13) Bestiario

ZuishinGS 10 PE: 9.600

All'interno di quest'armatura elaborata può essere vista la forma parziale di un combattente risoluto.
Allineamento: LB
Categoria: Esterno (Kami, Nativo) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Kami

I kami sono una razza di esterni nativi che proteggono quelli che chiamano "protetti" (animali, vegetali, oggetti e persino luoghi) dall'essere danneggiati o disonorati. Tutti i kami sono Esterni con il Sottotipo Nativo. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a effetti di influenza mentale, metamorfosi, pietrificazione e Sanguinamento.
  • Resistenza a acido 10, elettricità 10 e fuoco 10
  • Anche se sono Esterni Nativi, i kami non mangiano, bevono o respirano.
  • Telepatia.
  • Guarigione Rapida (Str): Finché un kami si trova entro 36 metri dal suo protetto, guadagna Guarigione Rapida. L'ammontare della Guarigione Rapida dipende dal tipo di kami.
  • Fondersi con Protetto (Sop): Come Azione Standard, un kami può fondere il suo corpo e la sua mente con il suo protetto. Quando fuso, il kami può osservare la regione circostante con i suoi sensi come se stesse usando il suo corpo, così come attraverso tutti i senso del suo protetto. Non ha alcun controllo sul suo protetto, né può comunicare o intraprendere azioni diverse dall'emergere dal suo protetto come Azione Standard. Un kami deve essere adiacente al suo protetto per fondersi con esso o emergerne. Se il suo protetto è una creatura, un vegetale o un oggetto,può emergere cavalcandolo se il corpo del kami è almeno una categoria di taglia inferiore a quella del soggetto. Se il suo protetto è un luogo, il kami può emergere in qualsiasi punto all'interno della località.
  • Protetto (Sop): Un kami ha uno specifico protetto, una creatura con Intelligenza 2 o inferiore (di solito un Animale o un Parassita), un vegetale (non creatura vegetale), un oggetto o un luogo. Il tipo di protetto è indicato tra parentesi nel blocco statistiche del kami. Molte delle capacità di un kami funzionano solo quando è fuso con il suo protetto o entro 36 metri da esso. Se il protetto di un kami è portatile e viaggia con esso su un altro piano, il kami non guadagna il Sottotipo Extraplanare finché il suo protetto resto entro 36 metri. Se un protetto viene distrutto mentre un kami è fuso con esso, quest'ultimo muore (senza Tiro Salvezza). Se un protetto viene distrutto mentre un kami non è fuso con esso, quest'ultimo perde la sua capacità di fondersi con il protetto e la sua Guarigione Rapida, e diventa permanentemente Infermo.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Iniziativa: +9
Sensi: Individuazione del Male, Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità; Percezione +20

Zuishin.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 23, contatto 13, impreparato 20 (+6 armatura, +3 Destrezza, +4 naturale)
PF: 123 (13d10+52); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +13, Volontà +14
RD: 10/ferro freddo
RI: 21
Immunità: Effetti di influenza mentale, pietrificazione, metamorfosi, sanguinamento
Resistenze: Acido 10, elettricità 10, fuoco 10

Attacco

Velocità: Volare 9 m (perfetta, 12 m senza armatura)
Mischia: Alabarda Sacra+1 +18/+13/+8 (1d10+7/x3)
Distanza: Arco Lungo Composito Sacro+1 +20/+15/+10 (1d8+5/x3)
Attacchi Speciali: Freccia Guaritrice, Armi Sacre
Capacità Magiche: LI 13°; Concentrazione +18

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 21, Costituzione 18, Intelligenza 11, Saggezza 18, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +17
DMC: 34 (non può essere Sblanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (arco lungo), Iniziativa Migliorata, Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (natura) +16, Furtività +18, Guarire +20, Intimidire +18, Intuizione +20, Percezione +20, Volare +10
Linguaggi: Comune; telepatia 30 m
Qualità Speciali: Fondersi con Protetto, Protetto (portone, ingresso o santuario)

Capacità Speciali

Armi Sacre (Sop)

Qualsiasi arma impugnata da uno zuishin viene considerata come se avesse la capacità speciale Sacra. Uno zuishin crea frecce dal nulla come parte dei suoi attacchi con qualsiasi arco impugni.

Freccia Guaritrice (Sop)

Come Azione Veloce, uno zuishin può far sì che una freccia che scocca trasmetta uno degli effetti seguenti: Cura Ferite Leggere, Guarigione, Neutralizza Veleno, Respiro di Vita, Rimuovi Malattia, Rimuovi Maledizione o Ristorare. Utilizzare uno di questi effetti consuma un uso dell'omonima capacità magica. Lo zuishin deve effettuare un attacco di contatto per trasmettere l'effetto al bersaglio, che non subisce danni dalla freccia.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o banda di guerra (3-8)
Tesoro: Doppio (Arco Lungo Composito+1 [Forza +4], Alabarda+1, Corazza di Piastre Perfetta, altro tesoro)

Descrizione

Anche se tutti i kami sono nemici degli Oni, nessuno è così fervente come gli zuishin. Conosciuti anche come kami del santuario, gli zuishin prendono come loro protetti portoni, ingressi, luoghi religiosi e le arcate spirituali note come torii, assicurandosi che vengano rispettati. Gli zuishin possono usare molte armi, ma tendono a preferire l'arco. Uno zuishin tratta il suo equipaggiamento con la massima cura, vedendo le armi come estensioni di se stesso. Non lascia mai il suo arco volontariamente: se l'arma viene persa o distrutta, uno zuishin può crearne una nuova in un mese.

Gli zuishin trattano gli altri kami con rispetto, e sono sempre disposti a dare loro una mano. Le creature diverse dai kami devono guadagnarsi la fiducia di uno zuishin prima di ricevere il suo aiuto, e possono farlo onorando il portone che protegge o fornendo un'offerta al kami, come un ramo d'albero o un altro piccolo pezzo di natura.

Gli zuishin si manifestano come armature con un guerriero parzialmente manifestato all'interno, e maneggiano armi scintillanti. Sono alti 1,5 metri e pesano 60 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/kami/kami-zuishin