MemitimGS 15 PE: 51.200

Occhi di onice bagliore da sotto l'elmo del legionario indossato da questo sinistro angelo dalle ali nere.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Extraplanare, Psicopompo) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Psicopompo

Gli Psicopompi sono esterni neutrali nativi del Purgatorio. A meno che non sia indicato diversamente, uno psicopompo possiede i seguenti tratti:

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • RD 5/Adamantio
  • Immunità ad effetti di morte Malattie e Veleni.
  • Resistenza ad elettricità 10 e freddo 10.
  • Gli psicopompi parlano Abissale, Celestiale e Infernale.
  • Tocco Spirituale (Str): le armi naturali di uno psicopompo e quelle che impugna, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.
  • Percezione Spirituale (Sop): Uno psicopompo può percepire, localizzare e distinguere le creature viventi da quelle non morte entro 18 metri, proprio come se avesse la capacità Vista Cieca. Questa capacità non permette di individuare oggetti, ma consente di notare gli esseri viventi che non sono creature (come degli alberi normali).

Iniziativa: +13
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione del Male, Percezione Spirituale, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +24
Aura: Aura Terminale (15 m, CD 23)

Difesa

CA: 32, contatto 19, impreparato 23 (+9 Destrezza, +13 Naturale)
PF: 216 (16d10+128)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +19, Volontà +15
RD: 10/Adamantio
RI: 26
Immunità: Acido, effetti di morte, Malattie
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10
Capacità Difensive: Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 30 m (buona)
Mischia: Falce +3 +27/+22/+17/+12 (2d4+13/19–20/×4)
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 29, Costituzione 26, Intelligenza 17, Saggezza 20, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +23
DMC: 42
Talenti: Arma Focalizzata (falce), Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Dissolvi Magie), Critico Accecante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (falce), Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata
Abilità: Conoscenze (piani, religioni) +22, Diplomazia +24, Furtività +28, Intimidire +24, Intuizione +24, Percezione +24, Raggirare +24, Volare +32
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Infernale
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Corvo, Gufo o Avvoltoio, Forma Ferina I), Tocco Spirituale

Capacità Speciali

Aura Terminale (Sop)

Ogni round, qualsiasi creatura entro 15 metri da un memitim che ha –1 o meno punti ferita ed è stabile deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 23 o viene influenzata dall'incantesimo Dissanguare. Qualsiasi creatura morente all'interno di questo raggio non riceve una prova di Costituzione per stabilizzarsi, ma può essere curata normalmente, sebbene possa essere influenzata dal sanguinamento nei round successivi se non ripristinata a 0 o più punti ferita. Qualsiasi creatura con Rigenerazione o Guarigione Rapida deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 23 ogni round o quell'abilità non funziona per 1 round. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate su Carisma.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Percezione Spirituale (Sop)

Uno psicopompo può percepire, localizzare e distinguere le creature viventi da quelle non morte entro 18 metri, proprio come se avesse la capacità Vista Cieca. Questa capacità non permette di individuare oggetti, ma consente di notare gli esseri viventi che non sono creature (come degli alberi normali).

Tocco Spirituale (Str)

Le armi naturali di uno psicopompo e quelle che impugna, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Purgatorio)
Organizzazione: Solitario, coppia o coro funebre (3-7)
Tesoro: Standard (Falce +3, altro tesoro)

Descrizione

I soldati conoscono i memitim come gli angeli della morte che proteggono i combattenti caduti e altri che muoiono come vittime di massa da spazzini assetati di anime. Mentre la maggior parte dei memitim presiede ai massacri, la loro piena ira si manifesta contro chiunque tronchi numerose vite in una ricerca innaturale di anime.

I soldati conoscono i memitim come gli angeli della morte, gli spettri dalle ali nere i cui sinistri ospiti compongono una terza legione imparziale schierata tra le nuvole sopra i campi di battaglia più sanguinosi. Mentre i combattenti perdono in massa le loro forme mortali, i memitim preparano le armi, pronti a respingere ogni sorta di mostruosi spazzini assetati di anime che si nascondono appena oltre il velo della morte. Mentre i demoni, le streghe notturne e i non morti sono tra i loro nemici più persistenti, i memitim colpiscono chiunque voglia negare il passaggio morto nel Fiume delle Anime o che troncherà una vita per raccoglierne l'essenza. Sebbene la maggior parte dei memitim presiedano in modo imparziale a spargimenti di sangue e massacri, la loro piena ira si manifesta contro chiunque voglia abbreviare numerose vite nella ricerca innaturale delle proprie anime.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/psychopomp/psychopomp-memitim/