8) Regole Aggiuntive

Abilità di Background

Il sistema delle abilità presentato nel Manuale di Gioco è molto versatile. Permette ai personaggi di superare varie sfide connesse alle loro svariate doti, con semplici regole per affrontare le condizioni vantaggiose o avverse. Sebbene molti giocatori spendano semplicemente i loro gradi sulle stesse abilità ogni livello, è anche possibile per un personaggio diversificare il suo investimento per ottenere l'accesso a più abilità per rimediare a una stortura.

Tuttavia, non tutte le abilità forniscono lo stesso vantaggio ai personaggi. È difficile sostenere che un alto bonus in un'abilità Professione abbia lo stesso valore di un bonus elevato in una più generale come Percezione. Tuttavia Professione è un'abilità importante per i personaggi non giocanti, nonché per i giocatori che vogliono dimostrare che l'avventura non è l'unica cosa di cui i loro personaggi si preoccupano.

Il sistema di abilità di background riconosce che abilità come Artigianato, Conoscenze e Professione svolgono un ruolo importante nel gioco. Sebbene queste abilità non influenzino direttamente le carriere dei tipici avventurieri, come fanno Furtività, Percezione e Raggirare, sono mezzi utili per i personaggi onde interagire ed esplorare il mondo al dì fuori del combattimento. Non si dovrebbe scegliere tra avere le conoscenze per capire il mondo e la capacità di sopravvivervi!

Queste abilità sono chiamate abilità di background perché riflettono gli interessi e le passioni non orientate all'avventura del personaggio giocante o quelle più importanti dei PNG. Tutte le altre abilità sono definite abilità di avventura.

In una campagna che utilizza il sistema delle abilità di background, ogni personaggio ottiene 2 gradi aggiuntivi per livello, che devono essere spesi nelle abilità di background. Per ulteriori dettagli vedi la sezione Acquisire delle Abilità di Background. Queste nuove regole rendono i personaggi e le loro abilità più versatili, ma dato che potenziano quelle abilità non orientate all'avventura, é improbabile che sbilancino una campagna.

Modifiche alle Abilità

Addestrare Animali, Artigianato, Intrattenere, Linguistica, Professione, Valutare e alcune abilità di Conoscenze sono tutte abilità di background. Anche se tutte queste abilità possono essere utili o addirittura necessarie in determinate tipologie di campagne (come per esempio Professione [marinaio] in una campagna a tema nautico) o per certi tipi di personaggi (come Addestrare Animali per un Druido o un Ranger) sono spesso di valore meno immediato che avvicinarsi furtivamente a un nemico utilizzando Furtività o viaggiare attraverso una regione selvaggia usando Sopravvivenza.

Questo sistema aggiunge anche due nuove abilità di background: Artistica e Sapienza. Controparte di Artigianato e Intrattenere, Artistica è relativa allo sviluppo di un lavoro creativo che non sia necessariamente un oggetto o una esecuzione ben distinta. Questa abilità può essere usata per scrivere commedie, composizioni musicali, poesie e tutti gli altri tipi di opere. Sapienza, d'altra parte, funziona come una specifica abilità Conoscenze. Un personaggio potrebbe conoscere Sapienza (storia degli elfi) senza essere addestrato più in generale in Conoscenze (storia) o ben versato in Sapienza (capolavori artistici) senza avere gradi in Artigianato, Artistica o Valutare. La tabella seguente elenca le abilità nuove e ridefinite, distinte in abilità di avventura e di background.

Abilità di Avventura
Acrobazia
Artista della Fuga
Camuffare
Cavalcare
Conoscenze (arcane)
Conoscenze (dungeon)
Conoscenze (locali)
Conoscenze (natura)
Conoscenze (piani)
Conoscenze (religioni)
Diplomazia
Disattivare Congegni
Furtività
Guarire
Intimidire
Intuizione
Nuotare
Percezione
Raggirare
Sapienza Magica
Scalare
Sopravvivenza
Utilizzare Congegni Magici
Volare
Abilità di Background
Addestrare Animali
Artigianato
Artistica
Conoscenze (geografia)
Conoscenze (ingegneria)
Conoscenze (nobiltà)
Conoscenze (storia)
Intrattenere
Linguistica
Professione
Rapidità di Mano
Sapienza
Valutare

Acquisire Abilità di Avventura

Le abilità di avventura sono quelle più rilevanti per i personaggi quando vanno all'avventura attivamente. Le abilità di avventura vengono acquisite con i gradi di abilità standard che ogni classe del personaggio riceve, modificati dall'Intelligenza di un personaggio (e talvolta dalla razza o altri fattori). Non è necessario apportare alcuna correzione a queste abilità quando si utilizza il sistema delle abilità di background. La maggior parte delle abilità di avventura sono legate all'addestramento e alla pratica, e ognuna ha un'applicazione chiara e specifica alle sfide quotidiane che un avventuriero professionista affronta. Le abilità di avventura vengono utilizzate nella maggioranza delle prove di abilità, per cui la maggior parte dei gradi dovrebbe essere dedicata a queste abilità.

Acquisire Abilità di Background

Oltre all'assegnazione dei normali gradi di abilità, tutti i personaggi ottengono 2 gradi di abilità di background ogni volta che acquisiscono un livello in una classe da PG. Il modificatore di Intelligenza del personaggio non modifica questo valore. I gradi di abilità di background possono essere utilizzati solo per ottenere gradì nelle abilità di background e non in quelle di avventura. I personaggi possono spendere i loro normali gradi di abilità nelle abilità di background se lo desiderano. Anche gli avventurieri più specializzati hanno altre cose che amano fare nel loro tempo libero. Alcuni perseguono interessi commerciali durante le pause tra le avventure e, sebbene possano essere modellati con le regole delle Pause, i giocatori che non sono interessati a un sistema così consistente potrebbero comunque volere includere elementi riguardanti tali interessi nelle loro schede del personaggio.

Abilità di Classe

Nel sistema delle abilità di background, le classi utilizzano l'elenco delle loro abilità di classe standard. Qualsiasi classe che ottiene Artigianato o Intrattenere come abilità di classe, considera anche Artistica come abilità di classe. Sapienza è sempre considerata un'abilità di classe per tutti i personaggi. Per esempio, un mago ha normalmente Valutare nella sua lista di abilità di classe, quindi un mago ha l'abilità di background Valutare come abilità di classe. Anche Artigianato è sulla sua lista di abilità di classe, quindi. per lui Artistica è un'abilità di classe (anche se Intrattenere non lo è).

Mostri e PNG

Tipicamente, i mostri non hanno accesso al sistema delle abilità di background grazie ai loro Dadi Vita razziali. Il game master potrebbe comunque decidere che certi tipi di mostri possano avere una vita estesa come lavoratori e artigiani (per esempio i Giganti delle Tempeste) e quindi acquisire abilità di background, ma è facoltativo.

I PNG acquisiscono abilità di background allo stesso modo dei PG, ma solo per le classi da PG possedute. Questo si applica anche ai mostri con livelli di classe da PG. I PNG non devono necessariamente spendere i loro gradi di abilità di background e queste abilità raramente influenzano il combattimento. I personaggi con solo classi da PNG (in particolare aristocratici, esperti e popolani) spesso spendono i gradi di abilità di avventura nelle abilità di background.

Nuove Abilità

Questa sezione presenta le descrizioni complete di due nuove abilità: Artistica e Sapienza. Anche se non si usa il sistema delle abilità di background, si possono comunque includere nel gioco queste abilità come abilità normali.

Artistica (Int)

Il personaggio è esperto nelle arti creative, seguendo le sue sensibilità estetiche per far vivere le meraviglie della sua immaginazione. Come Artigianato, Intrattenere e Professione, Artistica è in realtà una serie di abilità distinte. Si potrebbero avere diverse abilità Artistica, ciascuna con i propri gradi. Le abilità Artistica più comuni sono coreografia, critica, letteratura (compresa la poesia), composizione musicale, filosofia e drammaturgia. Come Artigianato, un'abilità Artistica è focalizzata sulla creazione di qualcosa. Tuttavia, ciò che crea non è necessariamente un oggetto fisico: potrebbe essere un modello o un progetto per un elemento o un metodo migliore per creare un tipo di elemento. Cosi, una prova di Artistica (composizione musicale) potrebbe essere utilizzata per creare una nuova canzone, ma l'importante atto di creazione è la canzone stessa, non la carta su cui è scritta o addirittura la sua esecuzione. Un artista non è necessariamente un esecutore esperto, anche se potrebbe esserlo. Il campo di un'artista è la creazione di idee e concetti e la realizzazione di queste idee in un modo che può essere goduto da altri e contribuire alla più ampia cultura delle arti. Alcune forme d'arte (come pittura o scultura) sono a cavallo della linea tra Artigianato e Artistica. Spetta al GM stabilire se alcune abilità di Artigianato possano essere considerate abilità di Artistica. Prova: Si possono creare opere d'arte e provare a guadagnarsi da vivere impressionando eventuali patroni con il proprio talento e le proprie idee.

CD Artistica Perizia
10 Opera mediocre. Nessuno acquista ii lavoro originale, ma si ottiene qualche lavoro occasionale utilizzando le proprie abilità (spesso solo riparando o copiando il lavoro di altri). Si guadagnano 1d10 mr al giorno.
15 Opera piacevole. In una città prospera, si trova qualcuno che desidera acquistare il proprio lavoro e si guadagnano 1d10 ma al giorno.
20 Opera emozionante. In una città prospera, si guadagnano 3d10 ma al giorno e si può ricevere un incarico artistico da una facoltosa figura pubblica. Di conseguenza, si ottiene una reputazione locale.
25 Opera memorabile. In una città prospera, si guadagnano 1d6 mo al giorno e probabilmente si attira l'attenzione di ricchi mecenati e si sviluppa una reputazione nazionale.
30 Opera straordinaria. In una città prospera, si guadagnano 3d6 mo al giorno. Nel tempo, si può attirare l'attenzione di mecenati lontani o persino esseri extraplanari.

Dato che le opere d'arte sono prodotti dell'immaginazione, gli arnesi perfetti non sono di alcuna utilità nella loro creazione. Creazione di un lavoro su commissione: Se si sta creando una specifica opera su commissione, per determinare il valore del lavoro che si desidera creare bisogna fare riferimento alla tabella seguente e seguire i passaggi elencati. Si deve avere un mecenate disposto a pagare questo valore per tentare di creare un lavoro su commissione. L'importo guadagnato nel tentativo guadagnarsi da vivere utilizzando Artistica è relativo opere distribuite tra varie persone e pubblicazioni, non comprate da un mecenate.

Qualità dell'opera CD Tariffa di commissione
Opera mediocre 10 1 ma
Opera piacevole 15 25 mo (250 ma)
Opera emozionante 20 50 mo (500 ma)
Opera memorabile 25 100 mo (1.000 ma)
Opera straordinaria 30 200 mo (2.000 ma)

Per determinare quanto tempo e denaro sono necessari per realizzare un'opera d'arte, occorre seguire questi passi:

  1. Trovare la CD e il prezzo corrispondente alla qualità del lavoro che si intende creare.
  2. Spendere 1/4 del prezzo dell'opera che si intende creare. Ciò rappresenta l'acquisto di forniture come le pergamene e l'inchiostro, noleggiare i servigi di musicisti, il pagamento di materiali di ricerca e simili.
  3. Effettuare una prova di Artistica con CD appropriata, che rappresenta il lavoro di 1 settimana. Se si supera la prova, moltiplicare il risultato per la CD. Se il valore risultante è pari al prezzo dell'oggetto in ma, allora si è completato l'opera d'arte e guadagnato la tariffa di commissione. (Se il valore risultante è pari al doppio o al triplo del prezzo dell'opera in monete d'argento, allora l'attività è completata in metà o un terzo del tempo. Altri multipli della CD riducono il tempo di esecuzione allo stesso modo). Se il valore risultante non è pari al prezzo, allora rappresenta il progresso fatto in quella settimana in ma. Se la prova fallisce, non si farà alcun progresso.
  4. Se non si completa l'opera d'arte, si può continuare a lavorarci o dichiararla fatta e tagliare le perdite. Se si continua a lavorare, è necessario spendere nuovamente 1/4 del prezzo per ogni settimana di lavoro. Registrare il risultato della prova della prima settimana e aggiungere il progresso per ogni settimana successiva fino al totale finché non si completa l'oggetto o tagliano le perdite. Se si decide di tagliare le perdite, si ottiene la commissione del livello più elevato che il totale avrebbe potuto ottenere. Per esempio, se si stava cercando di creare un'opera memorabile (prezzo di 1.000 ma) e si è ottenuto solo un valore di 600 ma, si possono tagliare le perdite per ottenere una commissione per un lavoro emozionante (500 ma o 50 mo). Non si può guadagnare il valore relativo a una qualità superiore a quella che si stava cercando di realizzare, quindi se si intendeva creare un'opera memorabile, ma si è finiti per crearne una magistrale, non si può guadagnare una tariffa di commissione superiore a 100 mo. Quando si tagliano le perdite, non si recupera alcun denaro speso per forniture e servizi. Quindi, se si sono spese 250 ma nel tentativo di creare un lavoro memorabile, vendere un lavoro emozionante frutterà un guadagno netto di sole 250 ma totali se si è trascorsa una settimana di lavoro e causerebbe un'interruzione anche se si fossero spese 2 settimane. È possibile perdere soldi lavorando su commissione.

Azione: Varie. Tentare di guadagnare denaro creando opere d'arte minori, di solito, richiede una settimana intera di lavoro. Se si lavora meno di 1 settimana, si guadagna la quota giornaliera media appropriata al proprio livello di perizia. Creare un'opera su commissione, in genere, richiede una settimana o più. Ritentare: Sì. Ritentare è permesso, ma non nega i fallimenti precedenti. Se si tenta di guadagnarsi da vivere come artista in una città dove il pubblico non è rimasto impressionato dalle proprie opere (a causa del fallimento della prova di Artistica con CD 15 nella settimana precedente), sarà dura andare sul mercato con opere d'arte future (aumentare la CD di 2 per ogni fallimento precedente). Se si abbandona l'area per un mese o più prima di ritentare, l'incremento torna a 0.

Sapienza (Int; Solo con Addestramento)

Si possiede un campo specifico di conoscenza, di solito più ristretto rispetto a quello di uno studioso esperto. Sapienza funziona come un'abilità contenitore di informazioni, similmente a come Artigianato tratta le abilità artigianali e Professione quelle professionali. La categoria di un'abilità Sapienza varia molto da quella di un'altra abilità Sapienza. Potrebbe essere regionale (come una città o una nazione), su una disciplina (come cartografia) o legata a una stretta serie di persone (come musicisti famosi). L'ambito delle abilità di Sapienza basate sulla regione può anche riferirsi a specifiche sottocategorie, come taverne di una particolare regione. Un'abilità di Sapienza deve essere stringente, molto più stringente della più rilevante abilità di Conoscenze. Tanto più ampio è l'ambito di una data categoria di Sapienza, tanto più superficiale è la conoscenza di quell'argomento. Se si conoscono le taverne in un'ampia regione, si sa di meno di ognuna rispetto a se si possedesse un Sapienza in taverne di una città in particolare. Le abilità di Sapienza normalmente non possono essere usate per identificare mostri come per le abilità Conoscenze, a meno che non si riferiscano a un tipo specifico di mostro (come orsigufo o vampiri). Se Sapienza concerne un'ampia categoria comune di razze o mostri, deve essere più specifica. Sapienza (elfi) sarebbe troppo estesa, così come Sapienza (draghi). Prova: Le abilità di Sapienza usano la stessa scala di [CD] delle abilità di Conoscenze: CD 10 per rispondere a semplici domande, CD 15 a quesiti fondamentali e CD da 20 a 30 a quesiti veramente difficili. In molti casi, Sapienza può sostituire un'abilità di Conoscenze, come Sapienza (storia elfica) al posto di Conoscenze (storia) in una prova relativa agli elfi. A discrezione del GM, un giocatore potrebbe essere in grado di applicare un'abilità di Sapienza solo parzialmente relativa a un soggetto con penalità -5, come usando un'abilità di Sapienza riguardante a una regione per ricavare informazioni su una particolare città in quella regione o applicare un sapere relativo alla distillazione a enologia. La tabella seguente descrive alcuni esempi di abilità di Sapienza con esempi di abilità che sarebbero troppo estese. Questa non è assolutamente una lista esaustiva e il GM ha l'ultima parola su quando un'abilità di Sapienza è appropriata o meno.

Abilità di Sapienza appropriate Scelte inappropriate
Una piccola città particolare (o insediamento più piccolo) Insediamenti
Un distretto di una grande città o metropoli Un'intera grande città o metropoli
Un particolare monastero Monasteri
Taverne in una regione Taverne
Banditi in una regione Banditismo
Battaglie famose in una regione Battaglie famose
Commercio di spezie Commercio
Gatti Animali
Matriarche drow Drow
Storia nanica Nani
Giganti del gelo Giganti
Sarenrae Divinità
Dagon Signori dei demoni
Flegetonte Inferno
Comandanti militari Operazioni militari
Cantanti famosi Musica
Contratti infernali Diavoli
Invocazioni Incantesimi
Argento e mithral Metalli
Bevande
Alberi Vegetali
Tatuaggi Arte

Bardi: Sapienza è considerata come un'abilità di Conoscenze ai fini di conoscenze bardiche e maestro del sapere, così come per capacità simili che si trovano in altre classi, creature ed archetipi. Questo si applica alle abilità di Sapienza in cui un personaggio è addestrato. In altre circostanze, si utilizza l'abilità di Conoscenze più rilevante.

Convertire Personaggi

Implementare le abilità di background in una campagna consolidata è facile. Per convertire i gradi di abilità di un personaggio in questo sistema, si determina innanzitutto il numero totale di gradi di abilità di background posseduti, che è pari a 2 x il livello del personaggio del PG. Poi si vede quanti gradi ha già speso nelle abilità che sono abilità di background in questo sistema. Il personaggio guadagna quel numero di gradi normali da spendere per ogni abilità (essenzialmente rimborsando i gradi normali spesi nelle abilità di background). Infine, si sottrae questo numero dal numero totale di gradi di abilità di background di un personaggio per determinare quanti gradi di abilità di background deve ancora spendere. Per esempio, un Ladro di 5° livello avrebbe 10 gradi di abilità di background. Se avesse già assegnato 5 gradi in abilità che ora sono abilità di background, avrebbe speso 5 gradi delle sue abilità di background in tali abilità, liberando i 5 gradi originali da spendere in qualsiasi abilità e avrebbe ancora 5 gradi di abilità di background da spendere in abilità di background. Il GM potrebbe voler consentire un po' di riaddestramento per scomporre le nuove abilità di background. Un personaggio che ha preso Professione (poeta) potrebbe invece preferire mettere tali gradi in Artistica (poesia), mentre uno che ha preso Conoscenze (geografia) per rappresentare il tempo passato a viaggiare lungo uno specifico fiume, potrebbe invece acquisire Sapienza relativa a quel fiume.

Utilizzi delle Abilità Estese

Abilità come Artigianato, Intrattenere e Professione includono già utilizzi base come creare oggetti e fare soldi. Tuttavia, possono anche essere utili per altre attività collegate alla pratica di queste abilità. Ulteriori usi vengono descritti qui, con CD di esempio per le attività comuni. Queste estensioni sono intese per includere utilizzi addizionali per aiutare queste abilità a funzionare nella struttura di un gioco regolare e possono essere usate separatamente dal sistema delle abilità di background, se lo si desidera. Questi utilizzi, in particolare quelli che permettono di aiutare un altro a una CD inferiore, sono a discrezione del GM. Per sottosistemi più approfonditi per replicare l'artigianato e la conduzione di affari, vedi la sezione Regole Alternative per Artigianato e Professione.

Artigianato Esteso

La comprensione delle proprietà e della qualità di un oggetto diventa parte integrante della capacità di realizzarlo. alcune di queste prove potrebbero richiedere lunghi periodi di tempo come il ripristino di un affresco, a discrezione del GM. Questa voce comprende anche due utili abilità di Artigianato non specificamente elencate in precedenza: Artigianato (forgiatura) e Artigianato (strumenti musicali).

Attività Abilità di Artigianato CD
Determinare che cultura (elfi, giganti del gelo, ecc.) ha realizzato un oggetto Per tipo di oggetto 15
Identificare il marchio di un famoso costruttore Per tipo di oggetto 10
Identificare il marchio di un creatore oscuro1 Per tipo di oggetto 20
Identificare il creatore di un oggetto senza marchio1 Per tipo di oggetto 30
Determinare la durezza e i punti ferita di un oggetto1 Per tipo di oggetto 20
Determinare gli oggetti che un alchimista realizza con sostanze del suo laboratorio1 Alchimia o pittura 15
Incidere piastre d'armatura in metallo con motivi decorativi Fabbricare armature 15
Identificare un'armatura perfetta a vista Fabbricare armature 15
Determinare da che tipo di ambiente proviene il materiale di una cesta Intessere ceste 10
Determinare da che regione specifica proviene il materiale di una cesta Intessere ceste 20
Fondere il minerale e raffinare il metallo Forgiatura 15
Creare spuntoni per armatura o scudo senza Artigianato (fabbricare armature)1 Forgiatura +5
Determinare l'età approssimativa di un libro Rilegare libri 10
Identificare a vista un arco composito Costruire archi 10
Identificare a vista un arco perfetto Costruire archi 15
Determinare il livello di esperienza e la mano con cui scrive uno scrittore1 Calligrafia 10
Scrivere un invito che si adatti ad appropriate convenzioni sociali Calligrafia 10
Costruire un barile o una cassa improvvisata Carpenteria o Costruire navi 10
Costruire una zattera rudimentale da materiali di recupero Carpenteria 15
Scolpire belle opere in legno Carpenteria o scultura 15
Costruire uno scudo o un'armatura di legno senza Artigianato (fabbricare armature) Carpenteria +5
Tingere correttamente un abito o un rotolo di tessuto Tessitura 10
Rammendare una vela Tessitura, Sartoria o Costruire navi 15
Adattare un vestito a un'altra taglia o forma del corpo Sartoria 10
Realizzare equipaggiamento temporaneo per il freddo (concede bonus +2) Sartoria 20
Creare armatura imbottita senza Artigianato (fabbricare armature) Sartoria +5
Localizzare o identificare vetro naturale Vetreria 10
Identificare il lavoro di un famoso orefice Oreficeria 15
Creare una gemma falsa1 Oreficeria Contrapposta2
Identificare da quale tipo di creatura proviene un pezzo di cuoio1 Lavorare pellami 103
Scuoiare un animale e conciare la pelle Lavorare pellami 15
Creare un oggetto di alta qualità dalla pelle di una creatura non comune1 Lavorare pellami 20
Costruire un'armatura di cuoio, cuoio borchiato o pelle senza Artigianato (fabbricare armature) Lavorare pellami +5
Aiutare un altro in una prova di Disattivare Congegni per scassinare una serratura1 Ferramenta 5
Accordare uno strumento musicale Strumenti musicali 10
Creare pittura o altri pigmenti da scrostature Pittura 10
Ricreare il ritratto di qualcuno a memoria Pittura 15
Ricreare il ritratto di qualcuno da un testimone oculare Pittura 20
Creare un forno temporaneo o improvvisato Ceramica 10
Fare il calco di un oggetto o di una parte del corpo Scultura 10
Modificare le scarpe per una diversa taglia o forma del piede1 Riparare scarpe 10
Riconoscere una nave famosa e da dove probabilmente arriva Costruire navi 10
Identificare se un muro di pietra è interamente in pietra o è mascherato Lavori in muratura 15
Creare un supporto temporaneo in pietra o un piccolo riparo con mezzi di fortuna Lavori in muratura 15
Determinare l'età di una trappola meccanica Costruire trappole 15
Identificare a vista un'arma perfetta Fabbricare armi 15
1 Un personaggio deve avere addestramento nell'abilità indicata per tentare questa attività.
2 Superando una prova contrapposta di Percezione o Artigianato (oreficeria), un personaggio identifica l'opera come un falso.
3 Questa CD è per oggetti fatti in pelle di animali comuni, come i bovini, e aumenta di 5 per altri tipi di creature.

La tabella seguente elenca quali abilità di Artigianato usare per alcuni oggetti importanti e equipaggiamento d'avventura, L'elenco tralascia gli oggetti ovvi: gli abiti sono fatti con Artigianato (sartoria), le chiatte con Artigianato (costruire navi) e così via. Possono essere usate anche abilità più specifiche invece di quelle elencate, come Artigianato (tatuaggi) anziché Artigianato (pittura) per un tatuaggio.

Oggetto Abilità di Artigianato
Acciarino Forgiatura o lavori in muratura
Anello con Sigillo Oreficeria
Arnesi da Artigiano Forgiatura o carpenteria
Kit da Scalatore Forgiatura
Arnesi da Scasso Forgiatura o ferramenta
Attrezzo Perfetto Forgiatura
Bardatura Fabbricare armature
Kit da Guaritore Alchimia o tessitura
Borsa per Componenti di Incantesimi Lavorare pellami
Cannocchiale Vetreria
Carro o Carrozza Carpenteria
Acciarino Carpenteria o ferramenta
Catena Forgiatura o costruire trappole
Corda di Canapa Intessere ceste o tessitura
Corda di Seta Tessitura
Custodia per Pergamene Carpenteria o lavorare pellami
Giaciglio Tessitura o lavorare pellami
Kit da Pistolero Alchimia o forgiatura
Laboratorio da Alchimista Alchimia
Lampada Forgiatura o vetreria
Manette Forgiatura o ferramenta
Mazzo dell'Apprensura Pittura
Otre Lavorare pellami
Passe-partout Ferramenta
Rampino Forgiatura o fabbricare armi
Sella Lavorare pellami
Simbolo Sacro d'Argento Forgiatura o scultura
Simbolo Sacro di Legno Carpenteria o scultura
Strumento Musicale Fabbricare strumenti musicali
Tatuaggio Pittura
Tenda Tessitura o lavorare pellami
Triboli Fabbricare armi
Kit per Camuffarsi Alchimia o pittura
Zaino Sartoria o lavorare pellami

La tabella seguente indica quali abilità di Artigianato vengono tipicamente utilizzate per creare oggetti comuni indossati. Anche se il normale sistema per la creazione di oggetti magici non comprende le abilità di Artigianato, tali abilità possono essere ragionevolmente utilizzate durante la creazione di un oggetto magico per renderlo particolarmente ornato.

Oggetto indossato Abilità di Artigianato
Anello Oreficeria
Amuleto Oreficeria
Bracciale Fabbricare armature o lavorare pellami
Braccialetto Forgiatura o oreficeria
Cappa o mantello Tessitura o sartoria
Cappello Sartoria o lavorare pellami
Cinta Sartoria o lavorare pellami
Collana Forgiatura o oreficeria
Corona Forgiatura o oreficeria
Diadema Forgiatura o oreficeria
Elmo Fabbricare armature
Fascia Tessitura o sartoria
Fermaglio Oreficeria
Filatterio Lavorare pellami o carpenteria
Guanti Sartoria o lavorare pellami
Guanto d'arme Fabbricare armature
Maschera Tessitura o lavorare pellami
Occhiali Vetreria
Talismano Oreficeria
Tunica Sartoria
Veste Sartoria

Intrattenere Esteso

Oltre ad essere in grado di mettere in scena uno spettacolo, un artista conosce le opere importanti del suo tipo prescelto di esibizione.

Attività Abilità di Intrattenere CD
Imitare lo stile di un famoso artista Varie 15
Ricordare o riconoscere tutte le note, i testi o i versi di un'opera popolare Varie 15
Ricordare o riconoscere tutte le note, i testi o i versi di un'opera sconosciuta Varie 20
Improvvisare un numero teatrale su un argomento specifico Recitazione, commedia, oratoria o canto 20

Professione Estesa

Una professione spesso comprende molte aree di competenza più piccole e queste abilità ausiliare possono essere utili in situazioni che non siano solo per fare soldi o rispondere a questioni commerciali specifiche. Di seguito sono riportati alcuni esempi di utilizzi aggiuntivi delle abilità di Professione e i GM sono incoraggiati a crearne di proprie.

Attività Abilità di Professione CD
Determinare la durezza e i punti ferita di una struttura Architetto o ingegnere 20
Preparare razioni di viaggio Fornaio o cuoco 10
Ottenere un permesso legale Avvocato o contabile 15
Ottenere il rilascio di qualcuno dalla prigione che è stato rinchiuso per un crimine minore1 Avvocato 20
Chiedere un favore speciale a un giudice (come arrestare qualcuno) Avvocato 30
Preparare alcool di qualità straordinaria Birraio 20
Notare del veleno in una bevanda Birraio 25
Scuoiare un animale e conciare la pelle Macellaio, allevatore, pastore o conciatore 10
Uccidere e macellare un animale Macellaio, cuoco, allevatore o pastore 15
Ridurre un'ammenda o una tassa legale dimezzando il risultato della prova in mo2 Contabile 20+
Cucinare un pasto di qualità straordinaria Cuoco 20
Notare del veleno nel cibo Cuoco 25
Trovare potenziali clienti in un'istituzione o ampio gruppo Cortigiano 10
Valutare una gerarchia sociale Cortigiano 15
Continuare a guidare un veicolo quando si subisce danno Barcaiolo o carrettiere o marinaio 5
Copertura (come l'abilità Cavalcare) mentre si guida un veicolo Barcaiolo o carrettiere o marinaio 15
Identificare un vegetale non creatura Contadino o giardiniere 10
Ravvivare vegetali morenti Contadino o giardiniere 15
Fornire cibo per 1 giorno per se stessi e altri nelle terre selvagge Contadino o cacciatore 153
Ricordare le regole di un gioco d'azzardo Giocatore d'azzardo 10
Ottenere un sospetto riguardo al fatto se un gioco è manipolato Giocatore d'azzardo 20
Ridurre del 50% un costo della vita Locandiere 153
Saziare fame o sete per 1 giorno Erborista 10
Identificare erbe medicinali comuni Erborista 10
Identificare erbe medicinali rare Erborista 15
Aiutare un altro in una prova di Conoscenze usando materiali di riferimento Bibliotecario 5
Ricordare il titolo di un libro raro Bibliotecario 15
Determinare dove un oggetto è stato fabbricato Mercante 104
Ricordare dove un bene comune frutta un prezzo più alto Mercante 15
Consegnare in sicurezza un bambino Levatrice 20
Consegnare in sicurezza un bambino nonostante complicazioni Levatrice 20
Polverizzare un pezzo di sostanza non magica Mugnaio 10 + durezza
Identificare metalli comuni o pietre semipreziose Minatore 5
Identificare metalli rari o gemme preziose Minatore 15
Ignorare metà della durezza attaccando oggetti di pietra o metallo Minatore 20
Aumentare la capacità di trasporto per 8 ore come se la Forza fosse più alta di 2 Portatore 15
Scaricare un bastimento in metà del tempo normale Portatore 20
Governare una nave in buone condizioni Marinaio 20
Condurre una nave in sicurezza attraverso una rotta pericolosa Marinaio 25+
Determinare l'autore di un documento Scrivano 104
Copiare un documento (30 minuti per pagina; richiede un libro in bianco) Scrivano 10
Miniare un manoscritto (1 ora per pagina) Scrivano 20
Determinare la qualità di tessuti in lana Allevatore o pastore 10
Determinare se un'arma o un'armatura è di qualità perfetta Soldato 10
Stimare le dimensioni di una forza militare Soldato 15
Identificare vantaggi e svantaggi di una formazione militare Soldato 20
Mantenere nutriti i cavalli nelle terre selvagge Stalliere 10
Mettere o togliere la bardatura in metà del tempo normale Stalliere 15
Riconoscere finimenti per cavalli danneggiati o sabotati Stalliere 20
Determinare la qualità di un lavoro in cuoio (e dire se è perfetto) Conciatore 10
Aiutare un altro nella prova di Artista della Fuga per uscire da una trappola o un calappio Cacciatore 5
Resettare una trappola in metà del tempo normale Cacciatore 20
Ripulire il bosco adatto per un accampamento o un rifugio Boscaiolo o taglialegna 5
Ignorare metà della durezza attaccando oggetti in legno Boscaiolo o taglialegna 20
1 Un crimine maggiore, di solito, richiede un processo che coinvolge una serie di prove di Diplomazia, Intimidire, Intuizione, Professione (avvocato) e Raggirare, così come prove adeguate di Conoscenze.
2 Fino a un minimo del 25% del valore originale.
3 Fornire questo beneficio a se stessi più un'altra persona per ogni 2 punti con cui si supera la CD nella prova di abilità.
4 Aumentare la CD di 5 se l'oggetto proviene da una regione non familiare al personaggio e di un ulteriore 5 se è più vecchio di 20 anni. Di pezzi straordinariamente rari o antichi non è possibile identificare l'origine in questo modo.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/skills/background-skills/