LloronaGS 11 PE: 12.800

Piangendo e indossando un abito funebre umido, questa donna spettrale ha un'aria di minaccia e disperazione travolgente su di lei.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Media

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +11
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +16

Difesa

CA: 25, contatto 25, impreparato 17 (+7 Destrezza, +7 Deviazione, +1 Schivare)
PF: 138 (12d8+84)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +13, Volontà +9
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo, Resistenza ad Incanalare +2, Ringiovanimento

Attacco

Velocità: Volare 18 m (perfetta)
Mischia: 2 tocchi incorporei +16 (4d6 più Risucchio di Costituzione)
Attacchi Speciali: Lamento, Mani Afferranti

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 25, Costituzione -, Intelligenza 11, Saggezza 13, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +16 (+23 per Lottare)
DMC: 34
Talenti: Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi Fulminei, Schivare, Stoccata
Abilità: Furtività +22, Intimidire +22, Percezione +16, Volare +30,
Linguaggi: Comune

Capacità Speciali

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Lamento (Sop)

Come Azione Standard, una llorona può scatenare un cupo lamento. Qualsiasi creatura entro 36 metri che possa sentire questo lamento deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 23 o è costretta a entrare nello specchio d'acqua più vicino e tentare di annegare. Questo effetto fallisce automaticamente se non c'è uno specchio d'acqua abbastanza grande da affogare entro 36 metri. Alla fine di ogni round, una creatura colpita è completamente immersa nell'acqua, può tentare un nuovo Tiro Salvezza su Volontà con CD 23 per terminare l'effetto e cessare il suo tentativo di annegarsi. Questo è un effetto di compulsione sonora di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Mani Afferranti (Sop)

Nonostante sia Incorporea, una llorona può eseguire Manovre in Combattimento per Lottare contro creature di taglia Media o inferiore. Aggiunge il suo modificatore di Carisma alle sue prove per entrare in lotta. Usare questa capacità non provoca Attacchi di Opportunità. Se una llorona riesce a mantenere una lotta, infligge automaticamente 4d6 danni da energia negativa e 2d4 danni di Costituzione alla sua vittima. Una creatura può ridurre il risucchio di Costituzione a 1d4 punti superando un tiro salvezza su Tempra con CD 23. Quando una llorona risucchia la Costituzione in questo modo, ripristina 5 Punti Ferita. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Ringiovanimento (Sop)

Una llorona si riforma nel luogo della sua morte 1d6 giorni dopo essere stata distrutta. Una llorona può essere messa a tacere solo se le ingiustizie che hanno portato alla sua morte vengono risolte o se il luogo della sua morte è influenzato da un incantesimo Santificare.

Risucchio di Costituzione (Sop)

Una llorona risucchia 1d4 punti di Costituzione con un colpo. Un tiro salvezza su Tempra con CD 23 riuscito nega questo risucchio. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi litorale o palude
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Le Llorona sono spiriti vendicativi che vagano lungo i fiumi, le coste e le paludi in cerca di vittime. Si formano come risultato di vergogna e dolore abbinati ad un tragico annegamento di un bambino, sia esso accidentale o intenzionalmente omicida, e vogliono che gli altri condividano il loro dolore e la loro miseria. La maggior parte degli incontri con una llorona inizia quando la vittima sente grida singhiozzanti lugubri in lontananza. Alcune vittime le riempie semplicemente di dolore, sperando che l'esperienza possa sfregiare le loro menti o indurle a correggere i loro modi, ma altre le segna per la morte. Se una vittima non è costretta ad annegarsi dopo aver sentito i lamenti della llorona, lo afferra e lo trascina nell'acqua in modo da poterlo immergere sotto la superficie fino a quando la morte non porta a entrambi un dolce silenzio.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/llorona/