KereGS 10 PE: 9.600

Questa donna, dalla carnagione innaturalmente pallida, è abbigliata a lutto, i tratti del volto nascosti da un lungo velo nero.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Extraplanare, Psicopompo) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Psicopompo

Gli Psicopompi sono esterni neutrali nativi del Purgatorio. A meno che non sia indicato diversamente, uno psicopompo possiede i seguenti tratti:

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • RD 5/Adamantio
  • Immunità ad effetti di morte Malattie e Veleni.
  • Resistenza ad elettricità 10 e freddo 10.
  • Gli psicopompi parlano Abissale, Celestiale e Infernale.
  • Tocco Spirituale (Str): le armi naturali di uno psicopompo e quelle che impugna, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.
  • Percezione Spirituale (Sop): Uno psicopompo può percepire, localizzare e distinguere le creature viventi da quelle non morte entro 18 metri, proprio come se avesse la capacità Vista Cieca. Questa capacità non permette di individuare oggetti, ma consente di notare gli esseri viventi che non sono creature (come degli alberi normali).

Iniziativa: +9
Sensi: Percezione Spirituale, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +24

Difesa

CA: 22, contatto 15, impreparato 17 (+5 Destrezza, +7 Naturale)
PF: 114 (12d10+48)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +15, Volontà +13
RD: 10/Adamantio
RI: 21
Immunità: Effetti di morte, Malattie, Veleno
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 9 m (perfetta)
Mischia: 2 artigli +17 (1d4+3 più 1d6 freddo), Sudario +17 (Paura Infettiva)
Attacchi Speciali: Paura Infettiva (CD 20), Velo di Lacrime
Capacità Magiche: LI 13°; Concentrazione +15

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 21, Costituzione 18, Intelligenza 13, Saggezza 20, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +15
DMC: 30
Talenti: Allerta, Arma Accurata, Furtivo, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento
Abilità: Artista della Fuga +7, Conoscenze (religioni, storia) +16, Furtività +24, Intimidire +19, Intuizione +24, Percezione +24, Volare +28
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Infernale
Qualità Speciali: Fondersi con le Tombe, Simbiosi Tombale, Tocco Spirituale

Capacità Speciali

Fondersi con le Tombe (Sop)

Una kere può fondersi con qualsiasi pietra tombale o scultura funeraria, come per l'incantesimo Fondersi nella Pietra. Può rimanere fusa con questa struttura finché lo desidera.

Paura Infettiva (Sop)

Qualsiasi creatura colpita dal Sudario di una kere deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20 o diventa Spaventata per 2d4 round. Qualsiasi creatura che tocchi fisicamente una creatura spaventata da questo effetto, deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 20 o diventa spaventata per 2d4 round (sebbene la paura della creatura influenzata da questo contatto non sia contagiosa). La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Percezione Spirituale (Sop)

Uno psicopompo può percepire, localizzare e distinguere le creature viventi da quelle non morte entro 18 metri, proprio come se avesse la capacità Vista Cieca. Questa capacità non permette di individuare oggetti, ma consente di notare gli esseri viventi che non sono creature (come degli alberi normali).

Simbiosi Tombale (Sop)

Una kere è misticamente legata a una singola pietra tombale, in genere la più antica o imponente del cimitero, e non deve mai allontanarsi a più di 270 metri da essa. Una kere che si allontana a più di 270 metri dalla tomba cui è legata diviene immediatamente visibile e incapace di usare le sue Capacità Magiche. Una kere che è fuori dal raggio della tomba cui è legata per 24 ore subisce 1d6 danni a Costituzione, e altri 1d6 danni a Costituzione ogni giorno successivo: alla fine questa separazione uccide la kere. Una kere può recidere questo legame o legarsi con una nuova tomba compiendo un rituale della durata di 24 ore e superando un TS su Volontà con CD 20. Se una kere non è legata a una tomba, deve tentare di forgiare un nuovo legame o di fare ritorno all'Ossario (dove non subisce alcuna penalità per questa mancanza).

Sudario (Str)

II sudario di una kere è una cosa priva di sostanza, che solo una kere è in grado di toccare. Le creature che entrano in contatto con questo sudario lo troveranno inconsistente come la nebbia, sebbene spesso provino il terrore che suscita. Una creatura che è inconsapevole della presenza di una kere e che viene toccata dal suo sudario, non si rende conto di essere stata colpita da un'arma. Il sudario di una kere si vaporizza alla morte della sua proprietaria.

Tocco Spirituale (Str)

Le armi naturali di uno psicopompo e quelle che impugna, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

Tomba Parlante (Mag)

Questa capacità funziona come l'incantesimo Pietre Parlanti, ma influenza solo strutture funerarie in pietra, come pietre tombali, monumenti cimiteriali, cancelli del cimitero, mausolei ed altre costruzioni analoghe.

Velo di Lacrime (Sop)

Qualsiasi cimitero che ospiti una kere ha un'atmosfera più cupa e solenne del normale. Tutte le zone esterne comprese nella sua area di influenza sono perennemente avvolte da Oscurità e Nebbia Mentale (Volontà CD 20). In aggiunta, qualsiasi creatura Non Morta che entri nell'area viene influenzata da effetti analoghi a quelli dell'incantesimo Lentezza (Volontà CD 20). Coloro che superano questo Tiro Salvezza sono immuni al velo di lacrime del cimitero per le 24 ore successive. Coloro che lo falliscono sono affetti da queste penalità finché rimangono nel cimitero. Un velo di lacrime può essere innalzato o abbassato dalla kere residente come Azione Gratuita. Il velo si disperde se la kere abbandona il cimitero o viene distrutta, e si riforma al suo ritorno. Il velo può anche essere dissolto per 1 giorno lanciando Dissolvi Magie, o incantesimi simili, sulla pietra tombale della kere. Gli effetti dell'incantesimo sono lanciati al livello dell'incantatore della kere (solitamente 11°). La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma del kere residente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (cimiteri o Ossario)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Alcuni luoghi sono sacri, destinati a restare liberi dal fastidioso rumoreggiare e dal tocco impuro dei viventi. I cimiteri sono uno tra i più ovvi esempi, nei quali dei guardiani di pietra e il gravoso peso dei morti sepolti influiscono sui visitatori con innegabile austerità. Tuttavia, alcune forze non sono osservanti dell'innata sacralità di questi luoghi: eretici mortali e immortali, che usano questi luoghi per cacciare, nutrirsi o celare atti ancor più depravati. Eppure non tutti i cimiteri sono privi di custodi, e le nebulose ombre e il palpabile timore di alcuni luoghi di sepoltura portano alla mente non la corruzione, ma la protezione di un sinistro guardiano ultraterreno.

Le kere, come tutti gli Psicopompi, sono emissari dell'Ossario, la necropoli che tutti i mortali devono attraversare al termine della vita. Mentre la maggior parte degli psicopompi si dedica alle anime dei defunti recenti, le kere ne custodiscono i luoghi di riposo. La loro vigilanza non deriva da una sorta di interesse ultraterreno verso la polvere che il decadimento delle spoglie mortali lascia dietro di sé, ma piuttosto nei confronti di coloro che disturbano i morti nei loro luoghi di riposo. Tali creature spesso si dedicano a perversioni che le kere tentano di osteggiare. A questo fine, le kere si condannano a esistenze solitarie tra le tombe e i monumenti dei cimiteri, diffondendo un'aria infausta, dando così origine a racconti di infestazioni spiritiche e strani incontri, in grado di dissuadere persino il più baldo degli intrusi dall'intrufolarsi nei territori che custodiscono.

Le kere hanno l'aspetto di donne pallide, dall'aspetto malato, alte circa 1,5 metri e con un peso inferiore ai 50 chilogrammi.

Ecologia

Dal momento che sono creature ultraterrene native, le kere hanno un limitato impatto diretto sul mondo dei viventi, ma l'atmosfera che creano intenzionalmente è innegabile. Per dissuadere i viventi dall'intrufolarsi nei cimiteri che custodiscono, le kere utilizzano tattiche simili a quelle dei lugubri Fantasmi e degli esseri mitologici descritti dai cantastorie nei racconti di fantasmi e infestazioni spiritiche. La loro presenza riempie l'area di cui sono a guardia di timore tangibile, e loro stesse colmano questi cimiteri di sinistre grida, truci illusioni e visioni delle loro stesse forme spettrali. Sebbene raramente creino illusioni fantasmagoriche di Non Morti, a causa del disgusto che provano nei confronti di queste perverse creature, le loro inquietanti visioni di pericolosi animali, bambini smarriti, piante sussurranti, pietre tombali oscillanti, statue viventi, pallidi doppleganger, condizioni atmosferiche innaturali e altri inquietanti fenomeni, sono solitamente più che sufficienti a far guadagnare a un cimitero la reputazione di essere infestato.

Habitat e Società

Gli effettivi metodi utilizzati da una kere hanno poca importanza, dal momento che solitamente tendono a insediarsi nei cimiteri più remoti e vulnerabili, e si dimostrano molto più attive quando il velo della notte nasconde le nefaste azioni degli intrusi. Talvolta, però, kere troppo zelanti entrano in aperto contrasto con una comunità terrorizzata, e contro coloro che vengono inviati a occuparsi della presunta infestazione. Dal momento che la loro fredda natura fa sì che evitino di rivolgersi direttamente ai mortali, solitamente le kere trattano questi aspiranti esorcisti nello stesso modo in cui fanno con qualsiasi altro intruso: cercando di spaventarli per farli fuggire. Coloro che rifiutano di lasciarsi intimorire potrebbero venire attaccati, o dover fronteggiare le inquisitive illusioni create dalla kere, nel tentativo di comprendere se gli intrusi rappresentano o meno una minaccia per il suo cimitero.

Più di una volta si è sentito di kere che, stufe di fare la guardia, hanno cercato attivamene di attrarre visitatori mortali, ma questi psicopompi in cerca di attenzione spesso scoprono che l'eccitazione così generata non vale i fastidi che la accompagnano.

A dispetto della loro influenza sull'ambiente circostante e della lugubre reputazione che si sono create, lo scopo principale delle kere sul Piano Materiale é quello di ostacolare sul nascere le trame di necromanti e non morti. A questo scopo questi esseri terrorizzano i predatori di tombe, disturbano l'opera dei cultisti oscuri e attaccano deliberatamente le creature non viventi. Qualsiasi non morto che entri o si manifesti in un cimitero sotto la custodia di una kere, troverà il peso dell'eternità pronto a schiacciarlo: questo rende i tipi più comuni di non morti facili prede per queste sentinelle psicopompo. In alcuni casi, però, non morti più potenti potrebbero trovare modi per indebolire le difese di una kere, o persino riuscire a scacciarla. In simili circostanze, queste disperate kere si sono trovate costrette con riluttanza a chiedere aiuto, in genere presso la chiesa di Pharasma o da incantatori che vivono ai margini della società, per riuscire a contrastare la contaminazione della non morte.


Fonte: Kere