8) Regole Aggiuntive

Soglie di Ferimento

In una normale sessione di gioco, se un drago con 800 punti ferita subisce 798 danni, combatte ancora al pieno delle sue capacità, ma non appena gliene vengono inflitti 801, cade del tutto privo di sensi. Sebbene questo permetta ai personaggi feriti di mantenere la loro utilità ed efficacia, può risultare poco realistico e sottrae valore a qualsiasi genere di guarigione che non serva specificamente a prevenire la perdita di sensi. Per aggiungere tensione e aumentare il valore strategico della guarigione, si può considerare di adottare la variante seguente, ma occorre tenere presente che tale soluzione può condurre a situazioni penalizzanti per la parte già in svantaggio e che il ritmo di gioco potrebbe subire un rallentamento nelle fasi avanzate dei combattimenti, quando i contendenti feriti si scambiano gli ultimi colpi. Le soglie di ferimento inoltre rendono particolarmente pericoloso per un gruppo affrontare avversari con GS più elevato.

Preparazione

Nella variante delle soglie di ferimento, un personaggio suddivide i suoi punti ferita totali in quattro parti e subisce penalità ogni volta che non si trova nel quarto superiore. Un personaggio a tre quarti dei suoi punti ferita massimi risulta meno efficace di uno al massimo dei punti ferita, un personaggio a metà del suo totale è meno efficiente di uno a tre quarti, e così via.

Per non dover effettuare le divisioni al volo, si inizia calcolando i valori corrispondenti a tre quarti, metà e un quarto dei propri punti ferita totali e li si annota sulla propria scheda del personaggio in corrispondenza delle diciture "Escoriato (-1)", "Ferito (-2)" e "Critico (-3)". Se si ha bonus di Costituzione pari a +1 o superiore, si annota anche il valore negativo del proprio bonus di Costituzione accanto alla voce "Inabile". Questi termini identificano le condizioni che un personaggio ottiene quando i suoi punti ferita scendono. Per esempio, uno stregone di 7° livello con un valore massimo dei punti ferita di 71 diventerebbe escoriato a 53 punti ferita, ferito a 35 e critico a 17. Se avesse un punteggio di Costituzione di 12, diventerebbe inabile a 0 o -1 punti ferita e morente a -2 punti ferita. Come di norma, lo stregone muore una volta che i suoi punti ferita scendono a -12 o meno.

Soglie e Condizioni

Questa variante utilizza tre condizioni speciali che si applicano automaticamente quando un personaggio raggiunge la corrispondente soglia di ferimento: escoriato, ferito e critico. Queste condizioni non sono cumulative: di volta in volta si applica solo la più grave. Le condizioni barcollante e inabile producono gli stessi effetti illustrati nelle regole base, ma si applicano a intervalli più ampi di valori di punti ferita, come spiegato più avanti. A differenza delle condizioni escoriato, ferito e critico, barcollante e inabile si cumulano, pertanto se un personaggio è inabile o barcollante subisce comunque anche la condizione critico.

Sano

Un personaggio sopra la sua soglia escoriato (tre quarti dei suoi punti ferita massimi) è sano, quindi non si applicano modificatori particolari. In questo stato il personaggio non ottiene alcuna condizione.

Escoriato

Un personaggio sopra la sua soglia ferito (metà dei suoi punti ferita massimi), ma che dispone ancora di tre quarti dei suoi punti ferita massimi o meno è escoriato. Subisce penalità -1 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza, prove di abilità e prove di caratteristica, così come alla CA e al livello dell'incantatore.

Ferito

Un personaggio sopra la sua soglia critico (un quarto dei suoi punti ferita massimi), ma che dispone ancora di metà dei suoi punti ferita massimi o meno é ferito. Subisce penalità -2 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza, prove di abilità e prove di caratteristica, così come alla CA e al livello dell'incantatore.

Critico

Un personaggio a cui rimane un quarto dei suoi punti ferita per massimi o meno è critico. Subisce penalità -3 a tutti i colpire, tiri salvezza, prove di abilità e prove di caratteristica, così come alla CA e al livello dell'incantatore.

Inabile

Un personaggio con punteggio di Costituzione 12 o più che si trovi a 0 punti ferita o meno è inabile finché non escende sotto un numero di punti ferita pari al valore negativo del suo modificatore di Costituzione. Per esempio, un personaggio con 18 a Costituzione, diventerebbe inabile se avesse un numero di punti ferita compreso tra 0 e -4 e privo di sensi a -5 punti ferita. Un personaggio con un punteggio di Costituzione di 11 o meno diventa inabile solo quando ha esattamente 0 punti ferita.

Barcollante

Anziché diventare barcollanti solo quando l'ammontare di danni non letali subiti è pari al numero di punti ferita che gli restano, i personaggi che adottano questo sistema continuano a esserlo dal quel momento fino a quando i loro danni non letali non superano i loro punti ferita attuali di un ammontare superiore al loro bonus di Costituzione, e solo in quel momento cadono privi di sensi. Un personaggio con un punteggio di Costituzione di 11 meno diventa barcollante solo quando i danni non letali che ha subito sono esattamente pari al totale dei suoi punti ferita attuali.

Penalità al Livello dell'Incantatore  
La penalità al livello dell'incantatole derivante dalle condizioni escoriato, ferito o inabile può far sì che un incantatore che abbia subito danni non sia in grado di lanciare gli incantesimi dei livelli più alti a cui normalmente avrebbe accesso, ma non determina la perdila di incantesimi preparati o slot incantesimi. La penalità in questione riduce inoltre il bonus dell'incantatore alle prove di concentrazione e diminuisce il raggio azione, durata ed efficacia dei suoi incantesimi, ma non può ridurre il suo livello dell'incantatore effettivo al di sotto di 1.

Soglie di Ferimento dei Mostri

Tenere traccia delle soglie di ferimento di un'orda di mostri può comportare una significativa mole di lavoro. Per semplificare il processo, il GM può utilizzare solo la soglia ferito e ignorare l'intervallo incrementato in cui si applica la condizione inabile. In questo modo occorre annotare solo il valore corrispondente a metà dei punti ferita di ciascun mostro e applicare solo penalità -2. Il GM dovrebbe utilizzare questo metodo principalmente per i gruppi di mostri numerosi: i PNG e i nemici più importanti che combattono da soli dovrebbero impiegare tutte le soglie.

Talenti di Soglia di Ferimento

Quelle che seguono sono nuovi talenti o nuove versioni di quelli già esistenti adattati per funzionare con le soglie di ferimento. Per quanto il sistema non richieda il loro utilizzo, rappresentano un ottimo modo per espandere il ruolo delle soglie di ferimento nella propria campagna.

Cura intensiva

Le proprie cure sono più efficaci se il paziente è gravemente ferito.

Beneficio: Quando si lancia un incantesimo di evocazione (guarigione), quest'ultimo guarisce 1 danno aggiuntivo se chi lo riceve è escoriato, ferito o critico. La guarigione aggiuntiva aumenta di danno addizionale al 6° livello dell'incantatore e ogni 6 livelli dell'incantatore successivi.

Resistenza Fisica

Non ci si stanca facilmente quando si affrontano condizioni estreme e sforzi prolungati.

Beneficio: Si riduce di 1 la penalità derivante dalle condizioni escoriato, ferito o critico (fino a 0, -1 e -2, rispettivamente).

Inoltre, si ottiene bonus +4 alle prove e ai tiri salvezza seguenti: prove di Nuotare effettuate per evitare i danni non letali, prove di Costituzione effettuate per non smettere di correre, prove di Costituzione per evitare i danni non letali causati da marce forzate, prove di Costituzione effettuate per trattenere il fiato, prove di Costituzione effettuate per evitare i danni non letali derivanti dalla fame o dalla sete, tiri salvezza su Tempra per evitare i danni non letali causati da ambienti caldi o freddi e i tiri salvezza per evitare i danni causati da soffocamento. È inoltre possibile dormire con indosso armature medie senza svegliarsi affaticati.

Normale: Un personaggio privo di questo talento che dorme con indosso armature medie o più pesanti è affaticato il giorno seguente.

Girare il Coltello (Combattimento)

Si risulta particolarmente pericolosi contro nemici che hanno patito delle ferite.

Beneficio: Si ottiene bonus +i ai tiri per colpire e per i danni contro avversari escoriati, feriti o critici.

Modalità Cruenta

Per adottare uno stile di gioco più realistico in cui le ferite hanno un impatto molto più profondo, si raddoppino le penalità imposte dalle condizioni escoriato, ferito e critico. È bene utilizzare questa modalità con attenzione, dato che può dar luogo a una vera e propria spirale di morte: in altre parole, lo schieramento che inizia a trovarsi a mal partito subisce notevolissimi svantaggi e ha molte più probabilità di morire o essere costretto a fuggire. Questa modifica comporta anche che un incantatore perderà sempre un livello di incantesimi che può lanciare quando cala da una soglia di ferimento a quella inferiore, perciò gli effetti delle soglie di ferimento sul lancio di incantesimi risultano più prevedibili e rimangono coerenti a prescindere dal fatto che un personaggio sia di livello pari o dispari.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/unchained-rules/wound-thresholds-optional-rules/