13) Bestiario

Fenice MiticaGS 18/RM 7 PE: 153.600

Questo uccello fiammeggiante arde luminoso come il sole.
Allineamento: NB
Categoria: Bestia Magica (Fuoco, Mitico) Mastodontica

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +12
Sensi: Individuazione del Magico, Individuazione del Veleno,Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +37
Aura: Sudario di Fiamme (6 m, 4d6 da fuoco, CD 26)

Fenice.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 37, contatto 16, impreparato 27 (+8 Destrezza, +21 naturale, +2 schivare, -4 taglia)
PF: 280 (20d10+170); Rigenerazione 10 (freddo o male)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +20, Volontà +14
RD: 15/epico e male
RI: 29
Immunità: Fuoco
Capacità Difensive: Autoresurrezione
Debolezze: Vulnerabilità al Freddo

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 27 m (buona)
Mischia: morso +25 (3d6+9 più Bruciare), 2 artigli +25 (2d8+9/19-20 più Afferrare e Bruciare)
Attacchi Speciali: Bruciare (2d6, CD 25), Incenerire, Potere Mitico (7/giorno, Impulso +1d10)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +24

Statistiche

Caratteristiche: Forza 29, Destrezza 27, Costituzione 20, Intelligenza 25, Saggezza 22, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +33 (+37 Lottare)
DMC: 53
Talenti: Attacco in Volo, Capacità Magica Rapida (Muro di Fuoco), Critico Accecante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (artigli), Iniziativa Migliorata, MobilitàM, Riflessi in CombattimentoM, SchivareM, Volontà di FerroM
Abilità: Acrobazia +31, Conoscenze (natura) +27, Conoscenze (altre due a scelta) +27, Diplomazia +26, Intimidire +26, Intuizione +26, Percezione +37, Volare +29
Linguaggi: Auran, Celestiale, Comune, Ignan
Modificatori Razziali: +8 Percezione
Qualità Speciali: Parare Incantesimo, Schivare di Riflesso, Spasmo Mortale

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Autoresurrezione (Sop)

A meno che il suo corpo non sia stato completamente distrutto da un incantesimo come Disintegrazione, una fenice mitica uccisa rimane morta per soli 1d4 round, emergendo dai suoi resti completamente guarita come se fosse stata riportata in vita da Resurrezione. Una fenice può resuscitare in questo modo solo una volta all'anno. Se muore prima che sia trascorso questo tempo, la morte è permanente. Una fenice mitica che muore all'interno dell'area di un incantesimo Dissacrare Mitico non può risorgere in questo modo finché l'incantesimo non termina, momento in cui resuscita immediatamente. Una fenice riportata in vita con altri mezzi non ottiene mai Livelli Negativi.

Bruciare (Str)

Una creatura con l'attacco speciale bruciare infligge danni da fuoco oltre ai danni inflitti con un attacco in mischia. Coloro che subiscono gli effetti di questa capacità devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi o prendono fuoco, subendo il danno indicato per i successivi 1d4 round all'inizio del loro turno (CD 10 + la metà dei DV razziali della creatura capace di bruciare + il modificatore di Costituzione della creatura capace di bruciare). Una creatura in fiamme può tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round come Azione di Round Completo. Gettarsi a terra e rotolare concede bonus +4 a questa prova. Le creature che colpiscono una creatura capace di bruciare con armi naturali o con un attacco senz'armi subiscono danni da fuoco come fossero state colpite dalla creatura, e devono effettuare il Tiro Salvezza per evitare di Prendere Fuoco.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Incenerire (Sop)

Qualsiasi creatura uccisa dai danni da fuoco di una fenice mitica viene completamente distrutta, lasciando dietro di sé soltanto una traccia di sottili polveri. L'equipaggiamento magico della creatura non viene influenzato.

Parare Incantesimo (Sop)

Come azione immediata, la creatura può spendere un uso del Potere Mitico per bloccare un incantesimo che ha come bersaglio lui o un suo alleato adiacente. L'incantesimo deve essere un raggio, un incantesimo a bersaglio singolo o un incantesimo che crea un effetto che prende come bersaglio una creatura (come Freccia Acida) e il livello del suo slot incantesimo deve essere pari o inferiore al Rango del creatura. La creatura effettua un Tiro per Colpire come se effettuasse un Attacco di Opportunità. Se il risultato del Tiro per Colpire è superiore al Tiro per Colpire o alla CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo, quest'ultimo non ha effetto sul bersaglio desiderato (sebbene altri bersagli dello stesso incantesimo, come gli altri bersagli di un Raggio Rovente, sono influenzati normalmente). Un incantesimo che non ha né una CD né un Tiro per Colpire (come Dardo Incantato) non può essere influenzato da questa capacità. La creatura deve dichiarare l'uso di parare incantesimo dopo che il bersaglio dell'incantatore è stato annunciato, ma prima che il Tiro Salvezza del bersaglio o il Tiro per Colpire venga effettuato.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Schivare di Riflesso (Sop)

Quando colpito da un attacco in mischia o a distanza, la creatura può spendere un uso del Potere Mitico come azione immediata per farsi sostituire da una copia illusoria e teletrasportarsi su un qualsiasi quadretto libero entro 9 metri dalla sua posizione attuale. La creatura non subisce danni dall'attacco, che distrugge invece la sua copia illusoria (come per Immagine Speculare). Usare questa capacità richiede una linea di effetto fino al quadretto in cui la creatura si teletrasporta.

Spasmo Mortale (Sop)

Quando viene uccisa, una fenice mitica, esplode in un bagliore accecante che infligge 75 danni (metà del danno è da fuoco, mentre l'altra metà sono danni sacri) a chiunque si trovi entro 15 metri (Riflessi CD 25 dimezza, basata su Costituzione).

Sudario di Fiamme (Sop)

Una fenice mitica può trasformare le sue piume in fiamme come azione gratuita. Finché le piume bruciano, tutte le creature a portata devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 25 (basata su Costituzione) ogni round o subiscono 4d6 danni da fuoco all'inizio del turno della fenice. Una creatura che attacca una fenice con un'arma naturale o con un'arma da mischia senza portata subisce 1d6 danni da fuoco (nessun Tiro Salvezza) a ogni colpo andato a segno.

Ecologia

Ambiente: Deserti e Colline Calde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Una fenice mitica è incaricata dalle divinità di vegliare sulla nascita, la morte e il rinnovamento di cose importanti come gli eroi, le religioni o persino mondi interi. Usa i suoi poteri per distruggere i malvagi che vorrebbero interferire con questo grande ciclo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-phoenix/