13) Bestiario

YamarajGS 20 PE: 307.200

La testa di questa bestia draconica alata è sormontata da una corona di lunghi aculei mentre il suo corpo è ricoperto da una coltre di piume annerite.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Extraplanare, Psicopompo) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Psicopompo

Gli Psicopompi sono esterni neutrali nativi del Purgatorio. A meno che non sia indicato diversamente, uno psicopompo possiede i seguenti tratti:

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • RD 5/Adamantio
  • Immunità ad effetti di morte Malattie e Veleni.
  • Resistenza ad elettricità 10 e freddo 10.
  • Gli psicopompi parlano Abissale, Celestiale e Infernale.
  • Tocco Spirituale (Str): le armi naturali di uno psicopompo e quelle che impugna, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.
  • Percezione Spirituale (Sop): Uno psicopompo può percepire, localizzare e distinguere le creature viventi da quelle non morte entro 18 metri, proprio come se avesse la capacità Vista Cieca. Questa capacità non permette di individuare oggetti, ma consente di notare gli esseri viventi che non sono creature (come degli alberi normali).

Iniziativa: +16
Sensi: Individuazione dei Pensieri, Percezione Spirituale, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +37
Aura: Paura (9 m, CD 32)

Difesa

CA: 40, contatto 21, impreparato 27 (+4 armatura, +12 Destrezza, +15 naturale, +1 schivare, -2 taglia)
PF: 337 (25d10+200); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +22, Riflessi +20, Volontà +25
RD: 15/Adamantio
RI: 31
Immunità: effetti di morte, elettricità, freddo, malattia, veleno
Capacità Difensive: Assorbire Fulmini

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 12 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: morso +32 (2d6+9/19-20 più Afferrare e Veleno), 2 artigli +32 (2d6+9), colpo di coda +30 (2d6+4), 2 ali +30 (1d8+4)
Attacchi Speciali: Soffio (cono di 18 m, 20d6 da freddo, Riflessi CD 30 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round; o scarafaggi), Veleno
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +30

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 35, Costituzione 27, Intelligenza 24, Saggezza 28, Carisma 31
Bonus di Attacco Base: +25
BMC: +36 (+38 Spingere, +40 Lottare)
DMC: 59 (61 contro Spingere, 63 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Fulmine), Critico Migliorato (morso), Fluttuare, Incantesimi Inarrestabili, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Multiattacco, Posizione Velata, Riflessi in Combattimento, Schivare, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +37 (+41 saltare), Conoscenze (arcane) +32, Conoscenze (piani) +35, Conoscenze (religioni) +32, Diplomazia +35, Furtività +32, Intimidire +35, Intuizione +37, Nuotare +42, Percezione +37, Raggirare +38, Sapienza Magica +32, Volare +40
Linguaggi: Abissale, Aklo, Celestiale, Comune, Draconico, Infernale
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia (Saltare)
Qualità Speciali: Giudizio Finale, Tocco Spirituale

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Assorbire Fulmini (Sop)

Uno yamaraj assorbe l'elettricità per rafforzarsi. Se colpito da un attacco elettrico, si guarisce 1 danno ogni 3 danni da elettricità che l'attacco altrimenti gli infliggerebbe. Se l'ammontare della guarigione porterebbe lo yamaraj oltre il suo normale massimo dei punti ferita, ottiene i punti ferita in eccesso come punti ferita temporanei (fino a un massimo di 100), che permangono fino a 1 ora.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Giudizio Finale (Sop)

Uno yamaraj può usare la sua capacita magica Miracolo per riportare in vita un esterno ucciso o riprodurre gli effetti degli incantesimi seguenti: Ancora Dimensionale, Esilio, Resurrezione Pura, Ristorare Superiore, Spostamento Planare.

Soffio (Sop)

In aggiunta al suo soffio freddo, uno o yamaraj può esalare un cono di 18 metri di scarabei e altri insetti saprofagi. Le creature entro l'area del soffio subiscono 16d6 danni taglienti e sono Nauseate per 1d4 round (Riflessi 30 dimezza i danni e nega la nausea). Gli insetti permangono come sciame attorno alla creatura influenzata che si trovi più vicina al punto di origine del soffio; lo sciame ha le stesse statistiche di uno Sciame di Formiche Legionarie, ma la CD della sua distrazione è la stessa CD del soffio dello yamaraj. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Veleno (Str)

Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 30
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d4 risucchio di Destrezza
Cura: 3 TS consecutivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Purgatorio)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Terrificanti e regali in egual misura agli occhi dei mortali, gli yamaraj si ergono come giudici della morte e dispensatori dell'estrema giustizia. Le superstizioni dei viventi li chiamano in molti modi: giudici finali, magistrati della tomba, draghi mangia anime, ma tutti sono d'accordo sul fatto che questi notabili della morte siano in grado di fare avvizzire anche i cuori più saldi. I magistrati della tomba volteggiano autorevolmente sul Purgatorio, comandando stormi di psicopompi minori, tollerando le attenzioni di angeli e diavoli che litigano per le anime importanti, e impartendo ordine all'innata processione di supplicanti. Molti prestano inoltre servizio come diplomatici, o comandanti militari per mantenere la neutralità del Purgatorio, ma ognuno di questi ruoli resta secondario rispetto alla preservazione del flusso di anime e dell'equilibrio del multiverso. Sebbene in teoria ogni yamaraj risponda alle divinità della morte, in pratica ognuno comanda incontrastato nelle proprie aule.

Gli yamaraj assomigliano vagamente a dei draghi neri, sebbene si distinguano facilmente da quelle creature una volta notato che sono coperti di piume anziché di scaglie. Ogni yamaraj misura almeno 9 metri di lunghezza e pesa 4 tonnellate. Nonostante la loro stazza massiccia e i loro ruoli sedentari, gli yamaraj dimostrano una straordinaria grazia nelle movenze.

Gli yamaraj, creature incredibilmente antiche, sono esterni originati dagli psicopompi minori o dalle anime di mortali leggendari. Come gli altri esterni, non hanno bisogno dì mangiare, bere o dormire per sopravvivere, e i magistrati della tomba spesso restano arroccati tra le rovine del Purgatorio per diversi mesi alla volta a vigilare sulla regolarità delle procedura del loro reame. Il duro lavoro può logorare la loro motivazione immortale. e come i nobili dei viventi, si concedono volentieri degli squisiti banchetti in quei rari momenti personali di cui dispongono. Nel corso di questi festini si formano le accoppiate più insolite, al punto che Solar e Diavoli della Fossa potrebbero bere assieme l'uno accanto all'altro e contendersi le attenzioni di uno yamaraj affinché questi li aiuti a organizzare la liberazione delle anime giudicate, o tentando di assicurarsi futuri favori.

Quando vengono chiamati all'azione fisica, tutti gli yamaraj possono esalare una nube di pura decomposizione composta da insetti necrofagi, e loro veleno risucchia la giovinezza e la vita da tutte le creature viventi.

Gli yamaraj fungono da giudici e signori del Purgatorio, dirigono le attività degli altri esterni presenti in loco, vigilano sui morti e smistano le anime destinate al giudizio finale delle divinità della morte, garantendo l'efficienza e la sicurezza degli infiniti abitanti del piano. Appartenendo al più alto ordine degli psicopompi, sono allo stesso tempo sia i più dediti al loro ruolo di pastori di anime che i più propensi a influenzare con le loro opinioni il loro operato, tramite precedenti contraddittori, discorsi accalorati e l'applicazione di opinioni appassionate ai regolamenti. Tale flessibilità è necessaria quando vanno prese decisioni imperiture basate sulle mutevoli azioni dei viventi, ma risulta infinitamente frustrante per gli esterni più rigidi.

Non sorprende che gli yamaraj tendano ad essere molto diversi l'uno dall'altro. Molti sviluppano un forte interesse in vari argomenti mondani che determinano il tipo di mortali su cui decideranno di vegliare. Un certo yamaraj potrebbe fare di tutto per mettersi in cerca di artigiani, seguaci di una divinità specifica o ladri, in base ai suoi studi o a ciò che gli è risultato più interessante nel corso di quell'eone. Uno yamaraj potrebbe cercare di vegliare sulle sue anime preferite, assicurandosi che il loro viaggio nel Purgatorio giunga al termine senza rischi e apprendere molte cose viaggiando assieme a loro, forse caldeggiando anche un giudizio più indulgente presso le loro divinità della morte. Altri agiscono in modo opposto, trovando certe categorie di mortali particolarmente disgustose e tormentando le loro anime lungo tutta la processione che le conduce al trono della loro divinità, arrivando persino a spaventare gli spiriti preannunciando loro una dannazione particolarmente mostruosa. È impossibile determinare in che modo uno yamaraj reagisca nei confronti di un individuo, in quanto i suoi gusti sono assai mutevoli. Tali idiosincrasie variano anche da uno yamaraj all'altro e potrebbero cambiare nel corso dei secoli.

Così come molti yamaraj restano affascinati dalle anime in possesso di determinate esperienze o con degli specifici trascorsi, alcuni psicopompi si sforzano di giudicare gli esseri provenienti da mondi specifici, raccogliendo frammenti di informazioni e idee da ogni creatura che passa loro davanti. Ne consegue che alcuni diventano esperti in uno o più mondi. avendo trascorso eternità intere a scovare storie e segreti dei mondi attraverso i resoconti diretti nei millenni di ricerche. Molti yamaraj accolgono favorevolmente l'opportunità di condividere i dettagli delle loro indagini, sebbene vedano talvolta nelle domande nel proprio campo di esperienza un'opportunità dì reclutare nuovi alleati per contribuire alla causa degli psicopompi. All'apice della loro razza, gli yamaraj sono ben informati sulle sfide e obiettivi di molti psicopompi subordinati e potrebbero voler negoziare solo con quei mortali che svolgono un compito a vantaggio di uno dei propri sottoposti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/psychopomp/psychopomp-yamaraj/