Drago dell'Apocalisse DragoneGS 22 PE: 614.400

Ferite cancrenose segnano il corpo contorto di questo drago.
Allineamento: NM
Categoria: Drago (Extraplanare, Malvagio) Mastodontico

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +2
Sensi: Sensi Draconici; Percezione +40
Aura: Presenza Terrificante (99 m, CD 32)

Difesa

CA: 44, contatto 4, impreparato 44 (-2 Destrezza, +38 Naturale, -4 Taglia)
PF: 420 (30d12+240)
Tiri Salvezza: Tempra +25, Riflessi +17, Volontà +26
RD: 20/bene
RI: 33
Immunità: Effetti di morte, Freddo, Malattie, Paralisi, Sonno, Veleno

Attacco

Velocità: 18 m, Volare 76 m (maldestra)
Mischia: morso +43 (4d6+25/19–20 più Afferrare), 2 artigli +43 (2d8+17/19-20), colpo di coda +41 (2d8+25/19–20)
Attacchi Speciali: Costrittore, Mietitore di Anime, Schiacciamento (4d6+25, CD 33), Soffio (cono di 18 m, 22d6 freddo più Virulenza, CD 33), Spazzata di Coda (2d6+25, CD 33), Spire Rovinose, Stritolare (4d6+25)
Spazio: 6 m
Portata: 4,5 m (6 m con il morso)
Incantesimi Conosciuti: Oracolo LI 17°; Concentrazione +24

Statistiche

Caratteristiche: Forza 45, Destrezza 6, Costituzione 27, Intelligenza 24, Saggezza 25, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +30
BMC: +51
DMC: 59 (63 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Critico Affaticante, Critico Inesorabile, Critico Migliorato (morso, artiglio, colpo di coda), Ghermire, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi Fulminei, Stoccata, Virare, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcana, piani, religioni, storia) +40, Furtività +19, Intimidire +39, Intuizione +40, Percezione +40, Raggirare +40, Sapienza Magica +40, Sopravvivenza +40, Utilizzare Congegni Magici +39, Volare +16
Linguaggi: Abissale, Comune, Draconico, Infernale
Qualità Speciali: Infusione Planare (99 m)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Costrittore (Str)

Un drago dell'apocalisse non ha attacchi d'ala, ma il suo morso acquisisce la capacità di Afferrare e la capacità di Stritolare, infliggendo danni pari a quelli del suo attacco di morso.

Infusione Planare (Sop)

Un drago planare giovane o anziano può influenzare l'ambiente circostante come Azione di Round Completo, facendo sì che un'area con un raggio di 9 metri per la categoria d'età venga trattata come un'estensione del suo piano natale. Questo impone i tratti di allineamento forte di quel piano e concede i tratti di Magia Potenziata e Ostacolata del piano, influisce sul fatto che una creatura sia trattata come autoctona o extraplanare ai fini di incantesimi come Congedo e crea effetti sensoriali minori che evocano quel piano. Questo effetto è immutabile e dura per 10 giorni o finché il drago non muore o non usa nuovamente questa capacità.

Mietitore di Anime (Sop)

Un incantatore che usa Rianimare Morti o una magia simile su una creatura uccisa mentre è Afferrata o bloccata dal drago deve superare una prova di Livello dell'Incantatore CD 30 o l'incantesimo fallisce e la componente materiale viene sprecata.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Schiacciamento (Str)

Un drago di taglia Enorme o superiore che sta volando o saltando può atterrare sui nemici come Azione Standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli. Un attacco di schiacciamento è efficace solo contro avversari di tre taglie o più inferiori al drago e colpisce tante creature quante ne possono stare nello spazio del drago. Le creature nell'area interessata devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi (con CD pari a quella del soffio del drago) o sono Immobilizzate, subendo automaticamente danni contundenti nel round successivo a meno che il drago non si sposti. Se il drago vuole tenerle Immobilizzate, deve superare una prova di Manovra in Combattimento come di norma. I nemici immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogni round se non riescono a liberarsi. Un attacco di schiacciamento infligge i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago.

Sensi Draconici (Str)

I draghi hanno Scurovisione 36 m e Percezione Cieca 18 m. Possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa e due volte meglio in piena luce.

Soffio (Sop)

Usare il soffio è un'Azione Standard. Un drago può usare il suo soffio una volta ogni 1d4 round, anche se ne possiede più di uno. Un soffio si propaga sempre da un'intersezione adiacente al drago e si estende nella direzione scelta. Un soffio può avere due forme, lineare o a cono, le cui aree variano con la taglia del drago. Se un soffio infligge danni, chi si trova nell'area può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di un Tiro Salvezza contro il soffio è pari a 10 + metà dei DV del drago + il suo modificatore di Costituzione. I Tiri Salvezza contro i vari soffi usano la stessa CD; il tipo di tiro salvezza è indicato nelle descrizioni. Un drago può usare il suo soffio quando sta afferrando o è afferrato.

Spazzata di Coda (Str)

Un drago di taglia Mastodontica o superiore può effettuare una spazzata di coda come azione standard. La spazzata agisce in un semicerchio del raggio di 9 metri (oppure 12 m per un drago Colossale), che si estende da un’intersezione all'estremità dello spazio occupato dal drago in qualsiasi direzione. Le creature che si trovano nell'area interessata ne subiscono effetti solo se sono di quattro taglie o più inferiori al drago. Una spazzata di coda infligge automaticamente i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago (arrotondato per difetto). Le creature attaccate che superano un Tiro Salvezza su Riflessi (CD pari a quella del soffio del drago) possono dimezzare i danni.

Spire Rovinose (Sop)

Invece di infliggere danni con la sua capacità Stritolare, il drago può esporre il bersaglio alla sua capacità Virulenza o fargli subire i danni di una Malattie che se fosse passato un giorno.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Virulenza (Sop)

Qualsiasi creatura danneggiata dal Soffio del drago deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con la stessa CD o contrae la Devastazione Vischiosa, senza tempo di insorgenza. La malattia di un drago vecchio almeno come un drago antico infligge 1d8 danni di Costituzione e servono 3 TS consecutivi per salvarsi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

Questi draghi planari devastano i luoghi di crescita, vita e fecondità.


Fonte: Wyrm Apocalypse Dragon