SuijinGS 14 PE: 38.400

Quando questa carpa enorme e sinuosa balza fuori dall'acqua, le sue squame di tutti i colori dell'arcobaleno luccicano alla luce del sole e i suoi occhi lucidi brillano di una benevola intelligenza.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Acqua, Kami, Nativo) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Kami

I kami sono una razza di esterni nativi che proteggono quelli che chiamano "protetti" (animali, vegetali, oggetti e persino luoghi) dall'essere danneggiati o disonorati. Tutti i kami sono Esterni con il Sottotipo Nativo. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a effetti di influenza mentale, metamorfosi, pietrificazione e Sanguinamento.
  • Resistenza a acido 10, elettricità 10 e fuoco 10
  • Anche se sono Esterni Nativi, i kami non mangiano, bevono o respirano.
  • Telepatia.
  • Guarigione Rapida (Str): Finché un kami si trova entro 36 metri dal suo protetto, guadagna Guarigione Rapida. L'ammontare della Guarigione Rapida dipende dal tipo di kami.
  • Fondersi con Protetto (Sop): Come Azione Standard, un kami può fondere il suo corpo e la sua mente con il suo protetto. Quando fuso, il kami può osservare la regione circostante con i suoi sensi come se stesse usando il suo corpo, così come attraverso tutti i senso del suo protetto. Non ha alcun controllo sul suo protetto, né può comunicare o intraprendere azioni diverse dall'emergere dal suo protetto come Azione Standard. Un kami deve essere adiacente al suo protetto per fondersi con esso o emergerne. Se il suo protetto è una creatura, un vegetale o un oggetto,può emergere cavalcandolo se il corpo del kami è almeno una categoria di taglia inferiore a quella del soggetto. Se il suo protetto è un luogo, il kami può emergere in qualsiasi punto all'interno della località.
  • Protetto (Sop): Un kami ha uno specifico protetto, una creatura con Intelligenza 2 o inferiore (di solito un Animale o un Parassita), un vegetale (non creatura vegetale), un oggetto o un luogo. Il tipo di protetto è indicato tra parentesi nel blocco statistiche del kami. Molte delle capacità di un kami funzionano solo quando è fuso con il suo protetto o entro 36 metri da esso. Se il protetto di un kami è portatile e viaggia con esso su un altro piano, il kami non guadagna il Sottotipo Extraplanare finché il suo protetto resto entro 36 metri. Se un protetto viene distrutto mentre un kami è fuso con esso, quest'ultimo muore (senza Tiro Salvezza). Se un protetto viene distrutto mentre un kami non è fuso con esso, quest'ultimo perde la sua capacità di fondersi con il protetto e la sua Guarigione Rapida, e diventa permanentemente Infermo.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +27

Difesa

CA: 30, contatto 12, impreparato 27 (+2 Destrezza, +18 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 207 (18d10+108); Guarigione Rapida 7
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +15, Volontà +12
RD: 10/Ferro Freddo e male
RI: 25
Immunità: effetti di influenza mentale, metamorfosi, Pietrificazione, Sanguinamento
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 18 m, Volare 18 m (perfetta)
Mischia: morso +24 (2d8+7/19-20), colpo di coda +19 (1d8+3 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Barriera delle Acque Bianche, Soffio (linea di 24 metri, 9d6 danni contundenti più Spingere, Riflessi CD 25 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round), Stritolare (1d8+3)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (4,5 con morso)
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +22

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 15, Costituzione 23, Intelligenza 18, Saggezza 22, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +26 (+30 per Lottare)
DMC: 39
Talenti: Attacco in Volo, Capacità Magica Rapida (Telecinesi), Critico Migliorato (morso), Impedire il Movimento, Mobilità, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Addestrare Animali +25, Conoscenze (natura) +25, Diplomazia +22, Intimidire +22, Intuizione +27, Nuotare +36, Percezione +27, Raggirare +25, Sopravvivenza +27, Volare +29
Linguaggi: Aquan, Comune; Parlare con gli Animali, Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Fondersi con Protetto, Protetto (piccoli specchi d'acqua)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Barriera delle Acque Bianche (Sop)

Per tre volte al giorno, come Azione Standard, un suijin può innalzare un muro di acque turbolente. Il suijin può rendere questa barriera lunga quanto vuole, fino a un massimo di 54 metri; il muro è alto 6 metri. Una barriera delle acque bianche funziona come una cortina di acque tempestose e qualsiasi creatura di taglia Grande o inferiore che tenti di oltrepassarla deve superare une prova di Nuotare con CD 26, altrimenti sarà spinta in cima all'onda e poi respinta sul lato da cui è partita, subendo i danni da caduta appropriati. È possibile creare una barriera delle acque bianche cilindrica o quadrata per circondare dei punti specifici. Questo effetto funziona come Muro di Vento ai fini delle interazioni con proiettili a distanza, armi a soffio, gas e creature in forma gassosa. La CD di Nuotare è basata su Costituzione.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Soffio (Sop)

Quando un suijin usa il suo Soffio emette una scarica di acqua pressurizzata che abbatte e infradicia ogni cosa lungo la sua linea di effetto. Ogni creatura colpita dalla scarica che fallisca il suo tiro salvezza viene respinta indietro di 3 metri come se sottoposta a un effetto di Spingere. Per ogni 5 punti di cui essa fallisce il suo tiro salvezza, viene spinta di un ulteriore 1,5 metri. Questo effetto estingue inoltre ogni fuoco normale entro la linea di effetto nonché i fuochi magici, che vengono dissolti come per l'effetto di Dissolvi Magie Superiore. Un suijin può decidere che il suo soffio infligga Danni Non Letali anziché letali prima di usare questa capacità.

Spingere (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita quando colpisce con un attacco (spesso uno schianto). Se ha successo, la creatura spinge via una vittima come per una manovra di spingere, ma la distanza percorsa è stabilita da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca la spinta e la distanza per la quale una vittima viene spinta sono inclusi nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una Taglia pari o inferiore a quella della creatura che spinge. Le creature spinte in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e si fermano se incontrano un oggetto solido o una creatura.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi acquatico
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

I suijin sono i Kami dei laghi, degli stagni, delle fonti e dei pozzi. Quando non sono uniti ai loro protetti, questi spiriti della natura hanno l'aspetto di carpe giganti o serpenti d'acqua, di solito di splendidi esemplari dalle squame di tutti i colori dell'arcobaleno. Pur essendo buoni come tutti gli altri kami, i suijin sono spesso scambiati per bestie che infestano le acque e sono temuti dai superstiziosi e dalle creature dalla mente semplice. Coloro che incontrano i suijin sanno bene che non hanno nulla da temere, in quanto i kami generalmente emergono dai loro protetti solo per difendere le creature innocenti che abitano le loro acque. Considerati degli esseri solitari perfino dagli altri kami, i suijin solitamente cercano di proteggere le creature che vivono all'interno dei loro protetti, facendo rallentare la corrente delle acque o spingendo verso la riva le creature in difficoltà tramite la magia. I suijin sono infinitamente pazienti, e sebbene molti di loro amino aiutare le altre creature, quelli che vivono nelle regioni più remote si accontentano semplicemente di esistere in quelle acque, difendendo i loro protetti da coloro che vorrebbero profanarle. Il normale atteggiamento dei suijin è di semplice accettazione delle cose così come sono, basato sul principio che tutte le cose sono fluide e soggette al cambiamento; così come i laghi più ampi si rimpiccioliranno o si ingrandiranno, anche i più resistenti tra i kami non sono del tutto permanenti, un principio dimostrato dai micidiali Oni. Nella sua forma reale un tipico suijin è lungo 4,5 metri e pesa circa 500 chilogrammi, anche se circolano numerose voci che parlano di suijin più grandi e anche più piccoli in alcune parti del mondo, con taglia e poteri proporzionati alle dimensioni delle masse d'acqua di cui sono custodi.

Ecologia

Il protetto di un determinato suijin è generalmente un buon indicatore del suo carattere. Un suijin che risiede in un placido e isolato lago di montagna è normalmente più calmo e tollerante nei confronti degli intrusi di uno che risiede nel cuore di un fiume turbolento, e sebbene tutti i suijin generalmente abbiano buone intenzioni, quelli dai protetti più turbolenti si dimostrano spesso meno tolleranti nei confronti degli intrusi. Per esempio, un suijin che protegge un gorgo in una vasta massa d'acqua potrebbe astenersi dall'aiutare una barca di mercanti che affonda nelle sue profondità, considerando la barca un'interferenza nei confronti delle forze della natura. I suijin che vedono i loro corsi d'acqua invasi troppo spesso dalle forze della civiltà possono diventare assai crudeli, in quanto quasi tutte le città in qualche modo procurano fastidi o rovinano i fiumi che scorrono nelle loro vicinanze, e persino le comunità agricole possono inquinarli con il letame e con liquami vari.

I suijin delle zone più isolate si preoccupano del mondo dei mortali molto meno di quelli che interagiscono con esso quotidianamente; di conseguenza, il comportamento. di un suijin che abita un torrente di montagna sarà assai diverso da quello di uno che risiede in uno stagno regolarmente frequentato. I viaggiatori possono guadagnarsi l'approvazione di un suijin lasciando dei minerali o delle gemme all'interno del suo protetto, mentre coloro che inquinano le acque o le usano in modo sbagliato (per esempio per giustiziare gli innocenti facendoli affogare) incorreranno rapidamente nella terribile collera di un suijin altrimenti calmo. Inondazioni e siccità prive di apparenti cause naturali sono entrambe segni del malcontento di un suijin per gli effetti di uno sviluppo urbano verificatosi troppo vicino alle sue acque; gli abitanti più attenti devono affrettarsi a placare il suijin e a modificare il proprio atteggiamento distruttivo onde non incorrere fino in fondo nella giusta ira del potente kami d'acqua.

I suijin che non riescono a proteggere le proprie acque dagli abitanti o dai visitatori molesti cadono rapidamente in disgrazia presso i propri simili, e nel periodo in cui un suijin corrotto si sottopone alla graduale trasformazione che farà di lui un oni, le acque del suo protetto diventano spesso pericolose.

Habitat e Società

Teoricamente un suijin può risiedere in qualsiasi specchio d'acqua, che si tratti di un ruscello lungo anche decine di chilometri o di un semplice laghetto. Un suijin particolarmente socievole potrebbe scegliere di occupare l'acquedotto di un'area urbana, se gli abitanti sono fanno molta attenzione all'impatto sull'ambiente circostanti e l'insediamento in questione riconosce e apprezza la benedizione di un residente così generoso, come un suijin, che pulisce e purifica le acque da lui abitate. I suijin sono kami solitari che raramente si allontanano dal proprio ambiente per incontrare i propri simili, preferendo invece proteggere le parti più isolate del mondo acquatico. Questo atteggiamento di distacco non è dovuto alla paura nei confronti degli altri kami o al disinteresse, ma deriva dal fatto che i suijin hanno difficoltà a comprendere e rispettare un accordo territoriale, ritenendo che i loro poteri siano più utili se estesi in zone più ampie, piuttosto che concentrati in piccoli specchi d'acqua. Quando i suijin interagiscono, lo fanno nel punto in cui due specchi d'acqua si incontrano, per esempio negli estuari o alle foci di un fiume. Si dice che se due specchi d'acqua comunicanti sono particolarmente in salute e i suijin che vi abitano non vengono disturbati dalle forze della contaminazione, i kami di quelle acque rendano omaggio alla natura celebrando una specie di rituale di unione. In questo raro evento si vedono delle particelle di luce verde e blu turbinare nelle profondità dove i due corpi d'acqua si incontrano e gli studiosi suppongono che questo evento possa simboleggiare la creazione di un nuovo suijin.


Fonte: Suijin