondersi. Si effettua una prova di Influenza contro la prova contrapposta di Percezione di chi osserva per percepire intenzioni. Se si supera la prova, si può tentare una prova di Furtività. Quando applicabile, usare gli stessi modificatori della funzione mentire.

Azione: Standard.

Ritentare: Si.

Demoralizzare

Si può rendere Scosso un avversario. La CD è pari a 10 + i Dadi Vita del bersaglio + il modificatore di Saggezza del bersaglio. Se si supera la prova, il bersaglio rimane Scosso per 1 round, più 1 round per ogni 5 con cui si supera la CD. Il bersaglio deve essere entro 9 m e in grado di vedere e sentire chiaramente il soggetto. Demoralizzare ancora una volta la stessa creatura estende la durata; non causa una condizione di paura maggiore.

Azione: Standard.

Ritentare: Sì, ma ogni prova addizionale contro lo stesso bersaglio aumenta la CD di 5. Questo aumento si ripristina dopo 1 ora.

Bonus di taglia: Si ottiene bonus +4 alle prove di demoralizzare le creature più piccole e una penalità -4 su prove per demoralizzare creature più grandi.

Fare Richieste

Si può fare una richiesta a una creatura se il suo atteggiamento verso di sé è indifferente o migliore. Usare la CD dalla tabella nella sezione Cambiare atteggiamento, con uno dei seguenti modificatori. Una creatura premurosa, di solito, risponde alla maggior parte delle richieste senza una prova, a meno che la richiesta sia contro la sua natura o la metta in grave Pericolo. Il GM può decidere che alcune richieste falliscono automaticamente se sono contro i valori o la natura di una creatura.

Richiesta Modificatore alla CD di Influenza
Dare semplici consigli o direzioni -5
Dare consigli specifici +0
Dare un semplice aiuto +0
Rivelare un segreto poco importante +5
Dare un aiuto complicato o lungo +5
Dare un aiuto pericoloso +10
Rivelare un segreto importante +10 o più
Dare un aiuto che potrebbe essere punito +15 o più
Richieste addizionali +5 per richiesta

Azione: 1 o più round, a seconda della complessità della richiesta.

Ritentare: no, anche se si possono fare altre richieste dello stesso bersaglio.

Fintare in Combattimento

Per Fintare in combattimento si usa Influenza invece dell'abilità base Raggirare e l'avversario usa Percezione invece dell'abilità base Intuizione.

Azione: Standard.

Ritentare: Sì.

Intimidire

Si può costringere un avversario ad agire amichevolmente verso di sé per 1d6 x 10 minuti, superando una prova di Influenza. La CD di questa prova è pari a 10 + i Dadi Vita del bersaglio + il modificatore di Saggezza del bersaglio. Se si supera la Prova, il bersaglio dà l'informazione desiderata, compie azioni danneggiano e offre limitata assistenza. Una volta finita l'intimidazione, il bersaglio diventa ostile e potrebbe denunciare alle autorità. Se si fallisce di 5 o più, il bersaglio tenta di ingannare o comunque di intralciare le attività.

Azione: 1 minuto di conversazione.

Ritentare: Sì, ma ogni prova addizionale aumenta la CD di 5. Questo aumento si ripristina dopo 1 ora.

Bonus di taglia: Si ottiene bonus +4 alle prove di intimidire le creature più piccole e si subisce penalità -4 alle prove per intimidire creature più grandi.

Mentire

Si può tentare di imbrogliare qualcuno tentando una prova di Influenza. La CD di questa prova è il risultato della prova di Percezione dell'avversario per percepire l'intenzione. Applicare i modificatori appropriati dalla tabella seguente. Questi modificatori si cumulano tra di loro, ma applicare solo un modificatore in relazione alla credibilità della menzogna (più stravagante è la menzogna, più difficile e farla credere agli altri). Il GM può decidere che i tentativi di raccontare menzogne estremamente improbabili falliscono automaticamente.

Circostanze Modificatore alla CD di Influenza
Il bersaglio non vuole crederci +5
La menzogna è credibile +0
La menzogna è un po' difficile da credere -5
La menzogna è molto difficile da credere -10
La menzogna è inverosimile -20
Bersaglio ubriaco o menomato +5
Si ha una prova convincente Fino a +10

Azione: 1 round o più se la menzogna è elaborata.

Ritentare: Sì. Prove successive contro lo stesso bersaglio subiscono penalità -10.

Raccogliere Informazioni

Sondando le persone in taverne, mercati e luoghi di aggregazione locali, si può tentare di apprendere informazioni su un argomento o un individuo specifici. Il GM potrebbe decidere che alcuni argomenti sono sconosciuti alla gente comune.

Informazione cercata CD di Influenza
Fatti o dicerie comuni 10
Conoscenze oscure o segrete 20 o superiore

Azione: 1d4 ore.

Ritentare: Sì.

Trasmettere un Messaggio Segreto

È possibile utilizzare insinuazioni per passare a un altro personaggio un messaggio nascosto. Se si riesce, il bersaglio capisce automaticamente, se si sta comunicando in un linguaggio che comprende. Se si fallisce di 5 o più, si consegna il messaggio sbagliato. Altre creature che ricevono il messaggio possono decifrarlo riuscendo a superare prove contrapposte di Percezione contro il risultato. Vedi la funzione distinguere un messaggio segreto di Percezione per determinare quando viene intercettato un messaggio segreto.

Messaggio segreto CD di Influenza
Messaggio semplice 15
Messaggio complesso 20

Azione: Il doppio di quanto servirebbe per comunicare normalmente il messaggio.

Ritentare: Sì.

Intrattenimento (Car)

È possibile costringere una reazione emotiva attraverso una esibizione musicale, oratoria o fisica. La capacità di agire in modo convincente e di utilizzare l'arte scenica aiuta anche a travestirsi. Questa abilità si applica alle esibizioni di qualsiasi tipo.

Funzioni: Camuffare se stessi, impressionare il pubblico.

Abilità base: Camuffare, Intrattenere (tutte).

Camuffare Se Stessi

Questo utilizzo di Intrattenimento funziona come l'abilità base Camuffare.

Azione: 1d3 x 10 minuti. Usare la magia (come Camuffare Se Stesso) riduce questo al tempo necessario per lanciare l'incantesimo o per attivare l'effetto.

Ritentare: Sì, sebbene, se gli altri sanno che è stato tentato un camuffamento, saranno più sospettosi.

Impressionare il Pubblico

Eseguendo un discorso, una canzone, una recitazione o un'altra opera artistica, si può impressionare un pubblico. Se si è in una città prospera, si guadagnano soldi trascorrendo una giornata con questa attività. La quantità dipende dal risultato della prova di Intrattenimento.

Qualità dell'Intrattenimento CD di Intrattenimento Denaro guadagnato
Routine (come chiedere l'elemosina) 10 1d10 mr al giorno
Piacevole 15 1d10 ma al giorno
Grande 20 3d10 ma al giorno
Memorabile 25 1d6 mo al giorno
Straordinario 30 3d6 mo al giorno

Azione: Variabile da una serata a un'intera giornata.

Ritentare: Si, sebbene la CD aumenti di 2 per ogni precedente intrattenimento di routine fatto, al quale ha assistito lo stesso pubblico.

Strumento musicale perfetto: Uno strumento musicale perfetto concede bonus +2 alle prove di Intrattenimento per impressionare un pubblico.

Natura (Int; Solo con Addestramento)

Si ha una vasta conoscenza sul mondo naturale e si ha la capacità di comandare e addestrare creature selvagge.

Funzioni: Addestrare animali, identificare mostri (aberrazioni, animali, folletti, melme, parassiti, umanoidi mostruosi, vegetali), richiamare conoscenze (su dungeon, geografia o natura).

Abilità base: Addestrare Animali, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (geografia), Conoscenze (natura).

Addestrare Animali

Questo utilizzo di Natura funziona come l'abilità base Addestrare Animali, ma usa Intelligenza invece di Carisma.

Azione: Varie. Addestrare un animale è un'azione di movimento, mentre "spingere" un animale è un'azione di round completo.

Ritentare: Sì, tranne che per allevare un animale.

Identificazione dei Mostri  
Si possono utilizzare alcune abilità per identificare i mostri e i loro poteri speciali o vulnerabilità. Superare una prova permette di ricordare una manciata di informazioni utili su quel mostro. Per ogni 5 punti con cui il risultato della prova supera la CD, si ricorda un'altra informazione utile.
Rarità del mostro CD della prova di abilità
Comune (goblin) 5 + GS del mostro
Maggior parte dei mostri 10 + GS del mostro
Raro (tarrasque) 15 + GS del mostro

La lista seguente di tipi di creatura indica quale abilità usare per ogni tipo di mostro.

Tipo di creatura Abilità
Aberrazione Natura
Animale Natura
Bestia magica Sapienza Magica
Costrutto Sapienza Magica
Drago Sapienza Magica
Esterno Religione
Folletto Natura
Melma Natura
Non morto Religione
Parassita Natura
Umanoide Società
Umanoide mostruoso Natura
Vegetale Natura

Azione: Nessuna.

Identificare Mostri

Natura può essere utilizzata per identificare mostri del tipo aberrazione, animale, folletto, melma, parassita, umanoide mostruoso, vegetale. Vedere il riquadro Identificazione dei Mostri.

Richiamare Conoscenze

Natura può essere utilizzata per richiamare conoscenze su soggetti di animali, clima, vegetali, stagioni e cicli, speleologia, terreno e tempo atmosferico. Vedere il riquadro Richiamare Conoscenze. Usare le seguenti CD per alcune attività.

Attività CD di Natura
Identificare un vegetale o un animale comune 10
Identificare minerali, pietre o metalli 10
Determinare la pendenza 15
Identificare fenomeni atmosferici innaturali 15
Riconoscere caratteristiche regionali del terreno 15
Identificare un pericolo naturale o sotterraneo 15 + GS del pericolo
Determinare la natura artificiale di una caratteristica 20
Determinare la profondità sotto terra 20
Conoscere la posizione del più vicino posto degno di nota 20
Richiamare Conoscenze  
Alcune abilità hanno la funzione richiamare conoscenze. Questo permette di rispondere a domande su soggetti in questione. Ha una CD di 10 (per domande veramente facili), 15 (per domande di base) o da 20 a 30 (per domande veramente difficili).

Azioni: Di solito nessuna. Usare una biblioteca (vedi Senza addestramento sotto) richiede 1d4 ore.

Senza addestramento: Non si può tentare una prova di conoscenze senza addestramento con una CD più alta di 10 a meno che non si abbia accesso a una grande biblioteca sul soggetto.

Percezione (Sag)

L'acutezza dei sensi permette di notare dettagli sottili, vedere il pericolo imminente e indicare quando le persone stanno mentendo o si comportano in modo sospetto.

Funzioni: Cercare luoghi, notare creature e dettagli, ottenere impressioni, percepire ammaliamenti, percepire intenzioni, distinguere un messaggio segreto.

Abilità base: Intuizione, Percezione.

Cercare Luoghi

Si può perlustrare accuratamente un'area alla ricerca di trappole nascoste, porte e simili. Gli stessi modificatori che si applicano elle CD di Percezione per notare si applicano anche alle CD di Percezione per la ricerca.

Oggetto nascosto CD di Percezione
Trovare una porta mediamente occultata 15
Trovare una porta segreta 20
Trovare una trappola nascosta Varie in base alla trappola

Azione: Movimento. Ogni azione di movimento impiegata permette di perlustrare un'area di 3 m x 3 m.

Ritentare: Sì.

Distinguere un Messaggio Segreto

Si può usare Percezione per individuare che viene trasmesso un messaggio segreto da qualcuno che sta usando l'abilità Influenza. La prova di Percezione è contrapposta alla prova di Influenza del mittente. Si subisce penalità -2 per ogni informazione mancante riguardo al messaggio. Se si supera di 4 o meno, si sa che si tratta di un messaggio segreto, ma non se ne conosce il contenuto. Se si supera la CD di 5 o più, si intercetta e comprende il messaggio. Se si fallisce di 4 o meno, non si individua alcuna comunicazione nascosta. Se si fallisce di 5 o più, si potrebbero dedurre false informazioni. Vedi la funzione trasmettere un messaggio segreto di Influenza per le regole sull'invio di un messaggio segreto.

Azione: Nessuna. Questa funzione è inclusa nel tempo impiegato a ricevere un messaggio.

Ritentare: No, anche se si può tentare una prova contro un altro messaggio nascosto.

Intuizione

Con una prova di Percezione contrapposta, si può sapere quando una creatura sta mentendo. Vedere la funzione menzogna dell'abilità Influenza.

Azione: Nessuna.

Ritentare: No, anche se si può tentare una prova di Percezione contro ogni bugia.

Notare Creature e Dettagli

È possibile rilevare una creatura che utilizza Furtività se si supera una prova di Percezione contrapposta. È anche possibile notare visioni, suoni e altri stimoli rilevabili dai sensi. Utilizzare la funzione cercare luoghi di Percezione (vedi sopra) per trovare oggetti nascosti, trappole, porte segrete e altre cose che richiedono tempo per essere rilevate.

Stimolo CD di Percezione
Sentire un combattimento -10
Sentire odore di spazzatura marcia -10
Sentire dettagli di una conversazione 0
Vedere una creatura visibile 0
Sentire odore di fumo 0
Determinare se il cibo è avariato 5
Sentire una creatura che sta camminando 10
Sentire dettagli di una conversazione sussurrata 15
Identificare con il gusto i poteri di una pozione 15 + LI pozione
Sentire girare una chiave nella serratura 20
Sentire tirare un arco 25
Sentire una creatura che sta scavando sotto di sé 25
Notare un borseggio Opposta a Accuratezza
Notare una creatura che utilizza Furtività Opposta a Furtività

Le CD delle prove di Percezione per notare (e cercare) sono modificate come indicato nella tabella seguente.

Modificatori Modificatore alla CD di Percezione
Distanza dalla fonte, oggetto o creatura +1 ogni 3 m
Attraverso una porta chiusa +5
Attraverso un muro +10 ogni 30 cm di spessore
Condizioni favorevoli -2
Condizioni sfavorevoli +2
Condizioni terribili +5
La creatura che effettua la prova è distratta +5
La creatura che effettua la prova è addormentata +10
Fonte, oggetto o creatura sono invisibili +20

Azione: Nessuna. Questa funzione è ampiamente reattiva in risposta a stimoli osservabili.

Ritentare: Sì.

Condizioni: Le condizioni favorevoli, sfavorevoli e terribili dipendono dal senso utilizzato. La luce brillante potrebbe essere una condizione favorevole se la prova comporta la vista, mentre le condizioni di luce fioca, come la luce della torcia o la luce della luna, potrebbero essere sfavorevoli. Il rumore di sottofondo potrebbe aumentare la CD per una prova che comporta l'udito e gli odori concomitanti potrebbero aumentare la CD di una prova che si basa sull'olfatto. Le condizioni terribili potrebbero includere la luce a lume di Candela che ostacola una prova con la vista, un ruggito del drago che sovrasta altri suoni, o una puzza prevalente che occulta un odore delicato.

Ottenere Impressioni

È possibile effettuare una valutazione di una situazione superando una prova di Percezione con CD 20. Si ha una percezione che indica se qualcosa é sbagliato o se una persona è generalmente non affidabile, anche se non si ricevono informazioni specifiche. Per tentare di determinare se una dichiarazione particolare è una menzogna, utilizzare la funzione percepire intenzioni.

Azione: 1 minuto.

Percepire Ammaliamenti

Determinare che il comportamento di una creatura è influenzato dalla magia di ammaliamento richiede di superare una prova di Percezione con CD 25 (CD 15 se la creatura e dominata).

Azione: 1 minuto.

Religione (Int; Solo con Addestramento)

I segreti di divinità, dogmi sacri e regni extraplanari sono svelati al personaggio.

Funzioni: Identificare mostri (esterni e non morti), richiamare conoscenze (su piani e religioni).

Abilità base: Conoscenze (piani), Conoscenze (religioni).

Identificare Mostri

Religione può essere usato per identificare mostri del tipo esterno o non morto. Vedi riquadro Identificazione dei mostri.

Richiamare Conoscenze

Religione può essere usata per richiamare conoscenze su soggetti relativi a dèi, tradizioni ecclesiastiche, simboli sacri, storie mitiche, piani e magia planare. Vedi il riquadro Richiamare Conoscenze per i dettagli. Usare le seguenti CD per alcune attività.

Attività CD di Religione
Conoscere i nomi dei piani 10
Riconoscere il simbolo o il clero di una divinità comune 10
Conoscere mitologia e dogmi comuni 15
Riconoscere il piano attuale 15
Identificare l'origine planare di una creatura 20
Riconoscere il simbolo o il clero di una divinità sconosciuta 20

Sapienza Magica (Int; Solo con Addestramento)

Si conosce il funzionamento di incantesimi e oggetti magici, e si sono raccolti numerosi pezzi di conoscenza magica. Indipendentemente dal fatto che sia un incantatore o meno, si possono usare oggetti magici anche se normalmente non sarebbe in grado.

Funzioni: Attivare oggetti magici (che normalmente non si potrebbero usare), creare oggetti magici, identificare magia, identificare mostri (bestie magiche, costrutti e draghi), imparare o attingere a incantesimi (da libri di magia e pergamene), richiamare conoscenze (arcane).

Abilità base: Conoscenze (arcane), Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici.

Maghi specialisti: Se si è un mago specializzato, si ottiene bonus +2 alle prove di Sapienza Magica per identificare, imparare e preparare incantesimi dalla scuola prescelta. Tuttavia, si subisce penalità -5 alle stesse prove riguardanti incantesimi delle scuole opposte.

Attivare Oggetti Magici

Questo utilizzo di Sapienza Magica funziona come l'abilità base Utilizzare Congegni Magici, ma usa Intelligenza invece di Carisma.

Azione: Nessuna.

Ritentare: Sì, ma se si dovesse tirare un 1 naturale mentre si tenta di attivare un oggetto e si fallisce, non si può ritentare di attivare l'oggetto per 24 ore.

Creare Oggetti Magici

Si deve effettuare una prova di Sapienza Magica come parte del processo di creazione di un oggetto magico. La CD varia con l'oggetto. Vedi le regole complete sulla Creazione di Oggetti Magici.

Azione: Nessuna.

Identificare Magia

Superando una prova di Sapienza Magica, si possono determi-nare specifici tipi di incantesimi sia al momento del lancio o che attivi. In questo modo, si possono anche localizzare auree magiche o decifrare scritti magici su pergamene senza lanciare Lettura del Magico.

Attività CD di Sapienza Magica
Identificare auree usando Individuazione del Magico 15 + livello dell'incantesimo
Identificare le proprietà di un oggetto magico usando Individuazione del Magico 15 + livello dell'incantatore dell'oggetto
Identificare un incantesimo al momento del lancio 15 + livello dell'incantesimo
Decifrare una pergamena senza usare Lettura del Magico 20 + livello dell'incantesimo
Identificare l'effetto di un incantesimo attivo 20 + livello dell'incantesimo
Identificare un incantesimo lanciato su di sé 5 + livello dell'incantesimo

Azione: Nessuna, nella maggior parte dei casi. Decifrare una pergamena è un'azione di round completo e tentare di identificare le proprietà di un oggetto magico richiede 3 round per oggetto.

Ritentare: Si può ritentare la prova di identificare un incantesimo. Quando si usa individuazione del magico e identificare per apprendere le proprietà di un oggetto magico, si può fare solo un tentativo per oggetto al giorno.

Penalità dalla percezione: Tentare di identificare un incantesimo al momento del lancio subisce le stesse penalità di una prova di Percezione dovute alla distanza, scarse condizioni e altri fattori.

Identificare Mostri

Sapienza Magica può essere utilizzata per identificare mostri del tipo bestia magica, costrutto e drago. Vedere il riquadro Identificazione dei mostri.

Imparare o Attingere a Incantesimi

Per aggiungere nuovi incantesimi al proprio libro degli incantesimi o per preparare un incantesimo dal libro di qualcun altro, si deve superare una prova di Sapienza Magica.

Attività CD di Sapienza Magica
Imparare un incantesimo da un libro di incantesimi o una pergamena 15 + livello dell'incantesimo
Preparare un incantesimo da un libro degli incantesimi in prestito 15 + livello dell'incantesimo

Azione: Imparare un incantesimo richiede 1 ora per livello dell'incantesimo (o 30 minuti per un incantesimo di livello 0). Preparare un incantesimo in prestito è parte della preparazione dell'incantesimo e non aggiunge altro tempo.

Ritentare: Se si fallisce l'apprendimento di un incantesimo da un libro degli incantesimi, si può ritentare di nuovo dopo 1 settimana. Se si fallisce nel preparare un incantesimo da un libro in prestito, non si può ritentare fino al giorno seguente.

Richiamare Conoscenze

Sapienza Magica può essere utilizzata per richiamare conoscenze su un soggetto relativo a misteri antichi, simboli arcani e tradizioni magiche. Vedi il riquadro Richiamare Conoscenze per i dettagli. Utilizzare le CD seguenti per certe attività.

Attività CD di Sapienza Magica
Identificare incantesimi che usano una specifica componente materiale 20
Identificare materiali creati con la magia 20 + livello dell'incantesimo

Società (Int; Solo con Addestramento)

Si comprendono le persone e i sistemi che fanno funzionare la civiltà, e si conoscono gli eventi storici che hanno reso le società ciò che sono oggi. Parte di questa competenza comprende una maggiore comprensione dei linguaggi.

Funzioni: Decifrare scritture, falsificare o individuare falsificazioni, identificare mostri (umanoidi), imparare linguaggi, richiamare conoscenze (locali, nobiltà e storia).

Abilità base: Conoscenze (locali), Conoscenze (nobiltà), Conoscenze (storia), Linguistica.

Decifrare Scritti

Una prova di Società può consentire di decifrare scritti in un linguaggio sconosciuto o messaggi scritti in forma incompleta o arcaica. Se si supera la prova, si capisce il contenuto generale di uno scritto della consistenza di una pagina. Se si fallisce, si deve superare una prova di Saggezza con CD 5 o si tirano false conclusioni sul testo. Entrambe le prove sono tirate dal GM in segreto, in modo da non sapere se la conclusione che si è tratta è vera o falsa.

Messaggio non familiare CD di Società
Messaggio semplice 20
Testo normale 25
Scritto intricato, esotico o molto antico 30

Azione: 1 minuto per pagina.

Ritentare: Sì.

Falsificare o individuare Falsificazioni

È necessario disporre dei corretti materiali di scrittura per creare un falso. Se la scrittura a mano non deve essere specifica di una persona, è necessario solo aver visto prima un documento simile e si ottiene bonus +8 alla prova. Per falsificare una firma, è necessario un autografo di quella persona da copiare, che concede bonus +4 alla prova. Si deve avere un campione di scrittura più ampio per falsificare un documento più lungo nella grafia di quella persona. Il GM tira in segreto una prova di Società per creare falsificazioni, così non si è sicuri di quanto sia buona la propria falsificazione finché qualcuno non esamina il lavoro. L'esaminatore effettua una prova di Società contrapposta, modificato da tutti i bonus o penalità applicabili elencati sotto la funzione decifrare scritture di Società.

Azione: Da 1 minuto a 1d4 minuti per pagina per creare un falso o 1 round per pagina per individuare un falso.

Ritentare: Sì, anche se gli esaminatori che incontrano documenti falsi saranno più attenti su futuri documenti.

Identificare Mostri

Società può essere utilizzata per identificare mostri del tipo umanoide. Vedi il riquadro Identificazione dei Mostri.

Imparare un Linguaggio

Ogni volta che si mettono gradi in Società, si impara a parlare e leggere una nuova lingua.

Azioni: Nessuna. Diversamente dagli utilizzi di altre abilità, si ottiene ogni volta questo beneficio.

Richiamare Conoscenze

Società può essere usata per richiamare la conoscenza sugli abitanti di una regione, personalità importanti, reali, nobili lignaggi, eventi storici, costumi, leggende e leggi. Per ulteriori informazioni, vedere il riquadro Richiamare Conoscenze. Utilizzare le seguenti CD per determinate attività.

Attività CD di Società
Conoscere leggi, regole e luoghi comuni 10
Conoscere un evento significativo recente o storico 10
Determinare la data approssimativa di un evento specifico 15
Conoscere voci o tradizioni comuni 15
Conoscere l'esatta etichetta 15
Conoscere organizzazioni, governanti o luoghi nascosti 20
Conoscere una linea di successione 20
Conoscere un evento storico sconosciuto o antico 20

Sopravvivenza (Sag)

Si sa come sopravvivere nella natura, muoversi nelle terre selvagge e trattare le ferite.

Funzioni: Orientarsi, seguire le tracce, sopravvivere nelle terre selvagge, trattare ferite e disturbi.

Abilità base: Guarire, Sopravvivenza.

Orientarsi

Se si è addestrati in Sopravvivenza si può automaticamente stabilire dove si trova il nord rispetto a se stessi.

Azione: Nessuna.

Seguire Tracce

È necessario superare una prova di Sopravvivenza per trovare o seguire tracce fino a 1,5 chilometri. Occorre effettuare un'altra prova ogni volta che le tracce diventano difficili da seguire. Quando si seguono le tracce ci si muove alla metà della propria velocità. È possibile muoversi alla propria velocità normale con Penalità -5 alla prova o fino al doppio della propria velocità normale con penalità -20 alla prova. La CD per seguire tracce dipende superficie e dalle condizioni prevalenti (vedi riquadro Superfici).

Superficie CD di Sopravvivenza
Terreno molto soffice 5
Terreno soffice 10
Terreno compatto 15
Terreno duro 20
Superfici  
Questo riquadro riporta degli esempi di superfici per la prima tabella presentata nella sezione Seguire tracce.

Terreno molto soffice: Qualsiasi superficie (neve fresca, polvere spessa, fango umido) su cui si possono lasciare impronte profonde e chiare.

Terreno soffice: Qualsiasi superficie abbastanza soffice da cedere alla pressione, ma più compatta del fango umido o della neve fresca, in cui una creatura lascia impronte frequenti, ma poco profonde.

Terreno compatto: La maggior parte delle normali superfici all'aperto (come prati, campi, boschi e simili), o superfici al chiuso molto sporche o soffici (spessi tappeti e pavimenti molto sporchi o impolverati). La creatura potrebbe lasciare alcune tracce (rami spezzati e ciocche di capelli), ma solo impronte occasionali o parziali.

Terreno duro: Qualsiasi superficie che non conserva affatto impronte, come la nuda roccia o i pavimenti al chiuso. I letti di fiumi per lo più rientrano in questa categoria, poiché le impronte lasciate sono confuse o lavate via. La creatura lascia solo tracce (piedi trascinati o ciottoli spostati).

La prova di Sopravvivenza potrebbe essere modificata in base a una qualunque delle seguenti condizioni. Condizioni multiple potrebbero influenzare lo stesso tiro, ma si applica solo il modificatore di taglia per la creatura più grande in un gruppo seguito e si applica solo la penalità più grave per la visibilità scarsa.

Modificatori a seguire tracce Modificatore alla CD di Sopravvivenza
Più creature in un gruppo -1 ogni tre creature
Taglia delle creature seguite
Piccolissima +8
Minuta +4
Minuscola +2
Piccola +1
Media +0
Grande -1
Enorme -2
Mastodontica -4
Colossale -8
Tempo trascorso da quando sono state lasciate le tracce +1 ogni 24 ore
Pioggia da quando sono state lasciate le tracce +1 ogni ora di pioggia
Neve fresca da quando sono state lasciate le tracce +10
Scarsa visibilità
Nebbia o precipitazioni +3
Luce lunare +3
Notte senza luna o nuvolosa +6
Gruppo seguito che nasconde le proprie tracce e si muove alla metà della velocità +5

Azione: Azione di round completo o superiore.

Ritentare: Si può ritentare una prova fallita dopo 1 ora (esterno) o 10 minuti (interno).

Senza addestramento: Si possono seguire le tracce senza addestramento, ma solo se la CD è 10 o meno.

Percezione: Individuare un'impronta o traccia simile del passaggio di una creatura con l'abilità Percezione utilizza le stesse CD delle prove di Sopravvivenza per seguire tracce, ma non si può utilizzare Percezione per seguire le tracce.

Sopravvivere nelle Terre Selvagge

Si può mantenere nutriti e sicuri se stessi e gli altri in ambienti selvaggi. Usare le seguenti CD per alcune attività.

Attività CD di Sopravvivenza
Cavarsela in territori selvaggi 10
Sopportare clima rigido 15
Evitare pericoli naturali, come le sabbie mobili 15
Evitare di perdersi 15
Predire il tempo atmosferico fino a 24 ore in anticipo 15

Quando si procede nella natura, ci si può spostare fino a metà della velocità giornaliera mentre si caccia e si foraggio senza necessità di rifornimento di acqua e di cibo. Si è in grado di fornire cibo e acqua per un altro personaggio per ogni 2 punti con cui la prova supera 10. Quando si sopporta un clima rigido, si ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra contro tempo atmosferico rigido mentre ci si sposta a metà della velocità giornaliera o bonus +4 se si rimane fermi. Si può concedere questo bonus a un altro personaggio per ogni 1 punto con cui la prova supera 15. Quando si fanno previsioni del tempo, si è in grado di predire il tempo atmosferico per un giorno addizionale in anticipo per ogni 5 punti con cui la prova supera 15.

Azione: Varie. Una singola prova potrebbe rappresentare attività nel corso di ore o di un giorno intero.

Ritentare: Si può tentare una prova di Sopravvivenza solo una volta ogni 24 ore per procedere nella natura o per sopportare il clima rigido. Si può tentare una prova per evitare di perdersi o evitare i pericoli naturali per ogni situazione che ne richiede una, ma non si può ritentare una prova per evitare di perdersi in una specifica situazione o per evitare uno specifico pericolo naturale.

Trattare Ferite e Disturbi

Questo utilizzo di Sopravvivenza funziona come l'abilità base Guarire.

Azione: Fornire pronto soccorso, trattare una ferita o trattare il veleno è un'azione standard. Trattare una malattia o assistere una creatura che è stata ferita da Crescita di Spine o Rocce Aguzze richiede 10 minuti di lavoro. Trattare ferite mortali richiede 1 ora di lavoro. Fornire cure a lungo termine richiede 8 ore di attività leggera.

Ritentare: Varie. In generale, non si può ritentare di trattare ferite e disturbi senza essere certi del fallimento della prova originale. Si può sempre ritentare una prova per fornire pronto soccorso, se il bersaglio è ancora vivo.

Bonus Razziali

Le razze base che ottengono bonus alle abilità dovrebbero cambiare come segue.

  • Elfo: Sensi acuti concede bonus +1 alle prove di Percezione.
  • Gnomo: Sensi acuti concede bonus +1 alle prove di Percezione. Ossessione funziona nello stesso modo se la campagna utilizza le abilità di background; altrimenti, concede invece bonus +1 alle prove di Intrattenere o Sapienza Magica, a scelta del giocatore. Sensi acuti concede bonus +1 alle prove di Percezione. Piede saldo concede bonus razziale +1 alle prove di Acrobazia e Atletica.
  • Mezzelfo: Sensi acuti concede bonus +1 alle prove di Percezione.
  • Mezzorco: Intimidazione si applica solo alle prove di Influenza per demoralizzare o intimidire.
  • Nano: Cupidigia funziona nello stesso modo se la campagna utilizza le abilità di background; altrimenti, i suoi bonus si applicano invece alle prove di Sapienza Magica per identificare gli oggetti magici che contengono metalli preziosi o gemme.

Abilità di Classe

I bonus delle abilità di classe funzionano nello stesso modo sotto questo sistema e forniscono lo stesso bonus +3. Tuttavia, cambia la lista delle abilità di classe, con le seguenti voci a rimpiazzare le normali liste di abilità di classe. Il numero tra parentesi indica il numero di gradi di abilità che un personaggio di quella classe ottiene a ogni livello. A questo numero si aggiunge sempre 1/2 del modificatore di Intelligenza del personaggio, anche se il modificatore è negativo. Un personaggio ottiene sempre un minimo di 1 grado di abilità per livello.

  • Alchimista (2 + 1/2 Int): Accuratezza, Sapienza Magica, Sopravvivenza.
  • Arcanista (1 + 1/2 Int): Religione, Sapienza Magica, Società.
  • Barbaro (1 + 1/2 Int): Atletica, Natura.
  • Bardo (3 + 1/2 Int): Influenza, Intrattenimento, Percezione, Sapienza Magica, Società.
  • Chierico (1 + 1/2 Int): Religione, Sapienza Sopravvivenza.
  • Convocatore (1+ 1/2 Int): Religione, Sapienza Magica.
  • Druido (2 + 1/2 Int): Atletica, Natura, Sopravvivenza.
  • Fattucchiere (1 + 1/2 Int): Natura, Religione, Sapienza Magica.
  • Inquisitore (3 + 1/2 Int): Furtività, Influenza, Percezione, Sapienza Magica, Sopravvivenza.
  • Iracondo di stirpe (2 + 1/2 Int): Atletica, Sapienza Magica.
  • Mago (1 + 1/2 Int): Religione, Sapienza Magica, Società.
  • Magus (1 + 1/2 Int): Atletica, Sapienza Magica.
  • Oracolo (2 + 1/2 Int): Religione.
  • Paladino (1 + 1/2 Int): Religione, Sopravvivenza.
  • Pistolero (2 + 1/2 Int): Atletica, Sopravvivenza.
  • Predatore (3 + 1/2 Int): Atletica, Furtività, Influenza, Sopravvivenza.
  • Sacerdote guerriero (1 + 1/2 Int): Atletica, Religione, Sopravvivenza.
  • Scaldo (2 + 1/2 Int): Influenza, Percezione, Sapienza Magica, Società.
  • Sciamano (2 + 1/2 Int): Natura, Religione, Sopravvivenza.
  • Stregone (1 + 1/2 Int): Influenza, Sapienza Magica.

Convertire Personaggi Preesistenti

Quando la conversione nel sistema di abilità cumulative avviene nel mezzo di una campagna in corso, è meglio in genere permettere a ciascun giocatore di ripristinare completamente i gradi di abilità del suo personaggio e di spenderli nuovamente da zero. Dovrebbe anche essere messo in grado di riqualificare qualsiasi talento o altre capacità che influenzano i suoi bonus di abilità.

Modificare i Bonus di Abilità

Per adeguare il resto del sistema, utilizzare le istruzioni riportate di seguito. Generalmente, una capacità o un effetto che normalmente concede un bonus su più tipi di prove di abilità concede, invece, metà bonus in più, arrotondato per difetto (minimo 1).

Bonus per la Funzione

Per i talenti e le capacità che concedono bonus o penalità alle abilità, é meglio che il GM lo proibisca o le adegui per funzionare solo con funzioni specifiche del talento. Quindi le abilità cumulative riguardano comunque le funzioni delle abilità che hanno assorbito, per cui un bonus può ancora applicarsi ad una funzione specifica. Per esempio, il talento Prodezza Intimidatrice dovrebbe aggiungere il modificatore di Forza di un personaggio invece del Carisma solo quando si utilizza l'abilità Influenza per intimidire, piuttosto che aggiungerlo all'abilità Influenza in tutti i casi. L'incantesimo Saltare dovrebbe dare un bonus solo alle prove di Atletica per saltare, anziché a tutte le prove di Atletica. Non ci sono conversioni dirette per questo effetto, quindi deve essere fatto caso per caso.

Prerequisiti

Se un talento, una classe di prestigio o un'altra capacità richiede un certo numero di gradi in una abilità, convertire direttamente tale abilità base in abilità cumulativa. Utilizzare lo stesso numero di gradi. Per esempio, il talento Combattere in Sella richiederebbe 1 grado in Acrobazia invece di 1 grado in Cavalcare.

Bonus di Abilità dei Mostri

Quando si gestisce un mostro precostruito, il GM può convertire le abilità base in abilità cumulative al volo. Il GM può scegliere uno dei due percorsi: utilizzare il bonus massimo stampato del mostro come bonus con la relativa abilità cumulativa o trattare ogni bonus come se si applicasse solo a una sottofunzione di una abilità cumulativa. Per esempio, un diavolo del ghiaccio ha bonus +22 alle prove di Acrobazia e bonus +13 alle prove di Volare. Il GM potrebbe dare al diavolo bonus +22 su tutte le prove di Acrobazia, oppure utilizzare bonus +22 se il mostro si sta muovendo in una zona minacciata e bonus +13 se sta volando. Ciascun approccio può funzionare, ma il GM dovrebbe essere coerente con ciò che utilizza. Un GM che utilizza l'approccio del bonus più alto potrebbe ancora voler considerare la separazione dei bonus in caso di grandi modificatori razziali. Un mostro con una velocità di scalare non dovrebbe probabilmente ottenere il suo bonus razziale +8 alle prove di Atletica per saltare o nuotare.

Modificare i Talenti

I talenti che concedono bonus alle prove di abilità devono essere adeguati o rimossi nel sistema di abilità cumulative. Questa sezione presenta un elenco dei talenti di abilità che non dovrebbero essere utilizzati con questo sistema. Presenta anche una versione alternativa di Abilità Focalizzata che sostituisce la versione base per fare funzionare meglio il suo livello di potenza con questo sistema. Se una funzionalità o un privilegio di classe consente di accedere a uno dei talenti eliminati, si utilizzi invece il talento Abilità Focalizzata più appropriato, a discrezione del GM. Per esempio, un famiglio che concede Allerta dovrebbe invece concedere Abilità Focalizzata (Percezione). Per i talenti che modificano le abilità in altri modi, vedi la sezione Bonus per la funzione di cui sopra.

Abilità Focalizzata

Si deve scegliere un'abilità. Si è particolarmente esperti in essa.

  • Beneficio: Si ottiene bonus +2 a tutte le prove che riguardano l'abilità prescelta. Se si hanno 10 o più gradi in questa abilità, il bonus aumenta a +4.

Speciale: Si può acquisire questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta che si acquisisce il talento, lo si deve applicare a una nuova abilità.

Modificare i Tratti

Molti tratti concedono bonus di tratto +1 alle prove di abilità base e rendono tali abilità di classe. Con il sistema delle abilità cumulative, questi tratti concedono invece bonus di tratto +1 ai tratti che coinvolgono le funzioni di quelle abilità cumulative corrispondenti alle abilità base indicate, oppure bonus di tratto +4 se le abilità non sono abilità di classe. Se in seguito di ottiene questa abilità come abilità di classe, questo bonus di tratto diminuisce a +1.

Regole Speciali di Classe

Alcuni privilegi di classe funzionano in modo diverso a causa dell'elenco delle abilità cumulative. Seguono chiarimenti a riguardo divisi per classe. Queste voci coprono solo i privilegi di classe principali, quindi il GM potrebbe dover giudicare come certe scuole arcane, domini e simili interagiscono con il sistema delle abilità cumulative. I privilegi di classe vengono omessi se possono essere gestiti con una semplice sostituzione, come la modifica di una capacità che invece di richiede una prova di Disattivare Congegni richieda una prova di Accuratezza.

  • Alchimista: Dato che il sistema delle abilità cumulative rimuove le abilità di Artigianato, il GM dovrebbe considerare il bonus ad Artigianato (alchimia) dell'alchimista come se fosse pari al suo livello del personaggio + il suo modificatore di Intelligenza + 3 o utilizzare il sistema delle abilità di background.
  • Barbaro: L'abilità Acrobazia e la funzione intimidazione di Influenza possono essere utilizzate mentre è in ira.
    • Poteri d'ira: Nuotatore indomabile, saltatore indomabile e scalatore indomabile sono sostituiti da atleta indomabile, che aggiunge il livello da barbaro come bonus di potenziamento a tutte le prove di Atletica e considera tutte queste prove per saltare come se il personaggio avesse una rincorsa iniziale.
  • Bardo: Si noti che Intrattenimento si applica a tutti i tipi di esibizione, invece di essere suddivisi come le abilità base di Intrattenere. Conoscenze bardiche aggiunge 1/2 del livello di classe da bardo (minimo 1) a tutte le prove di Natura, Religione, Sapienza Magica e Società e il bardo può effettuare prove con queste abilità senza addestramento. Esecuzione versatile permette al bardo, quando effettua prove di Acrobazia o Influenza, di sostituirle con Intrattenimento. Deve scegliere solo una di queste due abilità e, a livelli più alti, non aumenta il numero di abilità di Natura, sostituite. Maestro del sapere sì applica alle prove di Natura, Religione, Sapienza Magica e Società.
  • Cacciatore: Il bonus di aspetto della scimmia si applica solo alle prove di Atletica per scalare.
  • Cavaliere: Un ordine cavalleresco aggiunge solo un'abilità alla lista delle abilità di classe del cavaliere (a scelta del GM, ma la scelta non può sovrapporsi con le normali abilità di classe del cavaliere). Il bonus alle prove si applica solo per la specifica funzione dell'abilità elencata.
  • Convocatore: Cambia le abilità di classe dell'eidolon in Furtività e Percezione. Il convocatore può scegliere due abilità di classe addizionali per l'eidolon. Un eidolon con una velocità di volare non ottiene Acrobazia come abilità di classe.
  • Druido: Senso della natura concede invece bonus +1 alle prove di Natura e Sopravvivenza.
  • Fattucchiere: Il bonus della fattura volo è un bonus razziale +4 alle prove di Atletica per nuotare.
  • Inquisitore: Sguardo austero concede all'inquisitore bonus alle prove di Influenza per intimidire e alle prove di Percezione per percepire intenzioni.
  • Intrepido: Temerarietà può essere utilizzata sulle prove di Acrobazia e Atletica. Prerogativa dell'intrepido può essere utilizzata sulle prove di Acrobazia e Atletica.
  • Investigatore: Dato che il sistema delle abilità cumulative rimuove le abilità di Artigianato, il GM dovrebbe considerare il bonus a Artigianato (alchimia) dell'investigatore come se fosse pari al suo livello del personaggio + il suo modificatore di Intelligenza + 3 o utilizzare il sistema di abilità delle background. La capacità dell'investigatore di applicare ispirazione senza spendere usi si applica alle prove di Natura, Religione, Sapienza Magica e Società (deve comunque essere addestrato ìn quell'abilità). Il bonus di trovare trappole si applica alle prove di Percezione per individuare le trappole e alle prove di Accuratezza per disattivarle. Un investigatore può utilizzare Accuratezza per disattivare trappole magiche. Ricordo arguto si applica alle prove di Natura, Religione, Sapienza Magica e Società.
    • Doti dell'investigatore: Dote dei congegni permette all'investigatore di utilizzare Sapienza Magica senza addestramento, ma non ha effetto se l'investigatore è addestrato in Sapienza Magica. Empatia si applica solo quando l'investigatore utilizza Percezione per percepire intenzioni. Ispirazione ampliata può essere utilizzata con le prove di Percezione e Sopravvivenza. Maestria ispirante si applica quando l'investigatore identifica i poteri speciali o le vulnerabilità di un mostro utilizzando qualsiasi abilità appropriata. Intelligenza ispirata si applica alle prove di Natura, Religione, Sapienza Magica e Società. Ispirazione del sottobosco criminale si applica alle prove di Accuratezza e Influenza.
  • Iracondo di stirpe: L'abilità Acrobazia e la funzione intimidazione di Influenza può essere usata mentre è in ira di stirpe.
  • Ladro: Il bonus di scopriew trappole si applica alle prove di Percezione per individuare le trappole e alle prove di Accuratezza per disattivare le trappole magiche.
    • Doti da Ladro: La dote padronanza di un'abilità si applica a un numero di abilità pari a 1 + 1/2 del modificatore di Intelligenza del ladro. Può comunque essere presa più volte.
  • Oracolo: Un oracolo ottiene due abilità di classe dal suo mistero (scelte dal GM).
  • Predatore: Il bonus di bersaglio studiato si applica alle prove di Influenza per raggirare, di Percezione e di Sopravvivenza contro il bersaglio studiato. Il bonus di persecutore si applica alle prove di Furtività, di Influenza per intimidire una creatura e di Intrattenimento per utilizzare un camuffamento.
    • Doti da Predatore: Vanificare scrutinio si applica alle prove di Influenza per raggirare una creatura e di Intrattenimento per utilizzare camuffamenti. Scoprire trappole concede Accuratezza come abilità di classe. Il bonus di scoprire trappole si applica alle prove di Percezione per individuare le trappole e ad Accuratezza per disattivarle. Un predatore con scoprire trappole può utilizzare Accuratezza per disattivare trappole magiche.
  • Ranger: Il bonus del nemico prescelto si applica alle prove di Percezione e Sopravvivenza contro le creature del tipo scelto e alle prove con la funzione conoscenza dei mostri dell'abilità rilevante. Il bonus di ambiente prescelto si applica alle prove di Furtività, di iniziativa, di Natura, di Percezione per notare le cose e di Sopravvivenza.
  • Scaldo: Si noti che Intrattenimento si applica a tutti i tipi di esibizione, invece di essere suddivisi come le abilità base Intrattenere. Conoscenze bardiche aggiunge 1/2 del livello di classe da scaldo (minimo 1) a tutte le prove di Natura, Religione, Sapienza Magica e Società e lo scaldo può effettuare prove con queste abilità senza addestramento. L'abilità Acrobazia e la funzione intimidazione di Influenza possono essere utilizzate mentre è in ira ispirata. Esecuzione versatile permette allo scaldo, quando effettua prove di Influenza o di Percezione per percepire intenzioni, di sostituirle con Intrattenimento. Deve scegliere solo una di queste due abilità e, a livelli più alti, non aumenta il numero di abilità sostituite. Maestro del sapere sia applica alle prove di Natura, Religione, Sapienza Magica e Società.

Stregone: Una abilità di classe di stirpe si applica a tutti gli utilizzi della corrispondente abilità cumulativa.

Capacità Varie

Qui si trovano le capacità che non sono legate solo a una classe.

  • Compagni animale: Cambiare le abilità dell'animale in Acrobazia, Atletica*, Furtività*, Percezione* e Sopravvivenza. Un asterisco (*) indica un'abilità di classe.
  • Famiglio: Il bonus di abilità del famiglio si applica a tutti gli utilizzi della corrispondente abilità cumulativa, ma il bonus è ridotto a +2. Il corvo famiglio concede bonus +2 alle prove di Società.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/skills/consolidated-skills-optional-rules/