DosojinGS 7 PE: 3.200

Questa antica statua segnata dalle intemperie raffigura un venerando monaco dalla testa rasata ed emana un'aura di maestà e di pazienza.
Allineamento: NB
Categoria: Esterno (Kami, Nativo) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Kami

I kami sono una razza di esterni nativi che proteggono quelli che chiamano "protetti" (animali, vegetali, oggetti e persino luoghi) dall'essere danneggiati o disonorati. Tutti i kami sono Esterni con il Sottotipo Nativo. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a effetti di influenza mentale, metamorfosi, pietrificazione e Sanguinamento.
  • Resistenza a acido 10, elettricità 10 e fuoco 10
  • Anche se sono Esterni Nativi, i kami non mangiano, bevono o respirano.
  • Telepatia.
  • Guarigione Rapida (Str): Finché un kami si trova entro 36 metri dal suo protetto, guadagna Guarigione Rapida. L'ammontare della Guarigione Rapida dipende dal tipo di kami.
  • Fondersi con Protetto (Sop): Come Azione Standard, un kami può fondere il suo corpo e la sua mente con il suo protetto. Quando fuso, il kami può osservare la regione circostante con i suoi sensi come se stesse usando il suo corpo, così come attraverso tutti i senso del suo protetto. Non ha alcun controllo sul suo protetto, né può comunicare o intraprendere azioni diverse dall'emergere dal suo protetto come Azione Standard. Un kami deve essere adiacente al suo protetto per fondersi con esso o emergerne. Se il suo protetto è una creatura, un vegetale o un oggetto,può emergere cavalcandolo se il corpo del kami è almeno una categoria di taglia inferiore a quella del soggetto. Se il suo protetto è un luogo, il kami può emergere in qualsiasi punto all'interno della località.
  • Protetto (Sop): Un kami ha uno specifico protetto, una creatura con Intelligenza 2 o inferiore (di solito un Animale o un Parassita), un vegetale (non creatura vegetale), un oggetto o un luogo. Il tipo di protetto è indicato tra parentesi nel blocco statistiche del kami. Molte delle capacità di un kami funzionano solo quando è fuso con il suo protetto o entro 36 metri da esso. Se il protetto di un kami è portatile e viaggia con esso su un altro piano, il kami non guadagna il Sottotipo Extraplanare finché il suo protetto resto entro 36 metri. Se un protetto viene distrutto mentre un kami è fuso con esso, quest'ultimo muore (senza Tiro Salvezza). Se un protetto viene distrutto mentre un kami non è fuso con esso, quest'ultimo perde la sua capacità di fondersi con il protetto e la sua Guarigione Rapida, e diventa permanentemente Infermo.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +4

Difesa

CA: 20, contatto 13, impreparato 17 (+3 Destrezza, +7 Naturale)
PF: 85 (10d10+30); Guarigione Rapida 4
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +6, Volontà +11
RD: 5/Ferro Freddo
Immunità: Effetti di influenza mentale, metamorfosi, Pietrificazione, Sanguinamento
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 schianti +13 (1d6+2)
Attacchi Speciali: Imitare Statua, Manipolare il Sentiero
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +13

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 17, Costituzione 16, Intelligenza 12, Saggezza 14, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +12
DMC: 25
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (schianto), Capacità Magica Rapida (Invisibilità), Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro
Abilità: Addestrare Animali +16, Camuffare +16 (+36 come statua), Conoscenze (natura) +14, Diplomazia +16, Intuizione +19, Percezione +4, Raggirare +16, Sopravvivenza +15
Linguaggi: Comune; Parlare con i Vegetali, Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Fondersi con Protetto, Protetto (strade o sentieri)

Capacità Speciali

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Imitare Statua (Sop)

Come Azione Standard, un dosojin può assumere l'aspetto di una qualsiasi statua di taglia Media, come un segnale indicatore di pietra, un'icona religiosa o una scultura scolpita su una parete rocciosa. Il corpo del dosojin è duro e risulta al tatto come se fosse di pietra grezza, a prescindere dall'aspetto che assume. Un dosojin ottiene bonus razziale +20 alle prove di Camuffare quando imita una statua in questa maniera.

Manipolare il Sentiero (Sop)

Come Azione Standard, un dosojin può alterare la struttura e la stabilità del suo protetto, rendendo il viaggio lungo la sua strada o il suo sentiero più facile o più difficile per uno specifico gruppo di viaggiatori. Aiutare i viaggiatori in questo modo rende il protetto del dosojin più solido e diretto, consentendo alle creature di giungere a destinazione impiegando la metà del tempo che impiegherebbero normalmente (anche se questo non concede un bonus alla velocità di movimento delle creature in combattimento). Se un dosojin sceglie invece di ostacolare i viaggiatori, crea svolte e tratti tortuosi inaspettati lungo il suo protetto e trasforma il sentiero in terreno difficile, costringendo i viaggiatori a impiegare il doppio del tempo che impiegherebbero normalmente per raggiungere la destinazione. Questi effetti durano fintanto che i bersagli rimangono entro i confini del protetto del dosojin.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario, coppia o chiostro (3-10)
Tesoro: Standard

Descrizione

I dosojin sono Kami che assumono la forma di immagini di pietra e vegliano su strade e sentieri. Si trovano spesso sotto forma di statue alle porte dei villaggi, sulla sommità di passi montani, all'imbocco di gallerie e presso altre opere importanti correlate alla viabilità, oppure presso semplici crocevia di campagna. Nelle aree urbane spesso è possibile trovare dei dosojin agli angoli delle strade e nei pressi dei ponti. Sono i guardiani dei viaggiatori e tengono gli approfittatori e i malvagi lontani dalle vie poste sotto la loro vigile protezione. I viaggiatori più saggi non dimenticano di procurarsi la benedizione di un dosojin prima di incamminarsi sul suo protetto, perché perdere il favore del kami del viaggio significa invariabilmente restare bloccati o smarrirsi. Anche le coppie di mortali rispettosi della tradizione hanno buone ragioni per cercare i dosojin: i karni sono spesso considerati i patroni della fertilità e sono noti per scegliere un compagno e rimanergli accanto per tutta la vita. In molte regioni si crede che la bene-dizione di un dosojin assicuri un matrimonio lungo e felice, allietato da molti figli in perfetta salute. I dosojin sono alti in media circa 1 metro e 35 e possono pesare fino a 200 chilogrammi.

Ecologia

In quanto creature che simboleggiano i viaggi e i collegamenti, i dosojin si trovano sulla linea di confine tra la civiltà urbana e la natura selvaggia, spesso con un piede in ognuno dei due mondi in senso letterale. I dosojin impiegano la maggior parte del loro tempo a sorvegliare i luoghi prescelti sotto forma di anonime statue e cartelli, meditando immobili a volte anche per intere stagioni. Anche se esistono dosojin semi-socievoli nelle città e in altri insediamenti, la maggior parte di questi kami veglia su strade remote e solitarie e si sforza in tutti i modi di mantenere segreta la propria identità. È piuttosto comune per i dosojin creare false copie di se stessi grazie alla loro capacità scolpire pietra, e anche questi falsi segnali ispirano una certa devozione in coloro che rispettano i kami delle strade, in quanto non è facile distinguerli dai kami veri e propri a prima vista. Un dosojin non ha bisogno di mangiare, ma non è raro che i viaggiatori lascino offerte come frutta, noci e bevande a questi osservatori silenziosi; il kami condivide questi doni con altri viaggiatori affamati, felice di ispirare benevolenza nei viaggiatori e di innescare un virtuoso sistema di solidarietà tra sconosciuti.

I dosojin provano affetto nei confronti delle creature che percorrono le loro strade e sentieri, e curano le strade per garantire il buono stato de loro protetto e la sicurezza dei viaggiatori. Anche se nutrono una certa propensione per le creature che hanno costruito la loro strada, i dosojin difendono i loro protetti con l'aggressiva inflessibilità di tutti i kami e non esitano a scatenarsi contro gli Oni o qualunque altro malfattore che possa turbare l'equilibrio. I dosojin mal sopportano quelli che ostruiscono senza motivo o insudiciano le loro strade e si preoccupano di dare una lezione personalmente a chi se lo merita. I dosojin si lanciano raramente in attacchi diretti: preferiscono utilizzare la magia per indurre i viaggiatori a smarrirsi, in modo che sia la natura selvaggia che stanno attraversando il principale artefice della loro rovina. I dosojin si rivelano nemici mortali di chi non mostra loro il dovuto rispetto: con i loro poteri di illusione conducono le carovane moleste all'interno di gole impraticabili e gli oni aggressivi su ponti danneggiati e fatiscenti.

Habitat e Società

La peculiarità dei dosojin rispetto agli altri kami sta nel fatto che essi si scelgono un compagno tra i loro simili, quindi non è raro imbattersi in due statue insolitamente vicine all'inizio di una pista o presso una biforcazione. Benché non si riproducano nel tipico senso del termine, i dosojin vengono comunque cercati dalle coppie mortali che desiderano avere figli, in quanto sono considerati simboli di fertilità. D'altra parte la maggior parte degli studiosi è concorde nell'affermare che i dosojin non collaborano in questo modo per agevolare la fecondità, bensì per fungere da simboli di aiuto reciproco e l'amicizia per chi percorre le loro strade, incoraggiando nei gruppi la collaborazione tra diversi individui uniti da uno scopo comune. Sebbene la maggior parte dei dosojin si accontenti di trascorrere l'intera esistenza a sorvegliare una particolare strada o via di comunicazione aiutando chi la percorre, ce ne sono alcuni che scelgono invece di mettere alla prova le abilità e il coraggio dei viaggiatori. Questi dosojin imprevedibili, personaggi scaltri che ricorrono agli inganni più spesso dei loro miti compagni, pongono ostacoli e difficoltà sul percorso dei viaggiatori che ritengono all'altezza della loro sfida. Queste prove in realtà non sono finalizzate a sabotare i viaggiatori; si tratta piuttosto di innocenti scherzi che il dosojin utilizza per misurare la forza e la determinazione dei viaggiatori. Chi riesce a superare le sfide del dosojin (che generalmente si esplicitano in rompicapi o illusioni) conquista il suo rispetto e un transito sicuro lungo il resto del suo protetto, mentre chi si sottrae alla sfida o la supera con mezzi violenti o volgari ottiene solo disprezzo. I viaggiatori più accorti ricordano di fare attenzione ai kami in forma di statua quando attraversano strade probabilmente protette, in quanto i guardiani esigono che chi attraversa le loro strade si comporti con onore e rispetto. Ecco alcune delle regole più importanti da non dimenticare quando si interagisce con i dosojin o si attraversano i loro territori:

  • Ai mortali che rispettano la regione e le sue leggi non sarà fatto alcun male.
  • I mortali che non mostrano il dovuto rispetto per le tradizioni non saranno lasciati passare dal dosojin al primo tentativo
  • I mortali che danneggiano intenzionalmente il mondo naturale saranno condannati a smarrirsi al suo interno.
  • I mortali che lasciano la via del dosojin per compiere atti malvagi non ritroveranno mai più quella via.

Fonte: Dosojin