Gigas AbissaleGS 16 PE: 76.800

Questa mostruosità dalla pelle d'ebano ha fauci spalancate con zanne di cinghiale e un largo naso sormontato da sopracciglia corrucciate prive di occhi o organi visivi visibili. I suoi muscoli nodosi si contraggono sotto la sua sottile pelle glabra, conferendogli una contorta asimmetria sbilanciata. Si muove con un'andatura saltellante, però indossa senza sforzo un'armatura composta di spesse piastre saldate.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Caotico, Extraplanare, Gigante, Malvagio) Mastodontico

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +5
Sensi: Vista Cieca 30 m; Percezione +27

Difesa

CA: 31, contatto 7, impreparato 30 (+9 Armatura, +1 Destrezza, +15 Naturale, -4 Taglia)
PF: 283 (21d8+189)
Tiri Salvezza: Tempra +21, Riflessi +8, Volontà +10
RD: 3/-, 10/legge
Immunità: Elettricità
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10, Sonoro 10
Capacità Difensive: Afferrare Rocce

Attacco

Velocità: 15 m (18 m senza armatura)
Mischia: Martello da Guerra in Adamantio +25/+20/+15 (4d6+19/19-20/x3), morso +19 (2d8+6 più Spasmi Strazianti)
Distanza: roccia +13 (4d6+19)
Attacchi Speciali: Scagliare Rocce (48 m)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +18

Statistiche

Caratteristiche: Forza 37, Destrezza 12, Costituzione 28, Intelligenza 20, Saggezza 17, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +32 (+34 per Spingere, +36 per Spezzare)
DMC: 43 (45 contro Spingere e Spezzare)
Talenti: Attacco Poderoso, Cogliere di Sorpresa, Colpo Terrificante, Critico Migliorato (Martello da Guerra), Impedire il Movimento, Iniziativa Migliorata, Lanciare Oggetti, Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore, Spingere Migliorato
Abilità: Conoscenze (piani) +26, Furtività +5, Intimidire +26, Intuizione +24, Percezione +27, Scalare +32, Sopravvivenza +27
Linguaggi: Abissale, Comune, Gigante
Qualità Speciali: Potenziamento Planare

Capacità Speciali

Afferrare Rocce (Str)

La creatura (che deve essere almeno di taglia Grande) può afferrare rocce (o proiettili di taglia simile) Piccole, Medie e Grandi. Una volta per round, una creatura che normalmente sarebbe colpita da una roccia può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per afferrarla come Azione Immediata. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media e 25 per una Grande (se il proiettile possiede un bonus magico all'attacco, la CD aumenta dello stesso ammontare). La creatura deve essere cosciente dell'attacco per tentare di afferrare la roccia.

Potenziamento Planare (Sop)

Mentre è sul piano dell'Abisso, un gigas abissale ottiene accesso a Blasfemia (CD 24), Mantello del Caos (CD 25) e Terremoto (CD 25) come Capacità Magiche, ciascuna utilizzabile una volta al giorno. Se il gigas si avventura in un altro piano, non può usare queste capacità (sebbene le sue altre capacità magiche restino disponibili). La CD del tiro salvezza per queste capacità speciali è basata su Carisma e include Bonus Razziale +5.

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Spasmi Strazianti (Sop)

Quando un gigas abissale colpisce un avversario con il suo morso, quest'ultimo deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 29 o viene sopraffatto da spasmi strazianti che martoriano il suo corpo. Gli spasmi fanno sì che la vittima diventi Nauseata e le infliggono 1d6 danni a Destrezza e Forza a causa delle dolorose contorsioni di ossa, muscoli e arti. Gli spasmi continuano per 1d6 ore o finché la vittima non viene curata con Guarigione, Rigenerazione o Ristorare Superiore. Gli effetti di questa capacità non si cumulano nel caso vengano messi a segno più colpi, ma quando una creatura si riprende da essi o viene, curata può esserne influenzata di nuovo. Se supera il tiro salvezza contro questo effetto, una creatura non può essere influenzata dagli spasmi strazianti di quel particolare gigas per 24 ore. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-7)
Tesoro: Standard (Armatura Completa in Adamantio, Martello da Guerra in Adamantio, altro tesoro)

Descrizione

Generati dai titani che si rifugiarono nell'Abisso, i gigas abissali vagano per le desolazioni tra fortezze titaniche un tempo possenti. Questi esseri potenti non vivono tra i loro simili, preferendo invece schiavizzare creature inferiori (come Demoni e viaggiatori planari catturati) e regnare su di loro come tiranni dispotici. Molti gigas abissali sono al servizio dei Signori dei Demoni più potenti.

Quando due o più dei fortunatamente rari gigas abissali vivono vicini, persistono in uno stato di guerra perpetua, mandando ondate di loro tirapiedi in battaglia. In queste situazioni, solo raramente i padroni gigas si fronteggiano direttamente l'un l'altro venendo alle mani, e anche allora non fino alla morte, in quanto sono consapevoli del fragile perpetuarsi della loro razza quasi estinta. Di fronte ad altri avversari, però, un gigas abissale è un nemico temibile, combattendo fino alla morte per dimostrare la superiorità del suo antico lignaggio.

Quando incontrati sul Piano Materiale, i gigas abissali traggono piacere nel prendere il controllo di compagnie di giganti e costringerle a fare loro offerte, provando al contempo un senso di lontana parentela e una sensazione di superiorità preponderante. I Giganti del Gelo cultisti di Kostchtchie sono spesso destinatari di questo tipo di attenzioni.

I gigas abissali sono alti più di 25 metri e pesano 25 tonnellate o più, senza contare il peso delle loro armi e armature in Adamantio, I gigas abissali generalmente preferiscono le armi dei loro patroni demoniaci. Per esempio, i seguaci di Kostchtchie spesso impugnano Martelli da Guerra in entrambe le mani, i servi di Lamashtu brandiscono Falchion e i servitori di Urxehl usano Randelli Pesanti Chiodati.


Fonte: Abyss Gigas