EfialteGS 16 PE: 76.800

Nel mezzo di una densa nube della più profonda oscurità, il tintinnio di catene e passi pesanti precede un essere di proporzioni gigantesche. Un infernale sibilo ansimante allontana le tenebre, rivelando uno straziato immondo quadrupede di ossa esposte e carne cadente appesa alle catene. Lame e uncini pendono da questi strati di ferro lavorato, incontrando la coda del mostro quando si contorcono come serpenti in cerca di prede.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Kyton, Legale, Malvagio) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Kyton

I Kyton sono una razza di esterni legali malvagi nativi del Piano delle Ombre che si nutrono di paura e dolore. Possiedono i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Scurovisione 18m
  • Rigenerazione (Str) L'entità della rigenerazione di un kyton varia in base al tipo, e può essere neutralizzata da armi buone. armi d'argento e incantesimi buoni.
  • Immunità al freddo.
  • Sguardo Snervante (Sop) Tutti i kyton hanno un attacco con lo sguardo che manipola le percezioni di quelli che lo incontrano. Uno sguardo snervante ha un raggio di 9 metri, e può essere negato con un Tiro Salvezza su Volontà: gli esatti effetti causati dallo sguardo snervante di un particolare kyton dipendono dal suo tipo. Tutti i kyton sono immuni allo sguardo snervante degli altri kyton. Lo sguardo snervante è sempre un effetto di influenza mentale e paura. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +24
Aura: Presenza Terrificante (9 m, CD 22)

Difesa

CA: 30, contatto 10, impreparato 28 (+8 Armatura, +2 Destrezza, +12 Naturale, -2 Taglia)
PF: 243 (18d10+144); Rigenerazione 5 (armi e incantesimi con descrittore bene, armi d'argento)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +13, Volontà +14
RD: 10/argento e bene
RI: 27
Immunità: Freddo, Paura, Veleno
Resistenze: Acido 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Armatura di Catene

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +24 (1d8+8), 2 catene +25 (2d8+8/19–20), coda +19 (1d8+4), morso +24 (2d6+8)
Distanza: 4 Schegge di Ghiaccio +23 (1d8+6/19-20/x3 più 2d6 freddo)
Attacchi Speciali: Catene Avvolgenti, Catene Danzanti, Soffio (cono 15 m, 2d8+8 danni perforanti più Afferrare, Riflessi CD 27 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round), Squartare (2 catene 2d8+12), Trascinare (Soffio, 3 m)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m (9 m con le catene)
Capacità Magiche: LI 16°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 14, Costituzione 26, Intelligenza 10, Saggezza 12, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +28 (+32 per Lottare e Trascinare)
DMC: 40 (44 contro Sbilanciare)
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (catene), Critico Accecante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (catene), Impedire il Movimento, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Artista della Fuga +13, Conoscenze (piani) +13, Furtività +15, Intimidire +24, Intuizione +18, Percezione +24, Raggirare +12, Scalare +15, Sopravvivenza +22
Linguaggi: Infernale

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Armatura di Catene (Str)

Le catene che ricoprono un kyton efialte concedono Bonus di Armatura +8, ma non sono considerate Armature ai fini del fallimento di incantesimi arcani, della penalità di armatura alla prova, della Destrezza massima, del peso o della competenza.

Catene Avvolgenti (Sop)

Con una prova riuscita di Manovra in Combattimento, un kyton efialte può spostare una creatura adiacente che abbia la condizione In Lotta a causa del Soffio di catene del kyton, alle catene che avvolgono il suo corpo, dando al bersaglio la condizione Immobilizzato mentre il kyton affronta i restanti nemici. Il kyton non ha la condizione in lotta mentre mantiene immobilizzate tali creature. Le vittime immobilizzate possono liberarsi con una prova di manovra in combattimento o una prova di Artista della Fuga. Le altre creature possono provare a liberare le vittime immobilizzate effettuando un tentativo di Spezzare (Durezza 10, PF 10). Un kyton efialte può intrappolare 1 creatura Grande, 2 Medie, 8 Piccole, 32 Minuscole, 128 Minute o più piccole.

Catene Danzanti (Sop)

Un kyton efialte può controllare fino a quattro catene entro 9 metri come Azione Standard, facendole danzare o muovere secondo la sua volontà. Inoltre, il kyton può incrementarne la lunghezza fino a 4,5 metri e far spuntare su di esse lame taglienti. Le catene attaccano con la stessa efficacia del kyton. Se una catena è in possesso di un’altra creatura, questa può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 22 per spezzare il controllo del kyton efialte su quella catena. Se il tiro salvezza riesce, il kyton non può riavere il controllo di quella specifica catena per 24 ore o finché la catena non sia più in possesso dell’altra creatura. Un kyton efialte può scalare le catene che controlla alla sua normale velocità senza effettuare prove di Scalare. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Soffio (Sop)

Come Azione di Round Completo, un kyton efialte può rilasciare una massa di catene uncinate e avvolgenti ancorate alle sue enormi fauci, colpendo fino a sei creature in un cono di 15 metri. Quelle che falliscono un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 27 subiscono 2d8+8 danni perforanti ed il kyton può effettuare una prova di Manovra in Combattimento come Azione Immediata per entrare In Lotta con ciascuna vittima. Superare il tiro salvezza dimezza il danno ed evita di divenire in lotta. Quelli ingaggiati in lotta dalle catene sono soggetti alla capacità Trascinare del kyton. Un kyton non può utilizzare il suo soffio se è in lotta o sta trascinando creature con le sue catene. Altrimenti, può utilizzare il soffio ogni 1d4 round. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Le catene di un kyton efialte (Durezza 10, PF 10, Spezzare CD 26) possono essere distrutte o attaccate tramite un tentativo di Spezzare. Se la catena è In Lotta con un bersaglio, l’attaccante ottiene Bonus di Circostanza +4 sulla prova di BMC per spezzare. Tranciare una catena non infligge alcun danno al kyton.

Trascinare (Str)

Un kyton efialte ottiene Bonus Razziale +4 alle prove di BMC effettuate utilizzando il suo attacco speciale Trascinare.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano delle Ombre)
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-8)
Tesoro: Standard

Descrizione

Sadici cacciatori e aguzzini di tutte le anime viventi, i kyton efialte di solito vagano per i piani al servizio dei signori dell’Inferno e dell’Ombra, ma talvolta perseguendo i propri scopi. Rapiscono senza esitazione gli innocenti e scovano i dannati, trascinando le loro vittime tra le fiamme dell’Inferno o nella stridente e lamentosa oscurità del Piano delle Ombre. Non temono nulla, e braccano la preda prescelta indipendentemente dalla distanza o dalla difficoltà, e catturano draghi, giganti e umanoidi per soddisfare la propria inclinazione alla tortura.

I kyton efialte si spostano senza far rumore quando sono avvolti dall’oscurità, ma dissipano la loro copertura quando sono pronti a intimorire coloro che sono venuti a prendere o punire. Inoltre, il loro spaventoso sguardo è in sintonia con l’aspetto omicida delle catene che attraversano la loro carne. Questi oggetti animati di ferro lavorato hanno la funzione di protezione ed armi tra le mani o gli artigli di ogni Kyton, ma possono anche bloccare e avvinghiare le loro vittime alla pelle costantemente sanguinante degli efialte per trascinarle nel Grande Oltre. Un tipico efialte è alto 7,5 metri e pesa oltre 15 tonnellate cui si somma il peso delle loro mortali catene.

Ecologia

Un kyton efialte nasce dalla trasformazione rituale di un kyton inferiore che ha ucciso o vincolato 999 vittime mortali nell’oscurità senz’anima del Piano delle Ombre. In seguito, ottiene la capacità di camminare nelle ombre ed estendere il proprio accesso agli altri piani senza che degli evocatori richiedano i suoi servigi. Costantemente vigili ed opportunisti, i kyton efialte cacciano ulteriori vittime su cui i giovani kyton possano far pratica. Per la loro fine maestria nel catturare e tormentare le anime, gli efialte sono particolarmente utili all’élite diabolica (sia ai mortali che agli immortali signori dell’Inferno) che si avvale di loro come spietati servitori. Alcuni kyton si schierano volontariamente con i signori dell’Inferno, ricavando ulteriore piacere dai vari tormenti disponibili in quel regno.

Habitat e Società

I kyton efialte guidano e dominano l’intera società Kyton. Anche se non sono così astuti come gli altri immondi, hanno comunque una totale lealtà verso la loro razza e seguono una rigida gerarchia di potere e obiettivi. I loro covi all’interno del Piano delle Ombre rimangono costantemente celati, con il suono di catene che straziano la carne a costituire l’unico segno dei loro metodi di tortura. Pochi Esterni comprendono lo scopo di queste elaborate torture, anche se delle indiscrezioni suggeriscono che esse rafforzino ulteriormente gli efialte per trasformazioni sempre più potenti.

Evocare i Kyton Efialte

Finché un evocatore non interrompe una caccia in corso, gran parte dei kyton efialte ama essere evocata, allettati dall’idea di cacciare una nuova preda o di punire coloro che non riescono a vincolarli adeguatamente. Qualsiasi prova di Carisma effettuata come parte dell’incantesimo Legame Planare Superiore per convincere un kyton efialte ad eseguire incarichi diversi dall’omicidio, dal rapimento o dalla tortura di vittime specifiche subisce penalità –2.

Quando un kyton efialte accetta un incarico, richiede 1.000 mo in onice nera od opali per ogni Dado Vita posseduto dal suo bersaglio. Se l’evocatore non può pagare il prezzo in gemme, il kyton esegue il servizio richiesto solo in parte; mutilando piuttosto che uccidendo, rapendo per un periodo di tempo limitato (di solito 1d4+3 giorni), o limitandosi a torturare una vittima finché questa non risponde ad una singola domanda come parte di un interrogatorio. Se un evocatore cerca di costringere un kyton efialte ad eseguire un differente tipo di servizio o accettare una diversa forma di pagamento, il kyton è contrariato e tutte le future interazioni basate su Carisma che l’evocatore ha con l’efialte subiscono penalità –2.

Una volta che un kyton efialte ha accettato un incarico, si focalizza soltanto sulla preda assegnata. I kyton efialte si offrono sempre di disfarsi di tali vittime portandole sul Piano delle Ombre affinché possano tornare utili ai kyton inferiori per ottenere il numero di anime necessarie a divenire un efialte.


Fonte: Ephialtes