Gigas AbaddonianoGS 17 PE: 102.400

Questa massa dall'andatura barcollante, costituita da un'armatura in ferro chiodata, carni traslucide in putrefazione e contorte spine nere, rassomiglia a un gigante morto con la testa di un enorme cinghiale.
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Extraplanare, Gigante, Malvagio) Mastodontico

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +30

Difesa

CA: 33, contatto 9, impreparato 30 (+11 Armatura, +3 Destrezza, +13 Naturale, -4 Taglia)
PF: 241 (21d8+147)
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +11, Volontà +15
RD: 10/bene
Immunità: Acido, effetti di morte
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10, Fuoco 10, Sonoro 10
Capacità Difensive: Afferrare Rocce

Attacco

Velocità: 13,5 m (18 m senza armatura)
Mischia: Spadone in Adamantio del Ferimento+3 +30/+25/+20 (6d6+27 più Risucchio di Energia/19-20) o Guanto d'Arme Chiodato in Adamantio Nullificante+5 +32/+27/+22 (2d6+21 più Risucchio di Energia) o Bastone Ferrato in Adamantio Sacrilego+5 +32/+27/+22 (3d6+29 più Risucchio di Energia) o Falce Affilata Crudele+3 +30/+25/+20 (4d6+27 più Risucchio di Energia/19-20/x4)
Distanza: roccia +15 (4d6+24)
Attacchi Speciali: Arma Abietta, Divorare Anime, Risucchio di Energia (2 livelli, CD 26), Scagliare Rocce (48 m)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 17°; Concentrazione +23

Statistiche

Caratteristiche: Forza 42, Destrezza 19, Costituzione 25, Intelligenza 15, Saggezza 22, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +35 (+37 per Spingere, +39 per Oltrepassare)
DMC: 49 (51 contro Oltrepassare e Spingere)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Impedire il Movimento, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Oltrepassare Migliorato, Oltrepassare Superiore, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (piani) +12, Intimidire +30, Intuizione +17, Percezione +30, Scalare +37
Linguaggi: Abissale, Gigante, Infernale
Qualità Speciali: Potenziamento Planare

Capacità Speciali

Afferrare Rocce (Str)

La creatura (che deve essere almeno di taglia Grande) può afferrare rocce (o proiettili di taglia simile) Piccole, Medie e Grandi. Una volta per round, una creatura che normalmente sarebbe colpita da una roccia può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per afferrarla come Azione Immediata. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media e 25 per una Grande (se il proiettile possiede un bonus magico all'attacco, la CD aumenta dello stesso ammontare). La creatura deve essere cosciente dell'attacco per tentare di afferrare la roccia.

Arma Abietta (Sop)

Come Azione Veloce, un gigas di Abbandon può trasformare la sua arma in uno Spadone in Adamantio del Ferimento+3, un Guanto d'Arme Chiodato in Adamantio Nullificante+5, un Bastone Ferrato in Adamantio Sacrilego+5, una Falce Affilata Crudele+3 o un qualsiasi altro tipo di arma +3.

Divorare Anime (Sop)

Come Azione Standard una volta ogni 1d4 round, un gigas abaddoniano può risucchiare le anime da tutte le creature viventi entro 18 metri che non siano native di Abaddon. Queste creature devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 26 od ottengono 1d4 Livelli Negativi. Se anche solo una creatura viene influenzata, il gigas abaddoniano ottiene Guarigione Rapida 15 per 15 round. Se una creatura muore per effetto dell'attacco speciale Risucchio di Energia, dell'incantesimo Risucchio di Energia o dell'attacco divorare anime di un gigas abaddoniano, quest'ultimo ne divora l'anima, guadagnando i benefici di Rintocco di Morte con Livello dell'Incantatore pari ai DV della creatura morta. Detta creatura non può essere rianimata o resuscitata con alcun mezzo finché il gigas abaddoniano non viene ucciso. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Potenziamento Planare (Sop)

Mentre è sul piano di Abaddon, un gigas abaddoniano ottiene accesso ad Aura Sacrilega (CD 29), Blasfemia (CD 28) e Terremoto (CD 29) come Capacità Magiche, ciascuna usabile una volta al giorno. Se il gigas si avventura in un altro piano, non può usare queste capacità (sebbene le sue altre capacità magiche restino disponibili). La CD del Tiro Salvezza per queste capacità è basato su Carisma e include Bonus Razziale +5.

Risucchio di Energia (Sop)

Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (Armatura Completa in Mithral+2, altro tesoro)

Descrizione

I gigas abaddoniani sono megalitici giganti extraplanari che vagano per l'Abaddon e incarnano le stesse abiette energie che permeano quel piano. Le loro forme crudeli e i loro insoliti poteri hanno fatto guadagnare loro una reputazione nefasta e pochi cacciatori di giganti, anche tra quelli che attraversano il Grande Oltre, si metterebbero volontariamente alla ricerca di una di queste mostruosità. Un gigas abaddoniano è alto più di 15 metri e pesa 30 tonnellate, senza includere il peso della sua enorme armatura.

Ecologia

La prima testimonianza nota riguardante un gigas abaddoniano risale ai primi scontri di Lamashtu con la razza dei Daemon, quando la Regina dei Demoni catturò e assassinò due dei Quattro Cavalieri. I putridi resti dei Cavalieri uccisi colarono fino al cuore di Abaddon, dove si fusero con il corpo di un titano tanatotico prigioniero (e forse con una parte dell'energia del leggendario Oinodaemon), creando su quel piano il primo gigas. Un essere orripilante e gigantesco le cui proporzioni vanno oltre la ragione, costituito da alcune tra le più potenti anime del multiverso, questo mitico gigas ben presto si fece a pezzi mentre si batteva contro la sua inflessibile natura quaternaria. Cosi facendo, questo primo mastodonte creò innumerevoli "figli", gli esseri oggi conosciuti come gigas abaddoniano.

I gigas abaddoniani sono asessuati e incapaci di riprodursi: non ci saranno mai nuovi gigas abaddoniani oltre a quelli che esistono. Questo fatto è una magra consolazione, considerando la terribile potenza posseduta da un solo gigas abaddoniano. Peggio ancora, si sussurra tra gli studiosi dei piani che, quando un gigas abaddoniano viene ucciso, il suo potere striscia lentamente verso il cuore di Abaddon, dove il mitico gigas abaddoniano originale un giorno si riformerà, una volta che tutti i suoi figli saranno periti.

Habitat e Società

Sebbene alcuni gigas abaddoniani siano al servizio dei Quattro Cavalieri, in quanto percepiscono in questi semidei una parte mancante delle loro identità originali, perduta molto tempo fa, la maggioranza vaga per i decrepiti deserti di Abaddon nella interminabile ricerca di qualcosa che non è in grado di definire. I Daemon e i Div sono convinti che i gigas abaddoniani vaghino in cerca di anime per saziare la loro enorme fame di vita. I rari studiosi interplanari che si recarono ad Abaddon sostengono che i gigas compiano atti efferati per conto di esseri corrotti quali Oletrodaemon e Akvan. Solo Caronte, il più anziano tra i Quattro Cavalieri attuali, conosce la reale origine da cui deriva la voglia di vagabondare dei gigas abaddoniani: essi si struggono per Oinodaemon. Il Traghettatore tiene per sé questo segreto, e continua ad osservare a distanza i gigas abaddoniani, sebbene non sia chiaro se questa sorveglianza sia dettata dalla curiosità o da ulteriori motivazioni.

Gigas di Abaddon Conosciuti

Sebbene tutti i gigas abaddoniani condividono un particolare livello di infamia, alcuni di questi esseri si sono guadagnati una reputazione (oltre che poteri insoliti) che vanno oltre i perversi miti che circondano la loro razza. Seguono le descrizioni di due di questi gigas leggendari.

  • Goros: Considerato una perversa creazione di Trelmarixian il Nero, il gigas chiamato Goros possiede un controllo ancora più debole sulle proprie facoltà mentali rispetto alla maggior parte dei gigas abaddoniani. Il mostro ricorda un torreggiante umano nudo, dalla pelle rosso cupo della consistenza del granito. La parte destra del suo corpo è stata mutilata in modo insensato, rivelando una fitta rete di vene bluastre che si intrecciano a organi alieni sgocciolanti e pulsanti interiora nerastre. Goros non indossa alcuna armatura (questo riduce la sua CA a 22 e la sua CA impreparato a 19) ed entra in Ira se ridotto a metà di suoi Punti Ferita. Mentre si trova in preda all'ira, Goros guadagna tutti i benefici e le penalità di un Barbaro di 20° livello in preda all'ira (guadagnando bonus morale +8 a Forza e Costituzione, penalità —2 alla CA e Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza su Volontà), sebbene non ottenga alcun Potere d'Ira.
  • Mephengitan: Mephengitan l'Arcigigante dimora tra le distese gelate di Vastabrina, una terra di confine di acque artiche inquinate e infidi iceberg, dove le fetide paludi di Piagapura incontrano la Corte Inondata di Caronte. Gli occhi del gigas sono del colore del limpido cielo invernale, e dal suo respiro gelido è possibile sentire provenire i sussurri delle migliaia di anime le cui vite sono state prese dall'Arcigigante. Mephengitan emana un'aura di freddo gelido entro un raggio di 9 metri. Qualsiasi creatura che inizia il suo turno in quest'area deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 26 o subisce 4d6 danni da freddo, mentre la sua temperatura corporea scende rapidamente e il suo sangue inizia a gelare. Le creature che non necessitano di acqua per vivere sono immuni a questo effetto. Le creature con il Sottotipo Acqua subiscono danni doppi.

Fonte: Abaddon Gigas