13) Bestiario

InterlocutoreGS 12 PE: 19.200

Al centro di questa mostruosità dai molti arti, dotati di artigli e lame, si dibatte una massa di vene, organi e carni contorte.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Kyton, Legale, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Kyton

I Kyton sono una razza di esterni legali malvagi nativi del Piano delle Ombre che si nutrono di paura e dolore. Possiedono i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Scurovisione 18m
  • Rigenerazione (Str) L'entità della rigenerazione di un kyton varia in base al tipo, e può essere neutralizzata da armi buone. armi d'argento e incantesimi buoni.
  • Immunità al freddo .
  • Sguardo Snervante (Sop) Tutti i kyton hanno un attacco con lo sguardo che manipola le percezioni di quelli che lo incontrano. Uno sguardo snervante ha un raggio di 9 metri, e può essere negato con un Tiro Salvezza su Volontà: gli esatti effetti causati dallo sguardo snervante di un particolare kyton dipendono dal suo tipo. Tutti i kyton sono immuni allo sguardo snervante degli altri kyton. Lo sguardo snervante è sempre un effetto di influenza mentale e paura. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +23

Difesa

CA: 26, contatto 13, impreparato 22 (+3 Destrezza, +13 naturale, +1 schivare, -1 taglia)
PF: 147 (14d10+70); Rigenerazione 5 (armi e incantesimi con descrittore bene, armi d'argento)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +9, Volontà +17
RD: 10/argento o bene
RI: 23
Immunità: Freddo

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: 4 artigli +20 (1d8+7/19-20 più Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Colpi Chirurgici, Sanguinamento (1d6), Squartare (2 artigli, 1d8+7), Sguardo Snervante (9 m; CD 22)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 17, Costituzione 21, Intelligenza 15, Saggezza 22, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +22
DMC: 36 (38 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane, locali, religione) +9, Conoscenze (dungeon, natura, piani) +12, Furtività +16, Guarire +23, Intimidire +22, Intuizione +23, Percezione +23
Linguaggi: Comune, Infernale

Capacità Speciali

Colpi Chirurgici (Str)

Gli artigli di un interlocutore hanno una minaccia di critico di 19-20. Se il colpo critico va a segno, l'artiglio infligge 2d6 danni da sanguinamento invece di 1d6.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Sguardo Snervante (Str)

Una creatura che soccombe allo sguardo snervante di un interlocutore diventa Barcollante per 1 round, mentre si convince di riconoscere alcune parti del proprio corpo intrappolate in quello dell'interlocutore.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano delle Ombre)
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-5)
Tesoro: Standard

Descrizione

Tra i kyton, gli interlocutori sono gli autoproclamati scultori-chirurghi, che considerano le loro pratiche più come un'arte che come un procedimento medico. Ogni vittima è una nuova opportunità per studiare l'arte del dolore e delle sensazioni attraverso occhi sbarrati dall'orrore. La loro capacità di curare il danno che infliggono, persino al punto di riuscire a riportare in vita un soggetto appena spirato, è forse ancor più temuta della loro bramosia nell'incidere le carni. Per la vittima di un interlocutore, la morte è una clemenza che raramente viene offerta.

La maestria sulla carne di un interlocutore è più che mai evidente sui loro corpi, in quanto la loro apoteosi da mortale a kyton implica l'abbandono delle parti non essenziali, fino a ridursi a un mero fascio di nervi, vene e organi vari. Questi vengono quindi inseriti in involucri di metallo semivivente, plasmato dalla materia delle ombre, raccolta in strane località del Piano delle Ombre, facendo guadagnare al kyton un corpo terrificante. Talvolta un kyton conserva un braccio o un altro arto "avanzato", nella stessa maniera in cui qualcuno potrebbe custodire tra i suoi averi un prezioso pezzo di gioielleria, alla stregua di un ricordo o di un cimelio. Alcuni interlocutori non mantengono niente dei loro vecchi corpi fisici, se non il cervello, il sistema nervoso e parti del loro sistema circolatorio.

Gli interlocutori sono alti 2,7 metri e pesano 400 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/kyton/kyton-interlocutor