8) Regole Aggiuntive

Vigoria ed Espedienti

Mentre la magia impiega formule complesse, una precisa manipolazione delle componenti e un'intensa concentrazione, la perspicacia in combattimento spesso si affida alla capacità di cogliere le opportunità e di spingere il corpo e la volontà fino al limite per aprirsi un varco verso la vittoria sul campo di battaglia. Coloro che si fanno strada nel mondo contando sulla propria abilità con le armi sanno che spesso è la determinazione nel saggiare i confini della propria resistenza a distinguere chi sopravvive da chi perisce e gli sconfitti dai vincitori.

La vigoria e gli espedienti di combattimento possono aiutare i personaggi a rispecchiare meglio quest'opportunistica flessibilità e i botta e risposta sul campo di battaglia. Questo sistema permette a un personaggio di attingere a una riserva interiore di volontà e intraprendenza per ribaltare i limiti che presume di avere in combattimento, se non altro per brevi periodi. Con fortuna e un tempismo adeguato, un personaggio marziale che impieghi questo sistema può strappare la vittoria dalle fauci della sconfitta o metter fine ai giorni di uno spregevole antagonista.

Ci sono diversi modi in cui è possibile incorporare questo sistema nella propria campagna.

  • Accesso ai talenti: Il modo più semplice per introdurre vigoria ed espedienti di combattimento nella propria campagna è concedere ai personaggi la possibilità di acquisire il talento Vigoria in Combattimento. Questo permette a chi seleziona il talento di adottare questo sistema, ottenere una riserva di vigoria e utilizzarla per aumentare l'utilità dei talenti di combattimento e dei privilegi di classe che già possiede od otterrà in futuro. In generale, Vigoria in Combattimento risulta molto potente se viene selezionato da personaggi marziali già in possesso di vari di talenti di combattimento.
  • Gratuito per i guerrieri: Se l'obiettivo è quello di dare maggiore incisività alla classe del guerriero, si può consentire ai personaggi che ne fanno parte di ottenere Vigoria in Combattimento come talento bonus aggiuntivo al 1° livello.
  • Solo come talento bonus del guerriero: Se si vuole rafforzare in maniera significativa i guerrieri rispetto a tutte le altre classi e riservare a loro l'utilizzo di questo sistema come beneficio esclusivo, è possibile restringere l'accesso al talento Vigoria in Combattimento ai soli guerrieri e limitare i talenti che un personaggio può utilizzare con la sua riserva di vigoria a quelli ottenuti come talenti bonus del guerriero. Un guerriero multiclasse non può utilizzare la vigoria con talenti bonus che ha ottenuto da qualsiasi altra classe, anche se essa permette di acquisire talenti esclusivi del guerriero come talenti bonus (come il sacerdote guerriero e l'intrepido). In questa versione, se un personaggio desidera davvero acquisire le capacità di vigoria di alcuni talenti chiave, dovrà diversificare il suo addestramento marziale e acquisire un livello da guerriero.
  • Gratuito per tutti: Se l'obiettivo è quello di potenziare immediatamente tutti i personaggi marziali e l'intero gruppo è pronto a gestire il sistema della vigoria e degli espedienti, sì può concedere Vigoria in Combattimento come talento bonus aggiuntivo ai personaggi marziali o addirittura ai personaggi di tutte le classi.

Riserva di Vigoria

Se si possiede una capacità che concede punti vigoria, si ottiene una riserva che consta di un numero massimo di punti vigoria pari al proprio bonus di attacco base + il proprio modificatore di Costituzione. Durante il combattimento, è possibile spendere i punti vigoria della riserva per utilizzare un espediente dì combattimento, i cui effetti specifici dipendono da un talento di combattimento che si possiede. Spendere punti vigoria in questa maniera non costituisce un'azione, ma non è possibile farlo se si è privi di sensi, affaticati o esausti. È possibile utilizzare quanti espedienti su desidera nella stessa azione o attacco (a condizione di avere abbastanza punti vigoria da spendere), ma non si può utilizzare due volte lo stesso all'interno del suo ambito di applicazione. Per esempio, se si possiede un espediente che influenza un singolo attacco, non è possibile utilizzarlo più di una volta per lo stesso attacco.

L'azzeramento dei punti vigoria comporta che si diventa affaticati finché non si avranno di nuovo 1 o più punti nella propria riserva.

Gli aumenti temporanei del proprio punteggio di Costituzione, come quelli concessi dal privilegio della classe base del barbaro ira o Resistenza dell'Orso non incrementano la quantità di punti vigoria nella propria riserva o il valore massimo degli stessi. Tuttavia, gli aumenti permanenti di Costituzione, come i bonus concessi da una cintura del vigore indossata per più di 24 ore, modificano i punti vigoria.

I punti vigoria vengono recuperati riposando per brevi periodi di tempo. Non occorre dormire mentre ci si ritempra in questo modo, ma non si possono compiere sforzi. Il recupero di punti vigoria si interrompe se si entra in combattimento, si effettua un'azione che prevede una prova di abilità basata su Forza, Destrezza o Costituzione o una prova di caratteristica legata a uno di questi punteggi, o si effettua più di un'azione di movimento o standard in un round (si possono comunque effettuare azioni gratuite, immediate e veloci). Questa riduzione del numero di azioni per round di fatto determina anche il dimezzamento della propria velocità sul terreno. Per ogni minuto ininterrotto in cui ci si riposa in questo modo, si recupera 1 punto vigoria. Nel caso si stiano subendo gli effetti di una delle seguenti condizioni, non è possibile recuperare punti vigoria: accovacciato, affascinato, barcollante, confuso, esausto frastornato, inabile, indifeso, infermo, in preda al panico, morto, nauseato, paralizzato, pietrificato, scosso, spaventato o stordito.

Espedienti di Combattimento

A quasi ogni talento di combattimento è associato a un espediente di combattimento. Alcuni talenti molto basilari, come quelli riguardanti armi e competenze, non ne prevedono alcuno, così come quei talenti che espandono il sistema opzionale qui illustrato.

  • Abbraccio Letale (Combattimento): Si possono spendere 2 punti vigoria per afferrare una creatura di una categoria di taglia superiore alla propria.
  • Accuratezza Elfica (Combattimento): Nel caso si manchi il bersaglio a causa dell'occultamento con un attacco a distanza effettuato con un arco lungo o un arco corto, si possono spendere 5 punti vigoria per ottenere un successo automatico quando si tira di nuovo la probabilità di fallimento per effetto di questo talento.
  • Acrobazia Astuta (Combattimento): Subito prima di effettuare un tiro per colpire che beneficia di bonus di circostanza +2 per effetto di questo talento, si possono spendere fino a 5 punti vigoria. Facendolo, se il proprio attacco va a segno, si ottiene un bonus al tiro per i danni pari al doppio dei punti spesi.
  • Addestramento al Combattimento Bestiale (Combattimento): All'inizio del proprio turno, si può spendere un numero qualsiasi di punti vigoria. Fino all'inizio del proprio turno successivo, per ogni 2 punti spesi in questo modo, si possono applicare gli effetti di Addestramento al Combattimento Bestiale a un singolo attacco effettuato con un'arma naturale diversa da quella selezionata per questo talento.
  • Addestramento Arcano nelle Armature (Combattimento): Quando si lancia un incantesimo mentre si indossa un'armatura, è possibile spendere 1 punto vigoria per attivare Addestramento Arcano nelle Armature come azione gratuita.
  • Addestramento Difensivo Contro Armi (Combattimento): È possibile spendere 5 punti vigoria all'inizio del proprio turno per cambiare il gruppo di armi contemplato da questo talento con qualsiasi altro gruppo di armi nell'elenco del privilegio di classe del guerriero addestramento nelle armi (tranne le armi naturali). Questo beneficio dura 3 round.
  • Addestramento Marziale Elfico (Combattimento): Nel caso si impugni un'arma elfica tradizionale come definita nella descrizione del talento, si possono spendere 5 punti vigoria per effettuare un attacco di opportunità aggiuntivo con l'arma in questione. Quest'ultimo si cumula con gli attacchi di opportunità addizionali concessi da questo talento, da Riflessi in Combattimento e da capacità analoghe.
  • Addestramento nel Combattimento Difensivo (Combattimento): Quando è bersaglio di una manovra in combattimento, si può spendere un qualsiasi numero di punti vigoria per ottenere un bonus alla propria DMC pari all'ammontare di punti spesi.
  • Addestramento nelle Armature Fortificate (Combattimento): Quando si utilizza questo talento per negare un colpo critico, si possono spendere 5 punti vigoria per conferire alla propria armatura o scudo una probabilità del 50% di evitare l'attribuzione della condizione rotto.
  • Adepto del Manganello (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si può spendere un ammontare di punti vigoria pari al numero di dadi di danno tirati per l'attacco furtivo, al fine di incrementare l'ammontare di danni non letali inferti del doppio del numero di punti spesi.
  • Adepto della Rete (Combattimento): Si possono spendere 2 punti vigoria per piegare una rete come azione standard.
  • Afferrare Frecce (Combattimento): Quando si afferra un'arma da lancio, finché si dispone di almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, è possibile effettuare un attacco a distanza con l'arma da lancio in questione contro un qualsiasi bersaglio, non solo contro l'aggressore originale.
  • Agile Attaccante (Combattimento): Quando si utilizzano i talenti Incalzare o Stoccata o si effettua una carica, si possono spendere 5 punti vigoria per ottenere bonus di schivare +2 alla CA. Questo bonus dura fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Aiutare Rapido (Combattimento): Finché si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, è possibile utilizzare questo talento per aiutare un altro come azione di movimento.
  • Ala della Gru (Combattimento): Quando si combatte sulla difensiva avendo almeno una mano libera, si possono spendere 5 punti vigoria per designare un secondo avversario a cui applicare il proprio talento Ala della Gru. Inoltre, si ottiene bonus di schivare +2 alla CA contro gli attacchi di quell'avversario.
  • Ancora un Passo (Combattimento): Quando si utilizza questo talento per muoversi, si possono spendere 2 punti vigoria per aumentare il proprio movimento a 4,5 metri.
  • Andatura Fulminea (Combattimento): Quando si effettua una singola azione di movimento e ci si muove a non meno della propria velocità, si possono spendere 5 punti vigoria per beneficiare di una probabilità di essere mancati del 50% fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Approfittarne per Muoversi (Combattimento, Squadra): Quando un alleato che possiede questo talento minaccia un colpo critico ma fallisce il tiro per confermarlo, si possono spendere 5 punti vigoria per effettuare comunque il proprio attacco di opportunità.
  • Arma Accurata (Combattimento): Si possono spendere 2 punti vigoria per non subire la penalità di armatura alla prova inflitta dal proprio scudo ai tiri per colpire fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Arma del Prescelto (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria per scegliere un'arma diversa da quella preferita dalla propria divinità. Si ottengono i benefici di questo talento con tale arma fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Arma del Prescelto Migliorata (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, al termine della sua normale durata è possibile spendere 2 punti vigoria per estenderla fino alla fine del proprio turno successivo.
  • Arma del Prescelto Superiore (Combattimento): Quando si effettua un attacco come parte di un attacco completo con l'arma designata per il talento Arma del Prescelto Superiore, spendendo 5 punti vigoria è possibile applicare i benefici del talento all'attacco.
  • Arma Focalizzata (Combattimento): Una volta per round, si possono spendere 2 punti vigoria per ottenere il bonus derivante da Arma Focalizzata ai tiri per colpire effettuati con un'arma non designata per Arma Focalizzata. Questo bonus dura fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Arma Focalizzata Gnomesca (Combattimento): Quando si mette a segno un attacco con un'arma gnomesca contro un avversario che sia almeno di una categoria di taglia superiore alla propria, si possono spendere fino a 5 punti vigoria. Facendolo, si ottiene un bonus al tiro per i danni pari al doppio del numero di punti spesi.
  • Arma Focalizzata Superiore (Combattimento): Una volta per round, si possono spendere 2 punti vigoria per applicare il bonus concesso da Arma Focalizzata ai tiri per colpire effettuati con un'arma differente. Questo bonus dura fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Arma Specializzata (Combattimento): Una volta per round, si possono spendere 2 punti vigoria per ottenere il bonus concesso da Arma Specializzata ai tiri per i danni effettuati con un'arma non designata per Arma Specializzata. Questo bonus dura fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Arma Specializzata Superiore (Combattimento): Una volta per round, si possono spendere 2 punti vigoria per ottenere il bonus concesso da Arma Specializzata ai tiri per i danni effettuati con un'arma differente. Questo bonus dura fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Armi Roventi (Combattimento): Quando si utilizza questo talento per rendere incandescenti una o più armi in metallo per 1 round, si possono spendere 2 punti vigoria per aumentare a 2 i danni da fuoco aggiuntivi e far sì che tali danni si cumulino con quelli derivanti da altri effetti che aggiungano danni da fuoco a un'arma (come la capacità speciale delle armi infuocata).
  • Artiglitaglienti (Combattimento): Si possono spendere 2 punti vigoria per aumentare a 1d6 il dado di danno dei propri attacchi con gli artigli fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Artigli Arcani (Combattimento): Fino a quando si dispone di 1 punto vigoria nella propria riserva, i propri artigli sono considerati anche armi di ferro freddo al fine di superare la riduzione del danno.
  • Artigli della Pantera (Combattimento): Quando si sferra un colpo di risposta, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per ottenere bonus ai tiriper i danni pari al doppio del numero di punti spesi.
  • Artigli della Tigre (Combattimento): Se il proprio tentativo di spingere effettuato in virtù di questo talento ha successo, si possono spendere 2 punti vigoria per muoversi con il proprio avversario normalmente.
  • Artigli Squartanti (Combattimento): Quando si effettuano due attacchi con gli artigli ma si colpisce solo con uno è possibile spendere 5 punti vigoria per infliggere cornunque i danni di precisione concessi dal talento.
  • Assalitore Coboldo (Combattimento): Quando si utilizza l'azione carica o corsa e si desidera rimanere nascosti, si possono spendere 2 punti vigoria per diminuire la penalità derivante dall'azione a -5.
  • Assalto Cruento (Combattimento): Nel caso si confermi un colpo critico inferto da un attacco con Assalto Cruento, si possono spendere 5 punti vigoria per effettuare una prova di Intimidire per demoralizzare tutti i nemici entro un raggio di 9 metri in grado di vedere l'attacco.
  • Assalto del Janni (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per moltiplicare i dadi di danno addizionali concessi da questo talento in caso di colpo critico.
  • Assalto dello Gnomo Stregato (Combattimento): Quando si colpisce un avversario con un attacco in carica o si conferma un colpo critico, é possibile spendere 2 punti vigoria per rendere il bersaglio dell'attacco Scosso per 1 round senza scaricare aspetto dei folletto stregato.
  • Assalto Frastornante (Combattimento): Dopo aver colpito un avversario con un attacco in mischia, si possono spendere 5 punti vigoria per tentare di rendere frastornato il bersaglio in questione come se si utilizzasse questo talento.
  • Assalto Mortale (Combattimento): Quando si riduce un avversario a 0 punti ferita, si possono spendere 2 punti vigoria per costringere la creatura a superare il tiro salvezza per Assalto Mortale o morire.
  • Assalto Respingente (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per ottenere gli effetti di questo talento e infliggere comunque i danni addizionali derivanti da Attacco Poderoso.
  • Assalto Sanguinario (Combattimento): Ogni round in cui si utilizza questo talento, si possono spendere fino a 5 punti vigoria. In questo modo, fino al termine del proprio turno successivo, si riduce la penalità a tutti i propri tiri per colpire di un ammontare pari al numero di punti spesi.
  • Assalto Stordente (Combattimento): Si possono spendere 2 punti vigoria per far terminare gli effetti di questo talento alla fine del proprio turno anziché all'inizio del proprio turno successivo.
  • Attacco con lo Scudo Migliorato (Combattimento): Nell'effettuare un attacco con lo scudo, si possono spendere 5 punti vigoria per impugnare uno scudo pesante come se fosse un'arma leggera od ottenere bonus +2 al tiro per colpire dell'attacco con lo scudo effettuato con uno scudo leggero. Qualunque opzione si scelga, l'effetto dura fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Attacco di Gruppo (Combattimento, Squadra): Quando si è adiacenti a un alleato che possiede a sua volta questo talento, si possono spendere punti vigoria per effettuare un passo di 1,5 metri come azione gratuita anziché come azione immediata. Tuttavia, si può usare la capacità concessa da questo talento solo una volta per round.
  • Attacco in Sella (Combattimento): Dopo aver effettuato una carica in sella utilizzando questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria per cambiare la direzione del proprio movimento invece di continuare a spostarsi in linea retta.
  • Attacco Lacerante a Due Armi (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per utilizzare il beneficio di questo talento una seconda volta nel corso di un singolo round.
  • Attacco Poderoso (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere 2 punti vigoria per ottenere i relativi benefici e svantaggi fino alla fine del proprio turno, anziché fino al proprio turno successivo.
  • Attacco Rapido (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per utilizzare questo talento come azione standard anziché come azione di round completo.
  • Attacco Rischioso (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria per ottenere bonus ai tiri per i danni contro le creature di una o due categorie di taglia superiori alla propria. Questo beneficio termina quando si cessa di utilizzare questo talento o dopo 1 minuto, quale dei due eventi si verifichi per prima.
  • Attacco Turbinante (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere punti vigoria per continuare a beneficiare di bonus e attacchi aggiuntivi conferiti da altri talenti, incantesimi o capacità. Occorre spendere 5 punti vigoria per ogni attacco aggiuntivo ottenuto in questo modo. Questo espediente permette di effettuare attacchi extra di cui già si dispone, di per sé non concede attacchi aggiuntivi.
  • Attraversare (Combattimento): Quando si tenta di oltrepassare una creatura nel percorso della propria carica e si fallisce, si possono spendere 5 punti vigoria per terminare la propria carica contro quella creatura invece di perderla.
  • Aura Fiammante (Combattimento): Quando si crea un'aura di calore grazie a questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria per aumentare a 2d6 i danni da fuoco inflitti a qualsiasi creatura che inizi il suo turno all'interno dell'aura.
  • Balletto Canzonatorio (Combattimento, Esibizione): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria per muoversi fino a metà della propria velocità (anziché solo di 1,5 metri) senza provocare attacchi di opportunità.
  • Balzo della Tigre (Combattimento): Quando si utilizza Stile della Tigre, si possono spendere 2 punti vigoria ed effettuare un'azione veloce per avvicinarsi a un nemico contro cui si e messo a segno un colpo senz'armi o si è effettuata con successo una manovra in combattimento in un qualsiasi momento dello scontro, anziché uno colpito nel corso del proprio turno attuale o precedente.
  • Balzo Graffiante (Combattimento): Quando si esegue una carica, si possono spendere 5 punti vigoria per effettuare un secondo attacco con uno dei propri artigli.
  • Basso Profilo (Combattimento): Quando è bersaglio di un attacco a distanza, è possibile spendere un numero massimo di punti vigoria pari al proprio bonus di Destrezza. Per ogni punto speso in questo modo, il proprio bonus di schivare alla CA contro l'attacco aumenta di 1.
  • Bastone Sbilanciante (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici solo finché si dispone di almeno 1 punto vigoria nella propria riserva.
  • Becco Sanguinario (Combattimento): Una volta confermato un colpo critico con il becco, si può spendere 1 punto vigoria per aumentare a 1d4 i danni da sanguinamento.
  • Benedizione del Distruttore (Combattimento): Si possono spendere 2 punti vigoria per recuperare 1 round d'ira dopo aver ridotto a meno di 0 punti ferita un nemico il cui GS sia pari almeno metà del proprio livello del personaggio, anziché dopo aver effettuato con successo una manovra di spezzare contro un bersaglio.
  • Bersaglio di Opportunità (Combattimento, Squadra): Si possono spendere 5 punti vigoria per effettuare l'attacco concesso da questo talento come attacco di opportunità anziché come azione immediata. È possibile utilizzare questo espediente solo una volta per round.
  • Botta di Scudo (Combattimento): Al posto di una manovra in combattimento di spingere gratuita, quando si utilizza il talento Botta di Scudo si possono spendere 2 punti per effettuare una manovra in combattimento di disarmare, riposizionare, sbilanciare o spezzare. Il tentativo della manovra in questione non provoca attacchi di opportunità da parte del bersaglio.
  • Botta Sbilanciante (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici solo a condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Si possono spendere 5 punti vigoria per effettuare il tentativo di sbilanciare concesso dal talento come azione gratuita anziché come azione veloce.
  • Cacciatore Marino (Combattimento): Quando si riesce a far perdere l'equilibrio a un bersaglio utilizzando questo talento, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per imporgli una penalità alle prove di Nuotare per recuperare l'equilibrio perso a causa dell'effetto pari al numero di punti vigoria spesi.
  • Calcio Distruttivo (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per dichiarare che si utilizza questo talento dopo aver messo a segno un colpo senz'armi.
  • Carica Coordinata (Combattimento, Squadra): Quando un alleato in possesso di questo talento effettua una carica contro una creatura e quest'ultima si trova a una distanza che non si riesce a coprire con il proprio movimento ma non superiore al doppio dello stesso, si possono spendere 5 punti vigoria per effettuare una carica contro quella creatura. Si devono comunque soddisfare le condizioni normalmente richieste dalle regole sulla carica.
  • Carica Devastante (Combattimento): Quando si effettua una carica in sella, si può spendere un numero massimo di punti vigoria pari al proprio bonus di Forza. Se l'attacco in carica va a segno, si infligge un ammontare di danni addizionali pari al numero di punti spesi. Questi danni aggiuntivi vengono raddoppiati da questo talento (o triplicati se si utilizza una lancia da cavaliere).
  • Carica dei Pestaggi (Combattimento): Quando si utilizza Carica dei Pestaggi, si possono spendere 5 punti vigoria per effettuare un singolo attacco aggiuntivo utilizzando il proprio bonus più alto.
  • Carica Distraente (Combattimento, Squadra): Nel momento in cui un alleato in possesso di questo talento effettua una carica ma non va a segno con l'attacco, si può spendere 1 punto vigoria. Facendolo è possibile ottenere comunque il beneficio di questo talento quando si effettua una carica.
  • Carneficina Spietata (Combattimento): Si possono spendere 10 punti vigoria quando si utilizza questo talento per aumentare di 1 il moltiplicatore per il critico (x2 diventa x3 e x3 diventa x4) del proprio colpo di grazia.
  • Cavalcatura Ridotta (Combattimento): Finché si dispone di almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, le CD delle proprie prove di Cavalcare per saltare con una cavalcatura della propria taglia, e per effettuare con essa un'azione montare o smontare veloce, diminuiscono di 5.
  • Cavallerizzo (Combattimento): Finché si dispone di 1 punto vigoria nella propria riserva, si ottengono gli effetti di questo talento mentre si indossa un'armatura media.
  • Cavallerizzo da Guerra (Combattimento): Se la propria cavalcatura si muove alla sua velocità o meno, si possono spendere 5 punti vigoria per spronarla a percorrere 3 metri aggiuntivi. Questo è un movimento bonus e anche se la propria cavalcatura lo compie è comunque possibile effettuare un attacco completo.
  • Cerchia dell'Assassino (Combattimento, Esibizione): Si possono spendere 2 punti vigoria per utilizzare questo talento dopo aver inferto i danni massimi a una creatura o aver effettuato con successo una finta contro di essa. Si deve comunque essere adiacenti alla creatura.
  • Chiusura con Scudo (Combattimento): Quando si fallisce il tiro per confermare un colpo critico di un attacco con un'arma da mischia, si possono spendere 5 punti vigoria per effettuare comunque un attacco con lo scudo contro il bersaglio. In ogni caso l'attacco non può essere effettuato se il bersaglio è immune ai colpi critici.
  • Coda Temibile (Combattimento): All'inizio del proprio turno, è possibile spendere 5 punti vigoria per considerare il proprio colpo di coda come un attacco naturale primario fino all'inizio del proprio turno successivo. Il colpo di coda si considera un attacco primario anche se viene utilizzato insieme ad attacchi effettuati con le armi come parte di un attacco completo.
  • Cogliere di Sorpresa (Combattimento): Quando si effettua un attacco con un'arma improvvisata contro un avversario armato, si possono spendere 5 punti vigoria. Facendolo, il bersaglio viene considerato impreparato durante l'attacco in questione. Un avversario da cui si viene riconosciuti e da cui si è stati visti utilizzare Cogliere di Sorpresa in questo modo risulta immune a questo effetto.
  • Collera della Medusa (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, è possibile spendere 10 punti vigoria per effettuare gli attacchi bonus contro un nemico che si sta attaccando ai fianchi, anziché solo contro un avversario barcollante, frastornato, impreparato, paralizzato, privo di sensi o stordito.
  • Colpi Raggruppati (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere fino a 2 punti vigoria per ogni attacco che colpisce lo stesso bersaglio. I danni cumulati da questo talento vengono incrementati di un ammontare pari al numero di punti vigoria spesi.
  • Colpire fra le Ombre (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria quando si colpisce una creatura che gode di occultamento totale per infliggerle danni di precisione.
  • Colpo a Sorpresa (Combattimento): Dopo aver utilizzato questo talento una volta, si possono spendere 5 punti vigoria per usarlo più di volte al giorno, al costo di 5 punti vigoria per utilizzo.
  • Colpo Arcano (Combattimento): Si può spendere un numero qualsiasi di punti vigoria per aumentare la durata degli effetti di questo talento di 1 round per ogni punto speso.
  • Colpo Arcano Sanguinario (Combattimento): Quando si infonde la propria arma con Colpo Arcano, si possono spendere 5 punti vigoria per aumentare di 1 i danni che infligge per la durata dell'effetto di Colpo Arcano.
  • Colpo Avvinghiante (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per aumentare la CD dell'effetto di un ammontare pari al numero di punti spesi.
  • Colpo Basso Migliorato (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per tirare nuovamente per confermare un colpo critico una seconda volta nello stesso giorno.
  • Colpo Confusionario (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per dichiarare che si utilizza Colpo Confusionario dopo aver messo a segno un attacco con un colpo senz'armi.
  • Colpo Critico Impattante (Combattimento, Critico): Quando si conferma un colpo critico e si utilizza questo talento per sbilanciare o spingere il bersaglio, è possibile spendere 5 punti vigoria per eseguire anche l'altra manovra in combattimento. Si utilizza il risultato del tiro per confermare per le prove di entrambe le manovre.
  • Colpo da Incubo (Combattimento): Quando si colpisce un avversario con Colpo Stordente e quest'ultimo fallisce il suo tiro salvezza, sì possono spendere 5 punti vigoria per renderlo spaventato per 1d4 round anziché scosso.
  • Colpo del Dominio (Combattimento): Si possono spendere 2 punti vigoria per applicare gli effetti del potere di dominio che prescelto come azione gratuita invece che come azione veloce.
  • Colpo del Kirin (Combattimento): Finché si dispone di almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, quando si colpisce una creatura identificata con Stile del Kirin, si somma il proprio modificatore di Intelligenza ai tiri per i danni degli attacchi in mischia e a distanza contro quella creatura per le successive 24 ore. È comunque possibile effettuare un'azione veloce per sommare ai tiri per i danni il doppio del proprio modificatore di Intelligenza, ma tali danni non si cumulano con quelli derivanti da questo espediente.
  • Colpo della Cockatrice (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per sferrare un Colpo della Cockatrice contro un avversario che si sta attaccando ai fianchi.
  • Colpo della Fattura (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per applicare gli effetti della propria fattura prescelta come azione gratuita anziché come azione veloce.
  • Colpo della Scuola (Combattimento): Dopo aver messo a segno un colpo senz'armi, si possono spendere 2 punti vigoria per applicare gli effetti del potere di scuola arcana prescelto come azione gratuita anziché come azione veloce.
  • Colpo dell'Aspide (Combattimento): Si possono spendere 2 punti vigoria per applicare del veleno su un'arma manufatta come azione veloce.
  • Colpo dell'Inverno (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, è possibile spendere fino a 5 punti vigoria per aumentare la CD dell'effetto di un ammontare pari al numero di punti spesi.
  • Colpo Devastante (Combattimento): Ogni volta che si utilizza Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato o Colpo Vitale Superiore, si possono spendere 5 punti vigoria per aumentare a +4 il bonus a ogni dado di danno addizionale dell'arma. Per le armi che prevedono più di un dado di danno, si considerano tutti i dadi di danno base dell'arma compivamente come un'unica serie.
  • Colpo Devastante Migliorato (Combattimento): Ogni volta che si utilizza l'espediente Colpo Devastante, il bonus di ciascuna serie di dadi di danno addizionale con l'arma aumenta a +6. Per le armi che prevedono più di un dado di danno, si considerano tutti i dadi di danno base con l'arma complessivamente come un'unica serie.
  • Colpo di Addio (Combattimento): Si possono spendere 2 punti vigoria per utilizzare il beneficio di questo talento per una seconda volta durante un singolo incontro. Si può usare questo espediente solo una volta per incontro, perciò non è comunque possibile effettuare in totale più di due Colpi di Addio durante un incontro.
  • Colpo Disarmante (Combattimento): Quando si fallisce il tiro per confermare un colpo critico con un attacco in mischia, si possono spendere 2 punti vigoria per tentare comunque di disarmare il bersaglio. In questo modo, si effettua nuovamente il tiro per confermare e lo si utilizza per stabilire se il tentativo di disarmare superi la DMC dell'avversario. La ripetizione del tiro per confermare viene utilizzata solo ai fini della manovra in combattimento di disarmare, e non può determinare la conferma del critico. In ogni caso non è possibile effettuare il tentativo se il bersaglio risulta immune ai colpi critici.
  • Colpo Disimpegnante (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici fino a quando si dispone di almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Subito prima di effettuare il proprio attacco in mischia gratuito con Colpo Disimpegnante, si possono spendere fino a 5 punti vigoria. Facendolo, si aumenta il danno dell'attacco di 2 punti per ogni punto vigoria speso.
  • Colpo Disperato (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per utilizzare questo talento una volta in più al giorno. Ogni volta in cui si ricorre a questo espediente, occorre spendere 5 punti vigoria.
  • Colpo di Ritorno (Combattimento): Quando si prepara un'azione per attaccare qualcuno al di fuori dalla propria portata in mischia, si possono spendere 5 punti vigoria Per effettuare un passo di 1,5 metri, ma occorre avvicinarsi aia creatura che attacca. È possibile effettuare questo passo di un 1,5 metri anche se la propria azione preparata comprende un passo di 1,5 metri.
  • Colpo Fatato (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per alimentare la CD dell'effetto di un ammontare pari al numero di punti spesi.
  • Colpo Fortunato (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria anziché un utilizzo di fortuna adattabile per tirare nuovamente i danni derivanti da un singolo attacco.
  • Colpo Infido (Combattimento): Si possono spendere 2 punti vigoria per utilizzare questo talento nel proprio secondo turno di combattimento o nei successivi. Si può ricorrere a questo espediente solo una volta per combattimento, per quanto sia possibile impiegarlo in aggiunta all'utilizzo del talento nel proprio primo turno.
  • Colpo Lacerante (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere fino a 3 punti vigoria per aumentare la durata dell'effetto di 1 round per ogni punto speso.
  • Colpo Mortale (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per sferrare un Colpo Mortale contro un avversario frastornato o 10 punti vigoria per effettuare un Colpo Mortale contro un avversario che si sta attaccando ai fianchi.
  • Colpo Paralizzante (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per dichiarare che si utilizza questo talento dopo aver effettuato con successo il tiro per colpire del colpo senz'armi.
  • Colpo Penetrante (Combattimento): Ogni volta in cui si infliggono danni a una creatura dotata di riduzione del danno utilizzando l'arma selezionata, si possono spendere 5 punti vigoria per consentire ai propri alleati (diversi da se stessi) entro 9 metri dalla creatura di ignorare 5 punti della riduzione del danno di quest'ultima per 1 round. Questo non ha effetto sulle creature dotate di riduzione del danno senza un tipo (come nel caso di RD 10/-). Questo effetto non si cumula con quello normalmente previsto da Colpo Penetrante, ma si può applicare a tutte le altre armi di cui si dispone per la durata indicata.
  • Colpo Penetrante Superiore (Combattimento): Quando si utilizza un'arma con cui si ha Arma Focalizzata per infliggere danni a una creatura dotata di riduzione del danno, è possibile spendere 5 punti vigoria allo scopo di consentire ai propri alleati entro 9 metri di ignorare per 1 round 10 punti di riduzione del danno della creatura. Tale ammontare si riduce a 5 per le riduzioni del danno senza tipo (come nel caso di RD 10/-). Questo effetto non si cumula con quello normalmente concesso da Colpo Penetrante Superiore, ma lo si può applicare a tutte le altre armi di cui si dispone per la durata indicata.
  • Colpo Perfetto (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per utilizzare Colpo Perfetto una seconda volta nel corso dello stesso round.
  • Colpo Preciso (Combattimento, Squadra): Quando con questo talento si infliggono danni di precisione, si possono spendere 2 punti vigoria per aumentarli a 2d6.
  • Colpo Prepotente (Combattimento): Si possono spendere 2 punti vigoria per ottenere gli effetti di questo talento su un singolo attacco effettuato come parte di un attacco completo.
  • Colpo Prosciugante (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per dichiarare che si utilizza Colpo Prosciugante dopo aver messo a segno un colpo senz'armi.
  • Colpo Ravvicinato (Combattimento): Quando si scaglia una qualsiasi arma da lancio, si possono spendere 2 punti vigoria. Facendolo non si provocano attacchi di opportunità con il lancio in questione.
  • Colpo Respingente (Combattimento): Quando si fallisce il tiro per confermare un colpo critico relativo a un attacco in mischia, si possono spendere 2 punti vigoria per tentare di spingere comunque il bersaglio. Facendolo si tira nuovamente per confermare allo scopo di determinare se il tentativo di spingere superi la DMC dell'avversario. La ripetizione del tiro per confermare viene utilizzata solo ai fini della manovra in combattimento di spingere e non può provocare la conferma del critico. Non é comunque possibile effettuare il tentativo se il bersaglio è immune ai colpi critici.
  • Colpo Riposizionante (Combattimento): Quando si fallisce il tiro per confermare un colpo critico relativo a un attacco in mischia, si possono spendere 2 punti vigoria per tentare comunque di riposizionare il bersaglio. Facendolo si effettua nuovamente il tiro per confermare e lo si utilizza per verificare se il tentativo di riposizionare superi la DMC dell'avversario. La ripetizione del tiro per confermare viene utilizzata solo ai fini della manovra in combattimento di riposizionare e non può determinare la conferma del critico. In ogni caso non è possibile effettuare il tentativo se il bersaglio é immune ai colpi critici.
  • Colpo Rivelante (Combattimento): Dopo aver messo a segno un colpo senz'armi, si possono spendere 2 punti vigoria per applicare gli effetti della rivelazione prescelta come azione gratuita anziché come azione veloce. Se la rivelazione prescelta prevede un numero di usi giornalieri illimitato, questo espediente costa 5 punti vigoria.
  • Colpo Sbilanciante (Combattimento): Quando si fallisce il tiro per confermare un colpo critico con un attacco in mischia, si possono spendere 2 punti vigoria per tentare comunque di sbilanciare l'avversario. Facendolo si effettua nuovamente il tiro per confermare e lo si utilizza per determinare se il tentativo di sbilanciare superi la DMC del bersaglio. La ripetizione del tiro per confermare viene utilizzata solo ai fini della manovra in combattimento di sbilanciare, e non può determinare la conferma del critico. Non è comunque possibile effettuare il tentativo se il bersaglio è immune ai colpi critici.
  • Colpo Senz'Armi Migliorato (Combattimento): Quando si infliggono danni non letali con un colpo senz'armi, è possibile spendere fino a 5 punti vigoria per infliggere un ammontare di danni non letali addizionali pari al doppio del numero di punti spesi.
  • Colpo Spezzante (Combattimento): Quando si fallisce il tiro per confermare un colpo critico di un attacco in mischia, si possono spendere 2 punti vigoria per tentare comunque di spezzare l'arma del bersaglio. Facendolo si effettua nuovamente il tiro per confermare e lo si utilizza per determinare se il tentativo di spezzare supera la DMC dell'avversario. La ripetizione del tiro per confermare viene utilizzata solo ai fini della manovra in combattimento di spezzare e non può determinare la conferma del critico. In ogni caso non è possibile effettuare il tentativo se il bersaglio è immune ai colpi critici.
  • Colpo Stregonesco (Combattimento): Dopo aver messo a segno un colpo senz'armi, si possono spendere 2 punti vigoria per applicare gli effetti del proprio potere di stirpe scelto come azione gratuita anziché come azione veloce.
  • Colpo Tenebroso (Combattimento): Finché si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, si ottiene il bonus concesso da questo talento quando ci si trova in un'area di luce fioca o buio, anche se la creatura che si sta attaccando non si trova all'interno di tale area.
  • Colpo Terrificante Migliorato (Combattimento): Quando si subisce una manovra in combattimento colpo terrificante da una creatura, si possono spendere fino a 3 unti vigoria per aumentare la propria Difesa da Manovra a Combattimento contro di essa di un ammontare pari al numero di punti spesi. Questo bonus si cumula con quello concesso da Colpo Terrificante Migliorato.
  • Colpo Tremendo (Combattimento): Quando si utilizza questo talento si possono spendere 2 o 4 punti vigoria. Facendolo il Colpo Tremendo riduce la CA del bersaglio di 1 punto aggiuntivo per ogni 2 punti vigoria spesi.
  • Colpo Vitale (Combattimento): Dopo aver tirato per i danni inferti da un Colpo Vitale, si possono spendere 2 punti vigoria per ritirare fino a due dadi di danno dell'arma (per le armi con più di un dado di danno, si considerano tutti i dadi di danno base dell'arma complessivamente come uno solo). Si deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore.
  • Colpo Vitale Migliorato (Combattimento): Quando si utilizza l'espediente Colpo Vitale, si possono spendere 3 punti vigoria anziché 2 per ritirare tre dadi di danno.
  • Colpo Vitale Superiore (Combattimento): Quando si utilizza l'espediente Colpo Vitale, è possibile spendere 4 punti vigoria invece di 2 per ritirare quattro dadi di danno.
  • Comandante d'Assedio (Combattimento): Finché si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, quando ci si trova al comando degli operatori addetti all'assemblaggio di una macchina d'assedio, anche chi nella squadra non è addestrato in Artigianato (macchine d'assedio) può prendere 10 alla prova per assemblare la macchina d'assedio.
  • Combattente da Esibizione (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per ottenere bonus alla propria prova di esibizione in combattimento pari al numero di punti spesi.
  • Combattente da Palcoscenico (Combattimento): Finche si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, si ottiene bonus +2 ai tiri per colpire con un'arma con cui si ha Arma Focalizzata quando si tenta di effettuare un attacco che non infligge danni.
  • Combattente di Pattuglia (Combattimento): Quando ci si muove prima o dopo aver effettuato un attacco di opportunità mentre si utilizza Combattente di Pattuglia, si può spendere 1 punto vigoria per ogni 1,5 metri percorsi. Facendolo il movimento in questione non provoca attacchi di opportunità.
  • Combattere alla Cieca (Combattimento): Una volta per round, quando si colpisce una creatura che beneficia di occultamento, si possono spendere 2 punti vigoria per ignorare la probabilità di mancare derivante dall'occultamento fino alla fine del proprio turno successivo.
  • Combattere alla Cieca Migliorato (Combattimento): Quando si attacca un nemico che gode di occultamento totale, si possono spendere 5 punti vigoria per considerare che abbia invece occultamento normale (probabilità di mancare 20% invece del 50%).
  • Combattere alla Cieca Superiore (Combattimento): Se si attacca una creatura soggetta all'incantesimo Intermittenza, si possono spendere 5 punti vigoria. Facendolo il proprio talento Combattere alla Cieca Superiore si applica alla creatura in questione fino all'inizio del proprio turno successivo: questo permette di considerare la probabilità di mancare come pari al 20% e di tirare nuovamente o ignorare la probabilità di mancare imposta da Intermittenza nel caso si sia in grado di vedere o colpire le creature eteree.
  • Combattere con Due Armi (Combattimento): Si può spendere un numero qualsiasi di punti vigoria per ridurre la penalità imposta da Combattere con Due Armi agli attacchi effettuati con un'arma nella propria mano primaria di 1 per ogni 2 punti vigoria spesi. Questo beneficio dura fino all'inizio del proprio turno successivo. Non è possibile ridurre la penalità a meno di 0.
  • Combattere con Due Armi Migliorato (Combattimento): Quando si effettua un attacco di opportunità, si possono spendere 5 punti vigoria per effettuarne uno anche con l'arma nella mano secondaria. Questo secondo attacco subisce penalità -5.
  • Combattere con Due Armi Superiore (Combattimento): Se si colpisce con il terzo attacco concesso da questo talento e il proprio bonus di attacco base è pari a 16 o superiore, si possono spendere 2 punti vigoria per effettuare un'ulteriore attacco con la mano secondaria con penalità -15.
  • Combattere in Sella (Combattimento): Dopo aver già usato questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria per utilizzarlo una volta in più nel corso dello stesso round. È possibile usare questo espediente quante volte si desidera in un round, a condizione di spendere 5 punti vigoria per ogni utilizzo.
  • Concedere Copertura (Combattimento): Quando si utilizza l'azione difesa totale, si possono spendere 5 punti vigoria. Facendolo il proprio scudo concede anche bonus di copertura al tiro salvezza su Riflessi del proprio alleato.
  • Contrastare Riflessi (Combattimento): Quando un avversario con il talento Mobilità esce o si muove all'interno della propria area minacciata, si possono spendere 2 punti vigoria per ottenere bonus +4 al proprio attacco di opportunità.
  • Controfinta (Combattimento): Si possono spendere 2 punti vigoria per effettuare l'attacco concesso da questo talento come azione gratuita anziché come azione immediata. Facendolo è possibile effettuare l'attacco solo una volta per utilizzo di questo talento.
  • Critico Accecante (Combattimento, Critico): Quando si conferma un colpo critico e si tenta di accecare un avversario con questo talento, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per aumentare la CD del tiro salvezza concesso da questo talento di un ammontare pari al numero di punti spesi.
  • Critico Affaticante (Combattimento, Critico): Quando si minaccia un colpo critico contro un nemico affaticato, si possono spendere 5 punti vigoria prima di effettuare il tiro per confermare. Se il colpo critico viene confermato, il nemico diventa esausto.
  • Critico Assordante (Combattimento, Critico): Quando si conferma un colpo critico e si tenta di assordare un avversario con questo talento, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per aumentare la CD del tiro salvezza concesso dal talento di un ammontare pari al numero di punti spesi.
  • Critico Debilitante (Combattimento, Critico): Quando si minaccia un colpo critico utilizzando questo talento, prima di effettuare il tiro per confermare, si possono spendere 5 punti vigoria. Se lo si fa e il critico viene confermato, il nemico diventa nauseato per 1d4+1 round a meno che non superi un tiro salvezza su Tempra con CD pari a 10 + il proprio bonus di attacco base, nel qual caso limita l'effetto alla normale condizione infermo.
  • Critico Focalizzato (Combattimento): Se il proprio tiro per confermare un colpo critico ha successo e si ottiene un 19 o 20 naturale, è possibile spendere 2 punti vigoria per effettuare un altro tiro per confermare. Se anche questo secondo tiro ha successo, si aumenta il proprio moltiplicatore di critico di 1 per l'attacco in questione e si può tirare di nuovo. Finché si continuano ad ottenere risultati di 19 o 20, è possibile seguitare a spendere punti vigoria per effettuare tiri aggiuntivi, e gli incrementi al moltiplicatore di critico si cumulano.
  • Critico Impalante (Combattimento, Critico): Quando si impala un nemico con questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria per fare in modo che per rimuovere l'arma occorra un'azione standard (anziché di movimento).
  • Critico Impalante Migliorato (Combattimento, Critico): Quando si utilizza questo talento per impalare un nemico, si possono spendere 5 punti vigoria per immobilizzare il nemico nello spazio che occupa al momento (anziché dimezzare il suo movimento) finché si mantiene la presa e il nemico in questione è impalato. Se si abbandona l'arma, il nemico è libero di spostarsi, ma il suo movimento risulta comunque dimezzato.
  • Critico Incapacitante (Combattimento, Critico): Quando si mette a segno un colpo critico e si tenta di rendere un avversario barcollante con questo talento, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per incrementare la CD del tiro salvezza concesso da questo talento di un ammontare pari al numero di punti spesi.
  • Critico Inesorabile (Combattimento, Critico): Quando si minaccia un colpo critico contro un bersaglio esausto e si sceglie di utilizzare Critico Inesorabile, si possono spendere fino a 5 punti vigoria. Facendolo si ottiene bonus +2 al tiro per confermare per ogni punto speso.
  • Critico Menomante (Combattimento, Critico): Quando si conferma un colpo critico e si tenta di menomare un avversario con questo talento, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per aumentare la CD del tiro salvezza concesso dal talento di un ammontare pari al numero di punti spesi.
  • Critico Migliorato (Combattimento): Quando si colpisce con un attacco ma il tiro non minaccia un colpo critico per 3 punti o meno, spendendo 5 punti vigoria è possibile tentare di infliggere comunque danni raddoppiati. Si tira come per confermare un colpo critico. Se il tiro ha successo, il proprio attacco non è comunque un colpo critico, ma infligge danni raddoppiati.
  • Critico Prodigioso (Combattimento): Quando si conferma un colpo critico, invece di applicare gli effetti di due talenti di critico che si possiedono, è possibile spendere 2 punti vigoria per applicare l'effetto di un qualsiasi talento di critico che non si possiede (ma di cui si soddisfano i prerequisiti).
  • Critico Sanguinante (Combattimento, Critico): Quando si infliggono danni da sanguinamento con questo talento, si possono spendere fino a 3 punti vigoria per incrementare l'ammontare di danni da sanguinamento del doppio dei punti spesi.
  • Critico Stordente (Combattimento, Critico): Quando si conferma un colpo critico e si tenta dì stordire un avversario con questo talento, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per aumentare la CD del tiro salvezza concesso dal talento di un ammontare pari al numero di punti spesi.
  • Danzatore degli Affondi (Combattimento): Dopo aver utilizzato Stile degli Affondi per muoversi di 1,5 metri senza provocare attacchi di opportunità, se si dispone di almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, é possibile comunque effettuare un passo dì 1,5 metri nel proprio turno successivo.
  • Deviare Frecce (Combattimento): È possibile spendere 5 punti vigoria per deviare una freccia mentre si è impreparati. Occorre comunque essere consapevoli dell'attacco.
  • Difendere con Due Armi (Combattimento): Una volta per round, si possono spendere 2 punti vigoria per raddoppiare i bonus concessi da questo talento fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Difesa Coordinata (Combattimento, Squadra): Quando si è bersaglio di una manovra in combattimento mentre ci si trova adiacenti a un alleato che a sua volta possiede questo talento, è possibile spendere 1 o 2 punti vigoria. Facendolo si aumenta il proprio bonus alla Difesa da Manovra in Combattimento contro la manovra in questione di un ammontare pari al numero di punti spesi.
  • Difesa Impacciata (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per fare in modo che gli alleati entro 3 metri che siano anche all'interno della propria portata in mischia ottengano i benefici di questo talento.
  • Difesa Prodigiosa (Combattimento): Quando si combatte sulla difensiva o si usa l'azione difesa totale, nel caso si effettui un tiro salvezza su Riflessi o si divenga bersaglio di una manovra in combattimento, si può spendere un numero massimo di punti vigoria pari al proprio bonus di Destrezza per ottenere bonus al tiro salvezza su Riflessi o alla propria DMC pari al numero di punti spesi.
  • Dirompente (Combattimento): Quando si utilizza l'ultimo attacco di opportunità di cui si dispone in un round, si possono spendere 2 punti vigoria per estendere fino all'inizio del proprio turno successivo la durata dell'aumento delle CD per i nemici che lanciano incantesimi sulla difensiva all'interno della propria area minacciata derivante da questo talento.
  • Disarcionare (Combattimento): Quando si riesce a disarcionare un nemico grazie a questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria per fare in modo che il cavaliere cada prono in uno spazio libero a propria scelta adiacente alla cavalcatura, anziché in uno spazio direttamente di fronte a sé.
  • Disarmare Migliorato (combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici solo a condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Quando si diviene bersaglio di una manovra in combattimento di disarmare, si può spendere un numero massimo di punti vigoria pari al proprio bonus di Destrezza o Forza, quale dei due valori sia più alto. La propria DMC contro il tentativo di disarmare viene incrementata di un ammontare pari ai punti spesi.
  • Disarmare Superiore (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici solo a condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Dopo essere riusciti a disarmare un avversario, si possono spendere 5 punti vigoria per scegliere dove atterri l'arma, selezionando un quadretto entro 4,5 metri dall'avversario disarmato. Se si sceglie un quadretto nel proprio spazio e si ha almeno una mano libera, è possibile afferrare l'arma come parte dell'azione disarmare.
  • Doppi Opportunisti (Combattimento, Squadra): Finché un alleato che possiede a sua volta questo talento si trova entro la propria portata in mischia, si possono spendere 2 punti vigoria per ottenere i benefici di questo talento fino alla fine del proprio turno successivo.
  • Doppi Tuoni (Combattimento): Si possono spendere 2 punti vigoria per ottenere i benefici di questo talento contro una creatura di almeno una categoria di taglia superiore alla propria che non abbia il sottotipo gigante. Si ottiene questo beneficio fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Doppio Taglio (Combattimento): Quando si colpisce un avversario sia con l'attacco con la mano primaria che con uno con la mano secondaria mentre si utilizza Combattere con Due Armi, si può spendere un numero di punti vigoria massimo pari a metà del proprio bonus di Forza. Facendolo si somma al tiro per i danni del secondo dei due attacchi bonus pari al numero di punti vigoria spesi. È possibile utilizzare questo espediente solo una volta per round.
  • Elmo Ammaccabile (Combattimento): Dopo aver utilizzato questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria per diventare infermi anziché barcollanti fino alla fine del proprio turno successivo. Non è possibile utilizzare questa capacità se si è immuni alla condizione infermo.
  • Elmo Deformabile (Combattimento): Quando un avversario minaccia di confermare un colpo critico contro il personaggio, questi può spendere fino a 5 punti vigoria. Il personaggio ottiene bonus alla CA aggiuntivo contro il tiro per confermare del critico pari al numero di punti spesi.
  • Eredità Monastica (Combattimento): All'inizio del proprio turno, si possono spendere 5 punti vigoria per utilizzare interamente il proprio livello del personaggio al fine di determinare il proprio livello effettivo da monaco per calcolare il danno dei propri colpi senz'armi. L'incremento in questione dura fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Estrazione Rapida (Combattimento): Finché si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, è possibile sguainare un'arma come azione veloce.
  • Falsa Apertura (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria per effettuare un attacco di opportunità contro un avversario da cui si è stati mancati con l'attacco provocato (dopo che l'avversario perde il suo bonus di Destrezza alla CA contro il personaggio).
  • Farsi Scudo (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per utilizzare questo talento contro una creatura con cui si è in lotta.
  • Ferocia del Cinghiale (Combattimento): Se il proprio nemico è già demoralizzato prima che si lacerino le sue carni con Stile del Cinghiale, si possono spendere 5 punti vigoria per renderlo Infermo per 1 round.
  • Ferocia del Drago (Combattimento): Quando si utilizza questo talento al fine rendere scosso un nemico quando si mette a segno un colpo critico o un Pugno Stordente, si possono spendere 5 punti vigoria per rendere il nemico in questione anche infermo per 1d4 round.
  • Fiamma Interiore (Combattimento): Quando si fallisce un tiro salvezza contro un effetto con descrittore fuoco o luce, si possono spendere 5 punti vigoria per ritirare il tiro salvezza, ma si deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore.
  • Finta del Compagno (Combattimento, Squadra): Quando si effettua una finta contro un avversario, si possono spendere 5 punti vigoria per fare in modo che quest'ultimo perda il suo bonus di Destrezza alla CA contro l'attacco successivo sferrato da uno qualsiasi dei propri alleati. Se il seguente alleato che attacca quello stesso avversario possiede a sua volta questo talento, i suoi attacchi non contano come attacco successivo ai fini di questo espediente, consentendo a un altro alleato di ottenere questo beneficio.
  • Finta del Compagno Migliorata (Combattimento, Squadra): Quando si effettua una finta, si possono spendere 5 Punti vigoria per ciascun alleato aggiuntivo al fine di concedere un attacco di opportunità a un numero qualsiasi di alleati aggiuntivi, non solo a quelli in possesso di questo talento.
  • Finta del Predatore (Combattimento): Quando si tenta una finta utilizzando Acrobazia, è possibile spendere un numero massimo dipunti vigoria pari al proprio bonus di Destrezza. Facendolo si ottiene al suddetto tentativo di finta bonus pari al numero di punti spesi.
  • Finta Gemella (Combattimento): Dopo aver effettuato con successo laprima finta utilizzando questo talento, è possibile spendere 2 punti vigoria per tentarne una seconda contro qualsiasi nemico entro la propria portata, anche se quest'ultimo non é adiacente al primo nemico.
  • Finta Ustionante (Combattimento): Quando si effettua una finta mentre si impugna un'arma che infligge danni da fuoco, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per ottenere un bonus alla prova di Raggirare pari al numero di punti spesi.
  • Fintare con Due Armi (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici solo a condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Quando si utilizza Combattere con Due Armi per effettuare un attacco in mischia, spendendo 5 punti vigoria è possibile rinunciare a uno qualsiasi dei propri attacchi (non solo al primo con la mano principale) al fine di effettuare una prova di Raggirare per fintare contro un avversario. Questo tentativo di fintare si verifica prima di tutti propri attacchi, anche se si rinuncia a uno di quelli successivi.
  • Fintare con Due Armi Migliorato (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13), e se ne ottengono i benefici solo a condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. È possibile spendere 5 punti vigoria per prolungare la durata del periodo in cui l'avversario perde il suo bonus di Destrezza fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Fintare del Predatore del Chiar di Luna (Combattimento): Quando si effettua una prova di Raggirare per fintare contro un avversario contro il quale si ha occultamento, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per ottenere bonus alla prova pari al doppio del numero di punti spesi.
  • Fintare Disimpegnante (Combattimento): Si può selezionare questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici a condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Spendendo 5 punti vigoria è possibile utilizzare Fintare Disimpegnante come azione di movimento anziché come azione standard.
  • Fintare Migliorato (Combattimento): É possibile acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici a condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Si possono spendere 5 punti vigoria per fintare come azione di movimento.
  • Fintare Superiore (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici a condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Se si dispone di almeno 1 punto nella propria riserva, si può fintare come azione veloce, ma la finta rende l'avversario impreparato solo nei confronti del proprio attacco successivo, anziché di tutti gli attacchi fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Fionda Mazzafrusto (Combattimento): Si possono spendere 2 punti vigoria per aumentare i danni infetti dagli attacchi in mischia che si effettuano con una fionda carica, come se quest'ultima fosse di una categoria di taglia più grande rispetto alle sue dimensioni effettive. Per esempio, una fionda Piccola infliggerebbe 1d4 danni, mentre una Media ne infliggerebbe 1d6. Questo beneficio dura fino all'inizio del proprio turno successivo, e non si cumula con altri effetti che considerino la fionda come se fosse di una categoria di taglia superiore, a meno che non aumentino le sue dimensioni effettive.
  • Formazione di Cavalleria (Combattimento, Squadra): All'inizio del proprio turno, si possono spendere 2 punti vigoria per ottenere la capacità di occupare il medesimo spazio di cavalieri alleati che non possiedono questo talento. Questa capacità dura fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Frantumare (Combattimento): Quando si tenta una manovra di spezzare o un attacco contro un costrutto dotato di durezza, si possono spendere 5 punti vigoria per ignorare i primi 10 punti della durezza del bersaglio.
  • Frantumaincantesimi (Combattimento): Una volta esauriti tutti gli usi giornalieri di questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria per utilizzarlo una volta in più quel giorno.
  • Frapporsi (Combattimento): Quando si utilizza il beneficio di questo talento, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per ridurre i danni inflitti dall'attacco intercettato di un ammontare pari al doppio del numero dí punti spesi in questo modo. Questo non modifica gli altri effetti dell'attacco (come sanguinamento, veleno ecc.) anche se il danno viene ridotto a 0.
  • Fromboliere (Combattimento): Quando si effettua un attacco con una fionda o un bastone fionda è possibile spendere 1 punto vigoria per ottenere i vantaggi di Tiro Ravvicinato entro i primi due incrementi di gittata della fionda o del bastone.
  • Fromboliere Prono (Combattimento): Finché si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, si ottiene bonus +2 ai tiri per colpire effettuati mentre si è proni e si utilizza una fionda.
  • Fuga Sbilanciante (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici a condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. È possibile spendere 5 punti vigoria per effettuare il tentativo di sbilanciare concesso da questo talento come azione gratuita anziché come azione veloce.
  • Fuoco di Infilata (Combattimento, Squadra): Prima di effettuare un tiro per colpire a distanza, si può spendere 1 punto vigoria per ottenere i benefici di questo talento contro un bersaglio che viene attaccato ai fianchi da due o più alleati, anche se questi ultimi non possiedono questo talento.
  • Furia Focalizzata (Combattimento): Quando si utilizza il talento Attacco Poderoso e si impugna un'arma da mischia a due mani o un'arma a una mano con due mani, si possono spendere 5 punti vigoria. Facendolo ogni attacco che si mette a segno contro un bersaglio riduce di 1 la penalità derivante da Attacco Poderoso contro quel bersaglio (fino a un minimo di 0), fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Furia Lacerante (Combattimento): Quando si effettua un attacco squartare, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per infliggere un ammontare di danni aggiuntivi pari al doppio del numero di punti spesi.
  • Furia Lacerante Migliorata (Combattimento): Finché si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, i danni aggiuntivi concessi da questo talento vengono moltiplicati in caso di colpo critico.
  • Furia Lacerante Superiore (Combattimento): Quando si squarta un avversario, si possono spendere 2 punti vigoria per infliggergli 1d6+2 danni da sanguinamento anziché 1d6.
  • Gambetto dell'Ala Spezzata (Combattimento): Quando si viene attaccati da un avversario avente bonus +2 ai tiri per colpire a causa di questo talento, si può spendere 5 punti vigoria per fare in modo che l'attacco in questione provochi un attacco di opportunità anche da parte propria.
  • Gambetto della Zampa Ferita (Combattimento, Squadra): Quando si effettua un attacco a distanza concesso da questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria per effettuare l'attacco a distanza in questione come un attacco di opportunità anziché come azione immediata. In ogni caso, si può utilizzare questo talento per effettuare un attacco aggiuntivo solo una volta per round.
  • Gesta della Cappa del Duellante (Combattimento, Eleganza): Quando si utilizza questo talento per intralciare un nemico, si possono spendere 5 punti vigoria anziché 1 di eleganza.
  • Giravolta Sbilanciante (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici solo finché si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva.
  • Gloria o Morte (Combattimento): Quando si effettua un attacco con Gloria o Morte, si possono spendere 5 punti vigoria per negare automaticamente l'attacco che l'avversario può sferrare come azione immediata, dopo che ha effettuato l'azione ma prima che tiri per colpire.
  • Gnomo Stregato (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per utilizzare aspetto del folletto stregato una volta in più al giorno.
  • Grande Fiancheggiatore (Combattimento, Squadra): Quando si minaccia un colpo critico ma si fallisce il tiro per confermarlo contro una creatura che si sta attaccando ai fianchi, si possono spendere 5 punti vigoria. Facendolo la creatura provoca un attacco di opportunità da ogni alleato che possieda questo talento e attacchi ai fianchi la creatura, anche se si è confermato il colpo critico. Non è comunque possibile utilizzare questa capacità contro bersagli immuni ai colpi critici.
  • Grande Odio (Combattimento): Quando si colpisce un avversario di un sottotipo compreso dal proprio tratto razziale odio, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per infliggere un ammontare di danni aggiuntivi pari al doppio del numero di punti spesi.
  • Grazia Tagliente (Combattimento): Si possono spendere 2 punti vigoria per selezionare un'altra arma tagliente leggera o a una mano. Tale arma si considera come un'arma scelta per Grazia Tagliente fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Grido di Battaglia (Combattimento): Quando un alleato sotto gli effetti del proprio grido di battaglia decide di ritirare un tiro salvezza contro un effetto di paura e porre fine all'effetto del talento, si possono spendere 5 punti vigoria. Facendolo l'alleato in questione continuerà a essere influenzato dal Grido di Battaglia dopo aver ritirato il tiro salvezza.
  • Guardia del Corpo (Combattimento): Quando si impiega un attacco di opportunità per utilizzare l'azione aiutare un altro al fine di migliorare la Classe Armatura di un alleato adiacente, è possibile spendere 1 o 2 punti vigoria. Si aumenta il bonus alla CA dell'alleato di un ammontare pari al numero di punti spesi.
  • Guerriero Prudente (Combattimento): Quando non si combatte sulla difensiva o utilizza difesa totale, si possono spendere 5 punti vigoria per aumentare di 2 il proprio bonus di schivare. Questo aumento dura fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Guerriero Rancoroso (Combattimento): Se si colpisce una creatura da cui si è stati attaccati durante il combattimento in corso, si possono spendere fino a 2 punti vigoria per infliggerle un ammontare di danni aggiuntivi pari al doppio del numero di punti spesi.
  • Impedire il Movimento (Combattimento): Quando si supera una prova di manovra in combattimento per arrestare il movimento di una creatura con questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria. Facendolo, nel turno successivo della creatura, il movimento di quest'ultima viene dimezzato ed essa non può effettuare un passo di 1,5 metri.
  • In Guardia (Combattimento, Squadra): Finché si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, si ottiene il beneficio di In Guardia a condizione di trovarsi entro 3 metri da un alleato che possiede questo talento.
  • In Mezzo ai Piedi (Combattimento): Quando si fa perdere l'equilibrio a un avversario con questo talento, si possono spendere 2 punti vigoria per aumentare a 20 la CD della sua prova di Acrobazia per evitare di cadere a terra Prono.
  • Incanalare Forza (Combattimento): Quando si colpisce con un attacco mentre si utilizza questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria per far si che tale attacco non conti come uno dei tre che è possibile effettuare con l'arma infusa di forza.
  • Incalzare (Combattimento): Quando si utilizzano i talenti Incalzare o Incalzare Potenziato, si possono spendere 4 punti vigoria per negare la penalità -2 alla Classe Armatura fino al proprio turno successivo.
  • Incalzare Potenziato (Combattimento): Una volta per round, quando si manca un nemico con un attacco concesso da Incalzare, si possono spendere 5 punti vigoria per effettuare comunque un altro attacco di Incalzare.
  • Incalzare Mobile (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, una volta per round quando si colpisce una creatura con un attacco aggiuntivo di Incalzare, si possono spendere 5 punti vigoria per fare un secondo passo da 1,5 metri come azione gratuita. Se ciò fa sì che una creatura rientri all'interno della propria area minacciata, la creatura in questione diventa un bersaglio valido per i propri attacchi aggiuntivi di Incalzare fintanto che siano soddisfatti tutti gli altri prerequisiti.
  • Incalzare Sorprendente (Combattimento): Quando si colpisce un nemico a cui è stato negato il suo bonus di Destrezza alla CA per mezzo di questo talento, si possono spendere a punti vigoria per infliggere 1d6 danni aggiuntivi. Questi ultimi sono danni di precisione e non vengono moltiplicati in caso di colpo critico.
  • Incalzare Sorprendente Migliorato (Combattimento): Quando si colpisce un nemico a cui è stato negato il suo bonus di Destrezza per mezzo di questo talento e si utilizza l'espediente incalzare Sorprendente per infliggere danni addizionali, l'ammontare di questi ultimi aumenta a 1d6.
  • Incalzare Terminale (Combattimento): Dopo aver effettuato un attacco di Incalzare Terminale, se nello stesso round si riduce un altro bersaglio a meno di 0 punti ferita, si possono spendere 5 punti vigoria per effettuare un altro attacco di Incalzare Terminale.
  • Incalzare Terminale Migliorato (Combattimento): Una volta per round, quando si conferma un colpo critico, è possibile spendere 5 punti vigoria per considerare l'attacco in questione come uno che abbia ridotto il bersaglio a 0 punti ferita o meno ai fini dell'utilizzo del talento Incalzare Terminale.
  • Incalzatore di Goblin (Combattimento): A condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, il bonus agli attacchi effettuati con Incalzare contro goblinoidi aumenta a +4.
  • Incanalare Punizione (Combattimento): Quando si effettua un attacco utilizzando questo talento, si può spendere un numero di punti vigoria massimo pari al numero di dadi della propria energia incanalata. Per ogni punto vigoria speso questo modo, si sommano 1d6 danni da energia positiva negativa aggiuntivi al proprio attacco di Incanalare Energia. Questi danni vengono comunque dimezzati nel caso il bersaglio superi il suo tiro salvezza su Volontà contro l'attacco di Incanalare Punizione.
  • Incastrare (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria per ottenere i suoi benefici e infliggere comunque danni con l'attacco di opportunità.
  • Iniziativa Migliorata (Combattimento): Prima di tirare l'iniziativa, si possono spendere 10 punti vigoria per prendere 20 al posto del risultato del dado.
  • Iniziato dell'Immortalità (Combattimento): Mentre si è a 0 punti ferita o meno, si possono spendere 2 punti vigoria per evitare di subire danni quando si effettua sia un'azione di movimento che una standard o un'azione di round completo.
  • Inganno della Rete (Combattimento): Finché si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, é possibile rendere abbagliato o infermo l'avversario con una manovra in combattimento sporco trucco anziché accecarlo.
  • Ingegnere d'Assedio (Combattimento): Finché si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, si ottiene bonus +1 ai tiri per colpire con tutte le armi d'assedio.
  • Inseguire (Combattimento): Finché si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, nel turno successivo a quello in cui si utilizza questo talento si può comunque effettuare un passo di 1,5 metri e la propria velocità non si riduce nel caso si effettui un'azione per muoversi derivante da questo talento.
  • Inseguire e Colpire (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per effettuare l'attacco concesso da questo talento senza che esso conti come uno dei propri attacchi di opportunità per quel round.
  • Intercettare Carica (Combattimento, Squadra): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria per fare in modo che il proprio movimento non conti ai fini del movimento nel proprio turno successivo.
  • Intrepido Amatoriale (Combattimento): Si sceglie una seconda gesta da intrepido del 1° livello. Si può spendere eleganza per utilizzare la gesta in questione, o spendere 5 punti vigoria al posto dell'eleganza per utilizzare una delle proprie gesta. Se si acquisiscono livelli in una classe che concede il privilegio di classe eleganza, si mantiene la capacità di spendere 5 punti vigoria al posto dell'eleganza quando si utilizza una qualunque delle proprie gesta del 1° livello e tale capacità diventa un espediente del talento Eleganza Extra (anche se quest'ultimo non è un talento di combattimento).
  • Ira Armonica (Combattimento): Quando un alleato entro 9 metri è in ira, si possono spendere 5 punti vigoria per entrare in ira armonica anche se non si è adiacenti all'alleato in questione. Finché l'ira non termina, è sufficiente rimanere entro 9 metri da un alleato in preda all'ira per mantenere la propria ira armonica.
  • Lanciare a Due Mani (Combattimento): Quando si utilizzano due mani per scagliare un'arma da lancio a una mano o una a due mani, si possono spendere 2 punti vigoria per sommare il doppio del proprio bonus di Forza ai danni dell'attacco, anziché una volta e mezza il proprio bonus di Forza.
  • Lanciare in Carica (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere 2 punti vigoria per terminare il proprio movimento entro 15 metri dal proprio bersaglio anziché entro 9 metri.
  • Lanciare in Carica Migliorato (Combattimento): Quando si utilizza il talento Lanciare in Carica contro un bersaglio entro 9 metri, si possono spendere fino a 2 punti vigoria. Facendolo il bonus al proprio tiro per i danni dell'attacco in questione aumenta del doppio dei punti vigoria spesi.
  • Lanciare Oggetti (Combattimento): Finché si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, anche se si utilizza un'arma da mischia che non sia un'arma da lancio per un attacco con un'arma improvvisata a distanza, si utilizzano l'intervallo di minaccia e il moltiplicatore per il critico dell'arma anziché il normale 20/x2 delle armi improvvisate. Si possono spendere 2 punti vigoria per aumentare di 3 metri il proprio incremento di gittata per gli attacchi con armi da lancio (comprese le armi improvvisate a distanza) fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Lancio Ki (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per lanciare una creatura di una categoria di taglia superiore alla propria.
  • Lancio Ki Migliorato (Combattimento): Quando si utilizza questo talento per lanciare un bersaglio in uno spazio occupato da un'altra creatura, si possono spendere fino a 6 punti vigoria per ridurre la penalità alla prova di spingere contro il bersaglio secondario di un ammontare pari al numero di punti spesi.
  • Lancio Opprimente (Combattimento): Si può spendere 1 punto vigoria per ottenere bonus +2 a una prova di lottare effettuata come azione veloce grazie a questo talento.
  • Lancio Rotante (Combattimento): Se si supera la prova di spingere, si possono spendere 2 punti vigoria per spostare l'avversario di 1,5 metri aggiuntivi o 4 punti vigoria per spostarlo di 3 metri aggiuntivi.
  • Legato del Figlio della Terra (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per utilizzare Pugno Stordente senza spendere uno dei suoi normali utilizzi quando una creatura con il sottotipo gigante provoca un attacco di opportunità alzandosi in piedi.
  • Lottare Migliorato (Combattimento): Quando si è bersaglio di una manovra in combattimento dì lottare effettuata per iniziare o mantenere una lotta, si può spendere un numero massimo di punti vigoria pari al proprio bonus di Destrezza o Forza, quale dei due valori sia maggiore. La propria DMC contro il tentativo di lottare viene incrementata di tale ammontare.
  • Lottare Superiore (Combattimento): Dopo aver effettuato un'azione di movimento per riuscire a mantenere una lotta, si possono spendere 5 punti vigoria prima della fine del proprio turno per mantenere la lotta come azione veloce. Questo permette di effettuare fino a tre prove di lottare per mantenere una lotta durante un round, ma non è comunque possibile mantenere una lotta se non a partire dal round successivo a quello in cui la si inizia.
  • Lottatore Rapido (Combattimento): Si possono spendere 2 punti vigoria per ottenere bonus +2 a una prova di lottare effettuata come azione veloce per mezzo di questo talento.
  • Maestria Arcana nelle Armature (Combattimento): Quando si lancia un incantesimo mentre si indossa un'armatura, si può spendere 1 punto vigoria per attivare Maestria Arcana nelle Armature come azione gratuita o spendere un numero di punti vigoria pari al livello dell'incantesimo (minimo 1) al fine di ignorare per quel lancio la propria probabilità di fallimento degli incantesimi arcani della propria armatura.
  • Maestria con la Frusta (Combattimento): Quando si utilizza una frusta per infliggere danni non letali, finché si dispone di almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, la frusta infligge 1d8 danni non letali (1d6 per una frusta Piccola). All'inizio del proprio turno, si possono spendere 2 punti vigoria per aumentare il dado dì danno della frusta come se essa fosse di una 1 categoria di taglia superiore per il proprio attacco si infliggano danni letali o non letali. Nel caso di attacchi non letali, questi due aumenti si cumulano. Questo effetto non si cumula con altri che considerino l'arma come se fosse di categoria di taglia maggiore, a meno che non aumentino le sue dimensioni effettive.
  • Maestria con la Frusta Migliorata (Combattimento): All'inizio del proprio turno, è possibile spendere 5 punti vigoria per aumentare di ulteriori 1,5 metri il raggio dell'area che si minaccia mentre si impugna una frusta finché non si effettua un attacco contro un avversario entro la portata cosi espansa o fino all'inizio del proprio turno successivo, quale delle due condizioni si avveri per prima.
  • Maestria del Predatore del Chiar di Luna (Combattimento): Quando si subisce un attacco da parte di un avversario mentre si ha occultamento, è possibile spendere 5 punti vigoria per aumentare la probabilità di mancare dell'attacco in questione di un ulteriore 20%.
  • Maestria Demoralizzante (Combattimento): Quando si influenza una creatura con questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria per ottenere la capacità di influenzarla una seconda volta durante lo stesso periodo di 24 ore.
  • Maestria in Combattimento (Combattimento): Si può selezionare questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottiene il beneficio solo finché si dispone di almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Se si spendono punti vigoria per migliorare un tiro per colpire utilizzando i benefici del talento Vigoria in Combattimento, si ignora un ammontare della propria penalità derivante da Maestria in Combattimento pari al numero punti vigoria spesi.
  • Maestria Intimorente (Combattimento): Quando si impugna un'arma da mischia per cui si é acquisito Arma Focalizzata, si può effettuare un singolo attacco in mischia contro un nemico come azione standard. Se l'attacco va a segno, è possibile selezionare un qualsiasi numero di nemici che hanno assistito all'attacco, incluso il bersaglio dello stesso. Si spendono 2 punti vigoria per ogni nemico selezionato, quindi si effettua una prova di Intimidire per demoralizzare tali avversari.
  • Maestria negli Scudi (Combattimento): Subito prima di effettuare un tiro salvezza su Riflessi o Tempra, si Possono spendere 5 punti vigoria per sommare il bonus di potenziamento del proprio scudo come bonus al tiro salvezza.
  • Maestria negli Stili di Combattimento (Combattimento): Al di fuori del proprio turno, si possono spendere 2 punti vigoria per effettuare l'azione gratuita con cui si cambia il proprio stile.
  • Maestria nei Bastoni Ferrati (Combattimento): Quando si utilizza questo talento per impugnare un bastone ferrato come arma a una mano, è possibile spendere 5 punti vigoria per mantenere la capacità di utilizzarlo come arma doppia e avere comunque una mano libera. Questo effetto dura fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Maestria con la Frusta Superiore (Combattimento): Quando si inizia una lotta con una frusta, è possibile spendere 5 punti vigoria per effettuare una seconda prova di lottare come azione veloce per muovere la creatura con cui si è in lotta o infliggerle danni. Questa non è una prova per mantenere la lotta.
  • Maestria nelle Armi da Esibizione (Combattimento): Finché si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, si considerano tutte le armi, non solo quelle in cui si ha competenza, come se possedessero la capacità speciale delle armi esibizione.
  • Maestria nelle Armi Improvvisate (Combattimento): Quando si effettua un attacco con un'arma improvvisata, è possibile spendere 2 punti vigoria per aumentare i danni dell'attacco di un ulteriore grado (fino a un massimo di 1d10, o 2d8 se l'arma improvvisata è a due mani).
  • Maestria nelle Armi Orchesche (Combattimento): Quando si impugna un'arma il cui nome comprende la parola "orco" nella quale si ha competenza, si possono spendere 5 punti vigoria per ottenere uno dei benefici di questo talento che non si possieda già per 1 minuto.
  • Maestria Terrificante (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria per influenzare gli alleati entro 18 metri anziché entro 9 metri.
  • Maestro degli Affondi (Combattimento): Quando si minaccia un colpo critico con un colpo senz'armi mentre si utilizza Stile degli Affondi, si possono spendere 5 punti vigoria per raddoppiare i danni addizionali inferti al bersaglio con Maestro degli Affondi. È possibile utilizzare questa capacità solo una volta per bersaglio ogni round.
  • Maestro dei Doppi Tuoni (Combattimento): Quando si utilizza il talento Doppi Tuoni per infliggere danni aggiuntivi a un avversario, si possono spendere 2 punti vigoria per rendere l'avversario in questione scosso per 1d4 round.
  • Maestro del Manganello (Combattimento): Spendendo 10 punti vigoria è possibile utilizzare questo talento per un attacco contro un avversario che si sta attaccando ai fianchi, anziché uno impreparato.
  • Maestro delle Cavalcature (Combattimento): È possibile spendere 5 punti vigoria per concedere alla propria cavalcatura un numero di punti ferita temporanei pari al proprio livello del personaggio, che durano per 1 minuto.
  • Maestro delle Prese (Combattimento): Quando si è in lotta con un solo avversario mentre si utilizza Stile delle Prese, si possono spendere 5 punti vigoria per continuare a minacciare l'area entro la propria portata con la mano libera fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Maestro dell'Abbraccio Letale (Combattimento): Ogni volta in cui si utilizza la capacità stritolare, è possibile spendere 5 punti vigoria per triplicare il numero di dadi di danno dell'attacco invece di raddoppiarli.
  • Maestro dell'Esibizione in Combattimento (Combattimento): Quando si effettua una prova di esibizione in combattimento, è possibile spendere fino a 5 punti vigoria per ottenere un bonus alla prova pari al numero di punti spesi.
  • Maestro dell'Immortalità (Combattimento): Quando si è a 0 punti ferita o meno, come azione standard si possono spendere 2 punti vigoria all'inizio del proprio turno per ottenere 2 punti ferita temporanei, che durano per 1 minuto.
  • Maestro Ravvicinato (Combattimento): Quando si usa un'arma a distanza di qualunque tipo, si lancia un'arma o si effettua un attacco di contatto a distanza, è possibile spendere 2 punti vigoria per evitare di provocare un attacco di opportunità.
  • Mano di Fuoco (Combattimento): Quando si attacca impugnando una torcia e si colpisce, è possibile spendere 1 punto vigoria. Facendolo i danni da fuoco inferti con l'attacco aumentano a 1d6.
  • Manovra della Rete (Combattimento): Finché si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, è possibile utilizzare anche una rete per riposizionare o trascinare un avversario.
  • Manovre Agili (Combattimento): Si può spendere un numero di punti vigoria pari al proprio bonus di Destrezza mentre si effettuano prove di manovra in combattimento. Per ogni 2 punti vigoria spesi in questo modo, si viene considerati di una categoria di taglia superiore alla propria taglia effettiva al fine di stabilire se si riesce a influenzare una creatura bersaglio con la propria manovra in combattimento e per calcolare il proprio bonus di taglia per la prova in questione.
  • Manovre Coordinate (Combattimento, Squadra): Quando si effettua una manovra in combattimento mentre si è adiacenti a un alleato che possiede a sua volta questo talento, si può spendere 1 punto vigoria per aumentare di 2 il proprio bonus conferito da questo talento alla manovra in combattimento in questione.
  • Martellare lo Squarcio (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, è possibile spendere 5 punti vigoria per aumentare il quantitativo di danni aggiuntivi inferti di 1 punto per ogni colpo messo a segno consecutivamente.
  • Massacratore di Orchi (Combattimento): Finché si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, il bonus agli attacchi di Incalzare contro umanoidi con il sottotipo orco aumenta a +4.
  • Massacro Terrificante (Combattimento): Quando si riduce un nemico a 0 punti ferita o meno, si possono spendere fino a 6 punti vigoria per aumentare il raggio dell'effetto di questo talento di 1,5 metri per ogni punto speso (fino a un massimo di 18 metri).
  • Mastro Ingegnere d'Assedio (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per ridurre di uno il numero di azioni richieste per mirare con una macchina d'assedio e caricarla per 1 round (minimo un'azione). Occorre essere il capo degli operatori della macchina d'assedio in questione.
  • Mira Inesorabile (Combattimento): Quando si utilizza questo talento si possono spendere punti vigoria per mantenere la capacità di muoversi. Spendendo 2 punti vigoria, è possibile compiere un passo di 1,5 metri dopo aver effettuato l'attacco. Se invece si spendono 5 punti vigoria, è possibile muoversi a metà della propria velocità come azione di movimento.
  • Mira Letale (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere 4 punti vigoria per ridurre di 1 la penalità ai tiri per colpire imposta da esso fino all'inizio del proprio turno successivo. Non è possibile ridurre la penalità a meno di 0.
  • Mobilità (Combattimento): Il proprio bonus di schivare alla CA derivante dall'espediente Schivare dell'omonimo talento raddoppia contro gli attacchi di opportunità provocati dal movimento. Anche se non si possiede il talento Schivare, è comunque possibile utilizzare il suo espediente.
  • Morsa Soffocante (Combattimento): Quando si esegue una morsa soffocante, si possono spendere 2 punti vigoria per ridurre la penalità a -1.
  • Morte dall'Alto (Combattimento): Quando si effettua una carica contro un avversario da posizione sopraelevata o dall'alto mentre si è in volo, è possibile spendere 4 punti vigoria per ottenere bonus +5 al tiro per i danni e mantenere inoltre i bonus derivanti dalla carica e dal trovarsi in posizione sopraelevata.
  • Mossa Infame (Combattimento): Quando un avversario cadendo prono provoca da parte del personaggio un attacco di opportunità con un colpo senz'armi, il personaggio può spendere 2 punti vigoria per infliggere 1d6 danni aggiuntivi con il suddetto colpo senz'armi.
  • Mostrare Drammaticità (Combattimento, Esibizione): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria per ottenere anche bonus di schivare +2 alla CA fino alla fine del proprio turno successivo.
  • Mostrare Eroismo (Combattimento, Esibizione): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere fino a 6 punti vigoria per aumentare il raggio dell'effetto demoralizzante di 1,5 metri per ogni punto speso (fino a un massimo di 18 metri).
  • Mostrare Ferocia (Combattimento, Esibizione): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere 2 punti vigoria per ottenere bonus +2d6 ai tiri per i danni (anziché +1d6).
  • Mostrare Maestria (Combattimento, Esibizione): Quando si scelgono gli effetti di due talenti di esibizione qualsiasi che si possiedono, si possono spendere 2 punti vigoria per ottenere bonus da entrambi i talenti alla propria prova di esibizione in combattimento.
  • Movimenti della Scimmia (Combattimento): All'inizio del proprio turno, si possono spendere 5 punti vigoria per ottenere una velocità di scalare pari alla propria velocità sui terreno fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Mulinello Disimpegnante (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici solo fino a quando si dispone di almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. È possibile spendere 5 punti vigoria per utilizzare Mulinello Disimpegnante come azione di movimento anziché come azione standard.
  • Muro di Scudi (Combattimento, Squadra): Si possono spendere 2 punti vigoria per aumentare di 1 il bonus che si concede al proprio alleato con questo talento fino alla fine del proprio turno successivo.
  • Odio Immenso (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per designare un tipo di creatura (e un sottotipo, se appropriato) dalla tabella dei Nemici Prescelti del Ranger. Il proprio bonus all'attacco derivante dal tratto razziale odio si applica anche alle creature del tipo selezionato (ed eventualmente del sottotipo) fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Odio Ribollente (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per cambiare il proprio tipo di nemico prescelto con qualsiasi altro presente sulla tabella Nemici Prescelti del Ranger. Questa modifica dura fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Oltrepassare Migliorato (Combattimento): Quando si è bersaglio di una manovra in combattimento di oltrepassare, si può spendere un numero massimo di punti vigoria pari al proprio bonus di Destrezza o Forza, quale dei due valori sia maggiore. La propria DMC contro il tentativo di oltrepassare viene incrementata del suddetto ammontare di punti.
  • Oltrepassare Superiore (Combattimento): Se si supera una prova di manovra in combattimento per oltrepassare un avversario, ma non si eccede la CD di 5 punti o più, è possibile spendere a punti vigoria per far cadere comunque il bersaglio a terra prono.
  • Ondata Gelida del Marid (Combattimento): Anziché spendere due utilizzi di Pugno Elementale per scatenare un getto lineare di acqua gelida, è possibile spendere un utilizzo di Pugno Elementale e 2 punti vigoria.
  • Orribile Massacro (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, è possibile spendere fino a 5 punti vigoria per incrementare la CD dell'effetto di un ammontare pari al numero di punti spesi.
  • Orrore dell'Abbraccio Letale (Combattimento): Quando una creatura subisce danni per effetto della propria capacita stritolare, è possibile spendere 5 punti vigoria per rendere la creatura in questione inferma fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Padronanza delle Balestre (Combattimento): Finché si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, ricaricare qualsiasi tipo di balestra non provoca più attacchi di opportunità.
  • Padronanza Marziale (Combattimento): All'inizio del proprio turno, si possono spendere 5 punti vigoria per applicare i talenti a un'arma diversa non appartenente allo stesso gruppo di armi. Si ottiene il beneficio in questione fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Parata della Pantera (Combattimento): Quando il proprio colpo di risposta infligge danni a un avversario, si possono spendere 5 punti vigoria per aumentare a -4 la penalità subita ai tiri per colpire e ai tiri per i danni.
  • Passaggio Truccato (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per effettuare una prova di Raggirare come azione gratuita anziché come azione veloce quando si utilizza questo talento.
  • Passo Laterale (Combattimento): Quando questo talento consente di spostarsi, è possibile spendere 2 punti vigoria per muoversi di 3 metri anziché di 1,5. Si deve comunque rimanere nell'area minacciata dal proprio avversario. Si perdono comunque sia il proprio passo di 1,5 metri o 1,5 metri di movimento; il movimento perduto non aumenta a 3 metri.
  • Passo Laterale Migliorato (Combattimento): Finché si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, è possibile utilizzare Passo Laterale Migliorato come azione gratuita che può essere effettuata durante il turno del proprio avversario.
  • Pelle dello Shaitan (Combattimento): Quando si attacca con Pugno Elementale, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per aumentare la CD del tiro salvezza per evitare di diventare barcollanti di un ammontare pari al numero di punti vigoria spesi.
  • Penzolare dai Rami (Combattimento): Quando si salta in alto per utilizzare la propria coda per penzolare da un oggetto, si possono spendere fino a 5 punti vigoria. Si ottiene bonus alla prova di Acrobazia pari al numero di punti spesi.
  • Percorso del Kirin (Combattimento): Quando si utilizza Stile del Kirin, si possono spendere 5 punti vigoria anziché utilizzare un attacco di opportunità per muoversi fino a una distanza pari a 1,5 metri x il proprio modificatore di Intelligenza.
  • Picchiare Immobilizzati (Combattimento); Quando si utilizza un colpo senz'armi o un'arma leggera o a una mano per infliggere danni non letali a un avversario immobilizzato con questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria per triplicare il danno anziché raddoppiarlo.
  • Picchiatore (Combattimento): Quando si effettua un attacco con un'arma contundente letale per infliggere danni non letali, si possono spendere 2 punti vigoria per considerare i danni dell'arma come se quest'ultima fosse di una categoria di taglia superiore. Questo effetto non si cumula con qualsiasì altro che consideri i danni dell'arma come se la stessa fosse dì taglia maggiore.
  • Pistolero Amatoriale (Combattimento): Si sceglie una seconda gesta da pistolero del 1° livello. Si può spendere grinta per utilizzare la gesta in questione o spendere 5 punti vigoria al posto della grinta per utilizzare una delle proprie gesta. Se si acquisiscono livelli in una classe che concede il privilegio di classe grinta, si mantiene la capacità di spendere 5 punti vigoria al posto della grinta quando si utilizza una qualsiasi delle proprie gesta del 1° livello, e tale capacità diventa un espediente del talento Grinta Extra (anche se quest'ultimo non è un talento di combattimento).
  • Pistolero Goblin (Combattimento): Nel caso si impugni un'arma da fuoco che infligge danni da fuoco, quando si minaccia un colpo critico ma si fallisce il tiro per confermare, si possono spendere 5 punti vigoria per recuperare 1 punto grinta. Non è comunque possibile recuperare il punto grinta se il bersaglio è immune ai colpi critici.
  • Posizione dell'Efreeti (Combattimento): Quando si effettua un attacco con Pugno Elementale, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per aumentare la CD del tiro salvezza per evitare di prendere fuoco di un ammontare pari al numero di punti spesi.
  • Posizione Velata (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria per ottenere il 20% di occultamento per 1 round contro tutti gli attacchi (non solo contro quelli a distanza).
  • Predatore del Chiar di Luna (Combattimento): Quando si ha occultamento totale contro un avversario, si possono spendere 2 punti vigoria per aumentare a +4 i propri bonus a tiri per colpire e per i danni derivanti da questo talento.
  • Pregiudizio Estremo (Combattimento): Nel caso si metta a segno un attacco furtivo contro una creatura che non è il bersaglio del proprio talento Odio Ribollente, si possono spendere 5 punti vigoria per considerare la creatura come se fosse il bersaglio del proprio Odio Ribollente per quell'attacco.
  • Prendere il Vantaggio (Combattimento): Quando si effettua una risposta con questo talento, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per aumentare il danno inferto dalla risposta del doppio del numero di punti spesi.
  • Prepotenza dei Pestaggi (Combattimento): Quando si utilizza Stile dei Pestaggi e si colpisce, è possibile spendere punti vigoria per effettuare una manovra in combattimento di spingere come azione gratuita, anziché un tentativo di riposizionare.
  • Prevenire Schivare (Combattimento): Si può spendere 1 punto vigoria per aumentare di 2 il bonus massimo derivante da Anticipare Schivare (resta tuttavia il limite dato dal bonus di schivata della creatura).
  • Prodezza Intimidatrice (Combattimento): Quando si effettua una prova di Intimidire, è possibile spendere 2 punti vigoria per ogni categoria di taglia per cui si risulta più piccoli di un dato bersaglio per ignorare la penalità derivante dalla differenza di taglia contro quel bersaglio.
  • Proteggere Alleato (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere 2 punti vigoria per aumentare il bonus di scudo concesso al proprio alleato di un ammontare pari al bonus di potenziamento dello scudo che si sta utilizzando.
  • Pugno Barcollante (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per dichiarare che si utilizza questo talento dopo aver messo a segno un colpo senz'armi.
  • Pugno da Incubo (Combattimento): Quando si combatte dentro un'area di oscurità magica, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per aumentare il bonus concesso da questo talento a un tiro per i danni del doppio del numero di punti spesi.
  • Pugno del Crociato (Combattimento): Quando si utilizza Pugno del Crociato e si conferma un colpo critico, si possono spendere 5 punti vigoria per moltiplicare i danni addizionali con il colpo critico.
  • Pugno della Gorgone (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per sferrare un Pugno della Gorgone come uno degli attacchi individuali effettuati durante un attacco completo.
  • Pugno di Risposta (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per utilizzare questo talento una seconda volta durante lo stesso round.
  • Pugno Elementale (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per dichiarare che si utilizza Pugno Elementale dopo aver messo a segno un tiro per colpire.
  • Pugno Frastornante (Combattimento): È possibile spendere 5 punti vigoria per dichiarare che si utilizza Pugno Frastornante dopo aver messo a segno un colpo senz'armi.
  • Pugno Stordente (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per dichiarare che si utilizza Pugno Stordente dopo aver messo a segno un colpo senz'armi.
  • Punte Avvelenate (Combattimento): Quando si lanciano dei dardi da cerbottana come shuriken grazie a questo talento mentre ci si trova entro 3 metri dal proprio bersaglio, si possono spendere 5 punti vigoria per effettuare invece il proprio tiro per colpire contro la CA di contatto dell'avversario.
  • Raffica di Doppi Tuoni (Combattimento): Si possono spendere 2, punti vigoria per effettuare una manovra in combattimento di sbilanciare contro una creatura Enorme che non ha il sottotipo gigante.
  • Rete e Tridente (Combattimento): Quando si utilizza un'arma da mischia leggera o a una mano per attaccare un avversario intralciato dalla propria rete, si possono spendere fino a 5 punti vigoria quando si colpisce l'avversario per ottenere bonus ai tiri per i danni pari al doppio del numero di punti spesi.
  • Ricarica Rapida (Combattimento): Quando si ricarica una balestra o un'arma da fuoco, si possono spendere 5 punti vigoria per ridurre di un passo il tempo richiesto per ricaricare: un'azione standard diventa un'azione di movimento, un'azione di movimento diventa un'azione veloce e un'azione veloce diventa un'azione gratuita. Non occorre che l'arma ricaricata sia la stessa scelta quando si è acquisito questo talento. Se l'arma prevede già un tempo di ricarica di un'azione gratuita, quando si effettua un attacco completo con essa si possono spendere 2 punti vigoria per ottenere bonus +1 a tutti i tiri per i danni con l'arma in questione durante il suddetto attacco completo.
  • Riduzione Respingente (Combattimento): Quando si supera una prova di manovra in combattimento di spingere effettuata con questo talento, si possono spendere 2 punti vigoria per muoversi con il bersaglio fino a 1,5 metri.
  • Riflessi in Combattimento (Combattimento): Quando si manca con un attacco di opportunità, è possibile spendere 5 punti vigoria per effettuare un secondo attacco per la stessa azione che aveva provocato il primo. Tale secondo attacco di opportunità subisce penalità -5 al tiro per colpire e consuma uno dei propri attacchi di opportunità del round.
  • Rimontare al Volo (Combattimento): Quando si effettua una prova di Acrobazia per saltare come parte del proprio privilegio di classe lancia saltellante, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per ottenere un bonus pari al numero di punti spesi alla prova.
  • Riposizionare Migliorato (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici solo a condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Quando si è bersaglio di una manovra in combattimento riposizionare, si può spendere un numero massimo di punti vigoria pari al proprio bonus di Destrezza o Forza, quale dei due valori sia maggiore. La propria DMC contro il tentativo di riposizionare viene incrementata di un ammontare pari ai punti spesi.
  • Riposizionare Rapido (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici solo a condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Si possono spendere 2 punti vigoria per scambiare un attacco a cui non si applica il proprio bonus di attacco base migliore con una manovra in combattimento riposizionare. Questo espediente può essere usato solo una volta per round, ma è possibile utilizzarlo anche se si è già sfruttato il proprio attacco con bonus di attacco base migliore per riposizionare.
  • Riposizionare Superiore (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13), e se ne ottengono i benefici solo a condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Quando si tenta di riposizionare un nemico, si possono spendere 5 punti vigoria per aumentare la propria portata in mischia di 1,5 metri al fine di determinare dove sia possibile spostare il nemico in questione.
  • Risposta della Gru (Combattimento): All'inizio di un turno in cui si combatte sulla difensiva, si possono spendere 2 punti vigoria per non subire alcuna penalità ai propri tiri per colpire per il fatto di combattere sulla difensiva. Questo beneficio dura fino all'inizio del proprio turno.
  • Rissa (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici solo a condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Nel caso si spendano 5 punti vigoria, si possono ottenere i benefici del talento quando si minaccia un avversario insieme a un alleato (anziché altri due alleati).
  • Rissa della Scimmia (Combattimento): Dopo aver utilizzato questo talento per entrare nello spazio di un avversario, il personaggio, se l'avversario in questione si allontana da lui, può spendere punti vigoria per muoversi con esso. Occorre spendere 2 punti vigoria per ogni 1,5 metri percorsi. Il movimento dell'avversario non provoca attacchi di opportunità da parte del personaggio se quest'ultimo si muove con l'avversario, né il personaggio provoca attacchi di opportunità quando si muove in questo modo.
  • Rissaiolo da Taverna (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per utilizzare questo talento come azione veloce anziché come azione di movimento. Se si possiede il privilegio di classe flessibilità marziale, è possibile spendere 5 punti vigoria per utilizzare il suddetto privilegio come azione veloce anziché come azione di movimento o come azione gratuita anziché come azione veloce.
  • Rompere la Guardia (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per attaccare l'avversario che si è disarmato con un'azione gratuita anziché con una azione veloce.
  • Rotolare per Terra (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria per alzarsi in piedi come parte della propria azione immediata dopo essersi mossi. Alzarsi in piedi provoca attacchi di opportunità.
  • Rovesciata del Figlio della Terra (Combattimento): Quando si sbilancia una creatura con il sottotipo gigante, si possono spendere 3 punti vigoria per far sì che subisca anche 246 danni da caduta.
  • Rubare Migliorato (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici solo a condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Quando si è bersaglio di una manovra in combattimento rubare, è possibile spendere un numero massimo di punti vigoria pari al proprio bonus di Destrezza o Forza, quale dei due valori sia maggiore. La Propria DMC contro il tentativo di rubare viene incrementata di un ammontare pari ai punti spesi.
  • Rubare Rapido (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici solo a condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Si possono spendere 2 punti vigoria per scambiare un attacco a cui non si applica il proprio bonus di attacco base migliore con una manovra in combattimento rubare. Questo espediente può essere usato solo una volta per round, ma è possibile utilizzarlo anche se si è già sfruttato il proprio attacco con bonus d attacco base migliore per rubare.
  • Rubare Superiore (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici solo a condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Quando si effettua una manovra in combattimento di rubare con una frusta, si possono spendere 2 punti vigoria per non subire penalità -4 alla prova.
  • Ruggito del Drago (Combattimento): Anziché spendere due utilizzi di è[] per scatenare un ruggito concussivo, è possibile farlo spendendo un utilizzo di Pugno Stordente e 5 punti vigoria.
  • Saggezza della Mantide (Combattimento): È possibile spendere 2 punti vigoria ed effettuare un'azione standard per rimuovere qualsiasi effetto di Pugno Stordente che si è inflitto a una creatura senza effettuare un attacco di contatto in mischia. Si può utilizzare questa capacità indipendentemente dal punto in cui si trova la creatura influenzata.
  • Salva Iniziale (Combattimento): Quando si infliggono danni con un attacco a distanza, si possono spendere 2 punti vigoria per ottenere bonus di circostanza +4 ai successivi due tiri per colpire in mischia che si effettuano contro lo stesso avversario fino alla fine del proprio turno successivo, anziché solo al proprio attacco in mischia successivo.
  • Sbilanciare in Tandem (Combattimento, Squadra): Quando si tenta di sbilanciare un bersaglio minacciato da uno dei propri alleati, si possono spendere 2 punti vigoria per ottenere i benefici di questo talento anche se l'alleato che minaccia il bersaglio non lo possiede.
  • Sbilanciare Migliorato (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici solo a condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Quando si è bersaglio di una manovra in combattimento di sbilanciare, è possibile spendere un numero massimo di punti vigoria pari al proprio bonus di Destrezza o Forza, quale dei due valori sia più alto. La propria DMC contro il tentativo di sbilanciare viene incrementata di un ammontare pari al numero di punti spesi.
  • Sbilanciare Superiore (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici solo a condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Dopo essere riusciti a sbilanciare un avversario, si possono spendere 2 punti vigoria per infliggere al bersaglio 1d6 danni da caduta.
  • Scambiare Posto (Combattimento, Squadra): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere 2 punti vigoria. Facendolo il proprio movimento durante lo scambio non provoca attacchi di opportunità.
  • Scambiare Posto Migliorato (Combattimento, Squadra): Quando si tenta di spingere utilizzando questo talento, si possono spendere 2 punti vigoria per ottenere la capacità di spostare il bersaglio della manovra di una distanza maggiore maggiore degli 1,5 metri necessari a creare lo spazio per il proprio alleato (si deve comunque ottenere un risultato sufficientemente alto nella prova di spingere per muovere il bersaglio per una distanza aggiuntiva, come di consueto).
  • Scatto del Serpente (Combattimento): Quando si minaccia un colpo critico con il proprio colpo senz'armi mentre si utilizza Stile del Serpente e si sceglie di effettuare una prova di Intuizione al posto del tiro per confermare, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per ottenere bonus alla prova di Intuizione pari al numero di punti spesi.
  • Schivare (Combattimento): Se ci si muove alla propria velocità o superiore, è possibile spendere un numero di punti vigoria pari al doppio del proprio bonus di Destrezza. Facendolo, fino all'inizio del proprio turno successivo, si ottiene un aumento del bonus di schivare concesso dal talento Schivare pari a metà del numero di punti spesi.
  • Scivolata Beffarda (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si può spendere un numero massimo di punti vigoria pari al proprio bonus di Destrezza per aumentare il bonus alla manovra di sbilanciare di 2 per ogni punto speso.
  • Scudo Contro Proiettili (Combattimento): Finché si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, è possibile utilizzare questo talento con un buckler. Si possono spendere 5 punti vigoria per deviare una freccia anche mentre si è impreparati. Occorre comunque essere consapevoli dell'attacco.
  • Scudo Contro Raggi (Combattimento): Si possono spendere 2 punti vigoria per ottenere il beneficio di questo talento impedendo nel contempo all'incantesimo o effetto di influenzare il proprio scudo.
  • Scudo di Fendenti (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere 2 punti vigoria per ridurre della metà i danni che si infliggono solo fino alla fine del proprio turno, ma si ottiene bonus di scudo +2 alla CA solo dalla fine del proprio turno fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Scudo Focalizzato (Combattimento): Quando si subisce un attacco mentre si utilizza uno scudo, si possono spendere fino a 2 punti vigoria. Facendolo il bonus di scudo alla CA dato contro l'attacco viene incrementato di un ammontare pari al numero di punti spesi.
  • Scudo Focalizzato Superiore (Combattimento): Nel caso si subisca un attacco mentre si utilizza uno scudo, si possono spendere fino a 4 punti vigoria. Contro l'attacco in questione, il proprio bonus di scudo viene aumentato di un ammontare pari al numero di punti spesi. Questo incremento non si cumula con quello dall'espediente Scudo Focalizzato.
  • Scudo in Sella (Combattimento): Finché si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, si può sommare il bonus di potenziamento del proprio scudo alla Classe are Armatura della propria cavalcatura.
  • Scudo Specializzato (Combattimento): Quando si è bersaglio di una manovra in combattimento, si possono spendere 2 punti vigoria per sommare il bonus di potenziamento del proprio scudo alla propria DMC contro questa manovra in combattimento.
  • Scudo Specializzato Superiore (Combattimento): Spendendo 5 punti vigoria si può utilizzare lo scudo prescelto per negare un colpo critico per una seconda volta ogni giorno.
  • Seconda Possibilità (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici solo a condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Dopo aver utilizzato Seconda Possibilità, si possono spendere 5 punti vigoria per effettuare comunque un attacco al proprio secondo miglior bonus di attacco base dopo aver ritirato il proprio primo attacco.
  • Seconda Possibilità Migliorato (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici solo a condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Spendendo 5 punti vigoria è possibile utilizzare Seconda Possibilità per ritirare qualsiasi attacco successivo al primo in un attacco completo applicando lo stesso bonus. Se si utilizza Seconda Possibilità più di una volta nello stesso attacco completo, le penalità si cumulano.
  • Sferzata Demoralizzante (Combattimento): Quando si colpisce un nemico demoralizzato con un'arma del gruppo mazzafrusti del guerriero, si possono spendere 2 punti vigoria per allungare la durata della condizione scosso di 1d4 round anziché di 1 round.
  • Sgattaiolare (Combattimento): Si possono spendere 2 punti vigoria per utilizzare il beneficio concesso da questo talento contro avversari della propria taglia fino alla fine del proprio turno.
  • Sgherro (Combattimento): Quando si mette a segno un colpo critico con un'arma che infligge danni non letali, si possono spendere 5 punti vigoria per rendere il bersaglio spaventato per 1d4 round anziché per 1 round.
  • Sollevare Calciando (Combattimento): Si possono spendere 2 punti vigoria per sollevare dal terreno calciandolo un oggetto incustodito in uno spazio adiacente occupato da un nemico.
  • Sorvegliante Tirannico (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria per influenzare una creatura che abbia fino a 5 Dadi Vita più del personaggio.
  • Spaccamascella (Combattimento): Quando si mette a segno un attacco con Spaccamascella, è possibile spendere 5 punti vigoria per aumentare a 1d6 i danni da sanguinamento, incrementare a 20 la CD della prova di Guarire per arrestare il sanguinamento e imporre all'utilizzatore di un incantesimo o una capacità che cura danni ai punti ferita di superare una prova di livello dell'incantatore con CD 15 per porre termine all'effetto di sanguinamento.
  • Spaccacollo (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere 10 punti vigoria per infliggere 1d6 danni a Costituzione anziché 2d6 danni a Destrezza o Forza.
  • Spaccaossa (Combattimento): Quando si effettua con successo un tentativo di sferrare un Pugno Stordente contro una creatura barcollante o frastornata, si possono spendere 5 punti vigoria per rinunciare a ogni altro effetto di Pugno Stordente e infliggere invece all'avversario in questione 1d6 danni a Forza o Destrezza.
  • Spada e Pistola (Combattimento): Quando si utilizza il talento Combattere con Due Armi mentre si impugnano un'arma da mischia e una balestra o un'arma da fuoco finché si dispone di 1 punto vigoria nella propria riserva si ottiene bonus +1 a tutti i tiri per colpire effettuati con la balestra o l'arma da fuoco.
  • Sparatore Prono (Combattimento): Fino a quando si dispone di almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, si ottengono i bonus concessi da questo talento anche se non si è stati proni dalla fine del proprio turno precedente.
  • Spezzaincantesimi (Combattimento): Quando si colpisce un incantatore con un attacco di opportunità che ha provocato fallendo la prova di lanciare sulla difensiva, si possono spendere 5 punti vigoria per renderlo frastornato fino alla fine del suo turno successivo. Se l'incantatore supera un tiro salvezza su Tempra con CD pari a 10 + il proprio bonus di attacco base, diventa invece barcollante.
  • Spezzare le Difese (Combattimento): Quando si colpisce un avversario che è stato reso impreparato contro i propri attacchi a causa di questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria per rendere quello stesso avversario impreparato contro gli attacchi di un alleato che si trovi entro 9 metri dalla suddetta creatura fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Spezzare Migliorato (Combattimento): Quando si è bersaglio di una manovra in combattimento dì spezzare, è possibile spendere un numero massimo di punti vigoria pari al proprio bonus di Destrezza o Forza, quale dei due valori sia maggiore. La propria DMC contro il tentativo di spezzare viene incrementata di un ammontare pari ai punti spesi.
  • Spezzare Superiore (Combattimento): Quando si supera una prova di manovra in combattimento di spezzare, si può spendere un numero massimo di punti vigoria pari al proprio bonus di Forza per infliggere al bersaglio un ammontare di danni aggiuntivi pari al doppio dei punti spesi. Il tipo dei danni è uguale a quello dell'arma impiegata per tentare la manovra.
  • Spingere Migliorato (Combattimento): Quando si è bersaglio di una manovra in combattimento di spingere, si può spendere un numero massimo di punti vigoria pari ai proprio bonus di Destrezza o Forza, quale dei due valori sia maggiore. La propria DMC viene incrementata di un ammontare pari ai punti spesi per il tentativo di spingere in questione.
  • Spingere Rapido (Combattimento): Si possono spendere 2 punti vigoria per scambiare un attacco a cui non si applica il proprio bonus di attacco base migliore con una manovra in combattimento spingere. Si può usare questo espediente solo una volta per round, ma è possibile sfruttarlo anche se si è già utilizzato il proprio attacco con il bonus di attacco base migliore per spingere.
  • Spingere Superiore (Combattimento): Quando spinge un avversario, si possono spendere 5 punti vigoria per far sì che il movimento dell'avversario determinato dalla spinta provochi un attacco di opportunità anche da parte propria.
  • Spirito del Djinni (Combattimento): Quando si effettua un attacco con Pugno Elementale, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per aumentare la CD del tiro salvezza relativo all'effetto di assordamento di un ammontare pari al numero di punti spesi.
  • Spirito del Marid (Combattimento): Quando una creatura subisce danni da freddo da un proprio attacco con Pugno Elementale, è possibile spendere 5 punti vigoria per aumentare la CD del tiro salvezza per evitare di rimanere intralciati di un ammontare pari al numero di punti spesi.
  • Sporco Trucco Migliorato (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici solo a condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Quando si è bersaglio di una manovra in combattimento sporco trucco, si può spendere un numero massimo di punti vigoria pari al proprio bonus di Destrezza o Forza, quale dei due valori sia più alto. La propria DMC contro il tentativo di sporco trucco viene incrementata del suddetto ammontare di punti.
  • Sporco Trucco Rapido (Combattimento): Si può selezionare questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici a condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Si possono spendere 2 punti vigoria per scambiare un attacco a cui non si applica il proprio bonus di attacco base migliore con una manovra in combattimento sporco trucco. Si può usare questo espediente solo una volta per round, ma è possibile sfruttarlo anche se si è già utilizzato il proprio attacco con il bonus di attacco base migliore per eseguire uno sporco trucco.
  • Sporco Trucco Superiore (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13) e se ne ottengono i benefici solo a condizione di avere almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Quando si effettua con successo una manovra in combattimento Sporco Trucco, si possono spendere 5 punti vigoria per far sì che la condizione inferta con la suddetta manovra richieda un'azione di round completo per essere rimossa (anziché un'azione standard).
  • Sputare Veleno (Combattimento): Quando si sputa veleno, è possibile spendere fino a 5 punti vigoria. Per ogni punto speso, si può aumentare la gittata dell'attacco di 1,5 metri.
  • Squartare Immobilizzati (Combattimento): Quando si infliggono danni da sanguinamento con questo talento, è possibile spendere fino a 5 punti vigoria per aumentare i danni da sanguinamento di un ammontare pari al numero di punti spesi.
  • Stile degli Affondi (Combattimento, Stile): Quando si ottengono i danni addizionali derivanti da questo stile dopo aver colpito un singolo bersaglio con due o più colpi senz'armi, è possibile spendere 2 punti vigoria per aumentare di 1d6 il danno addizionale del colpo senz'armi.
  • Stile dei Pestaggi (Combattimento, Stile): Quando si utilizza questo stile, si possono spendere 5 punti vigoria per raggruppare tutti propri attacchi in un'azione standard anziché in un'azione di round completo.
  • Stile del Cinghiale (Combattimento, Stile): Mentre si utilizza questo stile, è possibile spendere 3 punti vigoria quando si colpisce un bersaglio con un solo colpo senz'armi durante un round per lacerare le sue carni e infliggere 2d6 danni con l'attacco. È comunque possibile lacerare la carne solo una volta per round.
  • Stile del Djinni (Combattimento, Stile): Quando si effettua un attacco con Pugno Elementale per infliggere danni da elettricità, si possono spendere fino a 5 punti vigoria. Facendolo si infligge un ammontare di danni da elettricità aggiuntivi pari al doppio del numero di punti spesi.
  • Stile del Drago (Combattimento, Stile): A partire dal secondo colpo senz'armi effettuato in un round e per tutti i successivi, si possono spendere 3 punti vigoria prima di sferrare ciascun attacco per sommare una volta e mezzo il proprio modificatore di Forza ai tiri per i danni con l'attacco in questione.
  • Stile del Figlio della Terra (Combattimento, Stile): Quando si mette a segno un colpo senz'armi contro una creatura con il sottotipo gigante, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per ottenere bonus ai tiri per i danni pari al doppio del numero di punti spesi.
  • Stile del Janni (Combattimento, Stile): Quando si effettua una carica utilizzando questo stile, sì possono spendere 2 punti vigoria per non subire penalità alla CA per aver caricato e muoversi di 3 metri aggiuntivi come parte della carica.
  • Stile del Kirin (Combattimento, Stile): Quando si effettua una prova di Conoscenze per identificare una creatura, é possibile spendere 2 punti vigoria per ottenere bonus alla prova in questione pari al doppio dei punti spesi.
  • Stile del Marid (Combattimento, Stile): Quando si effettua un attacco con Pugno Elementale per infliggere danni da freddo, si possono spendere fino a 5 punti vigoria per infliggere un ammontare di danni da freddo addizionali pari al doppio del numero di punti spesi.
  • Stile del Serpente (Combattimento, Stile): Quando si è bersaglio di un attacco in mischia o a distanza, si possono spendere 5 punti vigoria per effettuare la prova di Intuizione utilizzando uno dei propri attacchi di opportunità per quel round anziché un'azione immediata.
  • Stile della Gru (Combattimento, Stile): Mentre si utilizza questo stile e si combatte sulla difensiva o si impiega l'azione difesa totale, quando si è bersaglio di un attacco in mischia, si possono spendere fino a 3 punti vigoria ed effettuare un'azione immediata per aumentare il proprio bonus di schivare alla CA contro l'attacco in questione di un ammontare pari al numero di punti spesi.
  • Stile della Mantide (Combattimento, Stile): Mentre si utilizza questo stile, spendendo 5 punti vigoria è possibile usare Pugno Stordente senza consumarne un uso giornaliero.
  • Stile della Pantera (Combattimento, Stile): Ogni volta in cui si provoca un attacco di opportunità, si possono spendere 5 punti vigoria per effettuare un colpo di risposta come azione veloce.
  • Stile della Scimmia (Combattimento, Stile): Quando si utilizza questo stile, è possibile spendere 2 punti vigoria per alzarsi in piedi come azione veloce, senza dover superare una prova di Acrobazia con CD 20.
  • Stile della Tartaruga Azzannatrice (Combattimento, Stile): Quando si utilizza questo stile, finché si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, il proprio bonus di scudo alla CA aumenta di 2.
  • Stile della Tigre (Combattimento, Stile): Quando si mette a segno un colpo critico con il proprio colpo senz'armi tagliente, si possono spendere 2 punti vigoria per far durare i danni da sanguinamento finché il bersaglio non viene curato con una prova di Guarire o cure magiche (anziché farli durare solo 2 turni).
  • Stile delle Prese (combattimento, Stile): Quando si effettua un tentativo di lottare con due mani mentre si utilizza questo stile, si può spendere 1 punto vigoria per ottenere bonus +2 alla prova di manovra in combattimento di lottare.
  • Stile dell'Efreeti (Combattimento, Stile): Quando si effettua un attacco con Pugno Elementale per infliggere danni da fuoco, si possono spendere fino a 5 punti vigoria. Così facendo, si infligge un ammontare di danni da fuoco aggiuntivi pari al doppio del numero di punti spesi.
  • Stile dello Scorpione (Combattimento): Quando si mette a segno un colpo senz'armi utilizzando questo talento e il bersaglio supera il tiro salvezza contro l'effetto, si possono spendere 2 punti vigoria per ridurre della metà la sua velocità di movimento per 1 round.
  • Stile dello Shaitan (Combattimento, Stile): Quando si effettua un attacco con Pugno Elementale per infliggere danni da acido, si possono spendere fino a 5 punti vigoria. Facendolo si infligge un ammontare di danni da acido aggiuntivi pari al doppio del numero di punti spesi.
  • Stoccata (Combattimento): Quando si usa questo talento, si possono spendere 2 punti vigoria per non subire penalità -2 alla CA per l'utilizzo.
  • Sudario dello Gnomo Stregato (Combattimento): Se il personaggio viene mancato dall'attacco di un avversario a causa della probabilità di mancare concessa da Sudario dello Gnomo Stregato, può spendere 5 punti vigoria per imporre penalità -2 a tutti i tiri per colpire effettuati contro di lui dal suddetto avversario, finché quest'ultimo non infligge danni al personaggio. Questa capacità non si cumula con se stessa.
  • Stordire Immobilizzati (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per utilizzare Stordire Immobilizzati come azione gratuita anziché come azione veloce.
  • Strangolatore (Combattimento): Finché si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, si possono infliggere automaticamente i danni del proprio attacco furtivo a una creatura con cui si è in lotta se si riesce a mantenerla, anziché effettuare un'azione veloce per infliggere danni.
  • Sventare Fiancheggiamento (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere 5 punti vigoria. Facendolo non si può essere attaccati ai fianchi dal proprio bersaglio con i suoi alleati fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Tattico del Teletrasporto (Combattimento): Quando si colpisce un avversario con un attacco di opportunità concesso da questo talento, si possono spendere 2 punti vigoria per rendere il bersaglio frastornato per 1 round. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Tempra con CD pari a 10 + il proprio bonus di attacco base per negare questo effetto.
  • Tempesta del Janni (Combattimento): Quando si colpisce un avversario con un colpo senz'armi mentre si utilizza Stile del Janni, si possono spendere 2 punti vigoria per aumentare di 2 il bonus concesso dal talento. Inoltre, è possibile spendere 2 punti vigoria per applicare il bonus del talento alle prove per le manovre in combattimento riposizionare e trascinare anziché per sbilanciare o spingere.
  • Tenacia Feroce (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, è possibile spendere 2 punti vigoria anziché 1 round d'ira per ottenere i medesimi effetti.
  • Tessitore di Incubi (Combattimento): Quando si lancia Oscurità come azione standard, si possono spendere 5 punti vigoria per effettuare anche prove di Intimidire per demoralizzare tutti i nemici presenti nell'area iniziale dell'incantesimo.
  • Testa Dura (Combattimento): Quando si è bersaglio di un incantesimo o una capacità speciale che potrebbe rendere barcollanti o storditi, è possibile spendere fino a 2 punti vigoria, prima di effettuare il tiro salvezza per applicarvi un bonus pari al numero di punti spesi.
  • Tirare in Movimento (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per utilizzare questo talento come azione standard anziché come azione di round completo.
  • Tirare in Sella (Combattimento): Quando si effettua un attacco utilizzando un'arma a distanza in sella, si possono spendere 1 o 2 punti vigoria per ridurre le penalità al tiro per colpire del doppio del numero di punti spesi.
  • Tiratore Coboldo (Combattimento): Quando si effettuano attacchi di precisione, si possono spendere 5 punti vigoria per diminuire a -5 la penalità alle prove di Furtività per rimanere nascosti fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Tiratore d'Assedio (Comandante): Finché si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, si ottiene bonus +1 ai tiri per colpire con tutte le armi d'assedio in cui si è competenti.
  • Tiro a Distanza (Combattimento): Quando si effettua un attacco con un'arma da lancio, si possono spendere 2 punti vigoria per ridurre di ulteriori 4 punti la propria penalità ai tiri per colpire dovuta alla distanza.
  • Tiro Concentrato (Combattimento): Si possono spendere 2 punti vigoria per effettuare un attacco con Tiro Concentrato contro un bersaglio che si trova in un punto qualsiasi entro il primo incremento di gittata della propria arma.
  • Tiro Coordinato (Combattimento): Quando si effettua un tiro per colpire, si possono spendere 2 punti vigoria per ignorare qualunque copertura fornita da un alleato che sua volta possiede questo talento.
  • Tiro Dirompente (Combattimento): Quando si prepara un'azione per tirare contro un avversario che sta lanciando un incantesimo, si possono spendere fino a 3 punti vigoria. Per ogni punto speso, si aumenta di 3 metri la distanza da cui è possibile colpire l'avversario e ottenere i benefici di questo talento (fino a un massimo di 18 metri).
  • Tiro Preciso (Combattimento): Come azione standard, si possono spendere 2 punti vigoria ed effettuare un attacco a distanza contro un nemico impegnato in mischia con un alleato. Se l'attacco va a segno, non infligge danni ma il proprio alleato ottiene, a propria scelta, bonus +2 al suo attacco successivo contro quell'avversario o bonus +2 alla CA contro l'attacco successivo di quell'avversario. Il bonus in questione dura fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Tiro Preciso Migliorato (Combattimento): Quando si usa la capacità dell'espediente Tiro Preciso, i bonus aumentano a +4.
  • Tiro Pugnalante (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, si possono spendere 2 punti vigoria per non subire penalità -2 a tutti gli attacchi per 1 round.
  • Tiro Rapido (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, è possibile spendere un numero massimo di punti vigoria pari al numero di attacchi effettuati con questo talento. In questo modo, si diminuisce la penalità di un singolo attacco a distanza con Tiro Rapido di 2 per ogni punto vigoria speso.
  • Tiro Ravvicinato (Combattimento): Si possono spendere fino a 6 punti vigoria per aumentare la gittata di questo talento di 1,5 metri per ogni punto speso.
  • Tiro Scattante (Combattimento): Alla fine del proprio turno, si possono spendere 2 punti vigoria per aumentare a 3 metri la distanza a cui si minacciano quadretti con le armi a distanza, finché non si effettua un attacco di opportunità contro un avversario entro la distanza di minaccia così incrementata o fino all'inizio del proprio turno successivo, quale dei due eventi si verifichi per prima.
  • Tiro Scattante Migliorato (Combattimento): Al termine del proprio turno, è possibile spendere 5 punti vigoria per incrementare la distanza a cui si è in grado di minacciare gli avversari con Tiro Scattante di ulteriori 4,5 metri (anziché di ulteriori 3 metri) finché non si effettua un attacco di opportunità contro un avversario entro tale distanza di minaccia così incrementata o fino all'inizio del proprio turno successivo, quale dei due eventi si verifichi per prima.
  • Tiro Scattante Superiore (Combattimento): Quando si effettua un attacco di opportunità utilizzando un'arma a distanza, si possono spendere 3 punti vigoria per applicare il proprio bonus derivante da Tiro Scattante Superiore al tiro per colpire.
  • Tiro Lontano (Combattimento): Quando si effettua un singolo attacco a distanza come azione standard, si possono spendere 5 punti vigoria per ignorare tutte le penalità dovute alla gittata per quell'attacco.
  • Tiro Multiplo (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, è possibile spendere 5 punti vigoria per scoccare due frecce con il proprio attacco iterativo finale durante l'attacco completo.
  • Tocco dell'Efreeti (Combattimento): Anziché spendere due usi di Pugno Elementale per emettere un getto di fiamme conico, si possono spendere un uso di Pugno Elementale e 2 punti vigoria.
  • Tocco di Serenità (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per dichiarare che si utilizza questo talento dopo aver effettuato con successo un tiro per colpire. Il bersaglio può comunque effettuare il tiro salvezza per resistere agli effetti di Tocco di Serenità.
  • Tormento della Mantide (Combattimento): Anziché spendere due usi di Pugno Stordente per sferrare un colpo senz'armi con Tormento della Mantide, si può scegliere di spendere 5 punti vigoria o un uso di Pugno Stordente e 2 punti vigoria.
  • Trama del Djinni (Combattimento): Anziché spendere due usi di Pugno Elementale per avvolgersi in un turbine d'aria elettrificata, è possibile spendere un uso di Pugno Elementale e 2 punti vigoria.
  • Trascinata con Presa (Combattimento): Dopo aver utilizzato l'azione di lotta muoversi ed essersi mossi alla propria velocità massima, è possibile spendere 5 punti vigoria per muoversi di nuovo alla propria velocità massima (anziché dimezzata) senza dover effettuare una nuova prova di lottare.
  • Trascinare Giù (Combattimento): Si può acquisire questo talento anche se non si soddisfa il prerequisito relativo al punteggio di caratteristica (Intelligenza 13), e se ne ottiene il beneficio solo fino a quando si dispone di almeno 1 punto vigoria nella propria riserva. Se la manovra in combattimento di sbilanciare effettuata per rappresaglia grazie a Trascinare Giù viene superata di 10 o più, si possono spendere 5 punti vigoria per alzarsi in piedi da proni senza provocare un attacco di opportunità come parte della stessa azione immediata con cui si tenta di sbilanciare.
  • Trascinare Migliorato (Combattimento): Se si è bersaglio di una manovra in combattimento di trascinare, si può spendere un numero massimo di punti vigoria pari al proprio modificatore di Destrezza o Forza, quale dei due valori sia più alto. La propria DMC contro il tentativo di trascinare viene incrementata di tale ammontare di punti.
  • Trascinare Rapido (Combattimento): Si possono spendere 2 punti vigoria per scambiare un attacco a cui non si applica il proprio bonus di attacco base migliore con una manovra in combattimento trascinare. Si può usare questo espediente solo una volta per round, ma è possibile sfruttarlo anche se si è già utilizzato il proprio attacco con il bonus di attacco base migliore per trascinare.
  • Trascinare Superiore (Combattimento): Quando si supera una prova di manovra in combattimento di trascinare, si possono spendere 5 punti vigoria per ottenere fino a 3 metri di movimento per il trascinamento. È possibile utilizzare questo movimento al posto del proprio movimento normale, ma solo per trascinare un avversario.
  • Travolgere (Combattimento): Quando si tenta di oltrepassare un avversario mentre si è in sella e non si supera la prova di manovra in combattimento di oltrepassare, si possono spendere 2 punti vigoria e continuare a muoversi come se il bersaglio della manovra di oltrepassare si fosse spostato.
  • Trinciatura del Cinghiale (Combattimento): Si possono spendere 2 punti vigoria per demoralizzare un avversario come azione veloce.
  • Uccisore di Giganti (Combattimento): Finché si ha almeno 1 punto vigoria nella propria riserva, il bonus agli attacchi di Incalzare contro umanoidi con il sottotipo gigante aumenta a +4.
  • Uccisione Plateale (Combattimento): Quando si conferma un colpo critico, si possono spendere 5 punti vigoria ed effettuare come azione veloce una prova di Intimidire per demoralizzare tutti nemici entro 9 metri in grado di vedere il proprio attacco.
  • Uccisione Silenziosa (Combattimento): Quando si utilizza questo talento, è possibile spendere un numero massimo di punti vigoria pari al proprio bonus di Destrezza e ottenere un bonus alla prova di Furtività pari al numero di punti spesi.
  • Unirsi (Combattimento): Quando il personaggio e almeno due dei suoi alleati sono adiacenti a un avversario, si può spendere 2 punti vigoria per tentare di aiutare un altro come azione veloce.
  • Versatilità Critica (Combattimento): Si possono spendere 5 punti vigoria per utilizzare questo talento una seconda volta al giorno.
  • Versatilità Marziale (Combattimento): All'inizio del proprio turno, si possono spendere 2 punti vigoria per applicare il talento selezionato a un'arma diversa non ricompresa nello stesso gruppo di armi. Si ottiene questo beneficio fino all'inizio del proprio turno successivo.
  • Vile Uccisione (Combattimento): Si possono spendere 10 punti vigoria per infliggere un colpo di grazia contro due bersagli accovacciati, indifesi o storditi entro la propria portata come azione di round completo. Questo provoca due volte attacchi di opportunità, una per ciascun colpo di grazia.
  • Zampata della Tartaruga Azzannatrice (Combattimento): Quando si effettua una manovra in combattimento di lottare come azione immediata per effetto di questo talento, si possono spendere 2 punti vigoria per non subire penalità -2 a tale prova di manovra in combattimento.
  • Zanna del Serpente (Combattimento): Quando l'attacco di opportunità effettuato a causa di Zanna del Serpente manca, si possono spendere 5 punti vigoria per ritirare il tiro per colpire. È possibile utilizzare questo espediente solo una volta per attacco di opportunità.
  • Zelota dell'Immortalità (Combattimento): Ogni volta che una creatura minaccia un colpo critico contro il personaggio e nessuno dei suoi tiri per confermare ha successo, si possono spendere 5 punti vigoria per effettuare un attacco di opportunità contro la creatura in questione.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/stamina-and-combat-tricks-optional-rules/