Zelishkar dell'Amara FiammaGS 21 PE: 409.600

Questa figura diabolica dal volto felino sembra essere plasmata nella pura fiamma. Tre lingue maligne dardeggiano fuori dalla bocca della creatura.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Daemon, Extraplanare, Fuoco, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +5
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +33
Aura: Aura Sacrilega (CD 24)

Difesa

CA: 39, contatto 13, impreparato 35 (+11 Armatura, +3 Destrezza, +15 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 396 (24d10+264)
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +19, Volontà +20
RD: 10/bene o legale
RI: 32
Immunità: Acido, danni alle caratteristiche, effetti di charme e compulsioni, effetti di morte, Fuoco, Malattie, Veleno
Resistenze: Elettricità 30, Freddo 30
Capacità Difensive: Sfocatura

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (perfetta)
Mischia: morso +34 (1d8+11 più 2d6 fuoco), 2 artigli +35 (1d10+11/19–20 più 2d6 fuoco)
Attacchi Speciali: Amare Fiamme, Balzare, Corpo Incandescente, Cremazione dei Resti, Sperone (2 artigli +35, 1d10+11 più 2d6 fuoco), Stretta Incendiaria
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 24°; Concentrazione +30

Statistiche

Caratteristiche: Forza 33, Destrezza 21, Costituzione 32, Intelligenza 17, Saggezza 22, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +24
BMC: +36
DMC: 52
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Attacco Poderoso, Attraversare, Capacità Magica Potenziata (Tempesta di Fuoco), Capacità Magica Rapida (Fiamma Contagiosa), Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (artiglio), Mobilità, Oltrepassare Migliorato, Oltrepassare Superiore, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +29, Conoscenze (piani) +30, Diplomazia +20, Furtività +25, Intimidire +33, Intuizione +29, Percezione +33, Raggirare +20, Sapienza Magica +24, Sopravvivenza +27, Volare +26
Linguaggi: Abissale, Comune, Ignan, Infernale; Telepatia 90 m
Qualità Speciali: Tratti da Araldo dei Daemon

Capacità Speciali

Amare Fiamme (Sop)

Ogni volta che Zelishkar infligge danno da fuoco con un attacco o un effetto, metà del danno è da fuoco e l'altra metà è danno senza tipo, in modo analogo all'incantesimo Colpo Infuocato. In aggiunta, le creature che falliscono un tiro salvezza contro un qualsiasi effetto di fuoco creato da Zelishkar rimangono Inferme per 1 minuto. Coloro che vengono danneggiati da un suo attacco in mischia o da un effetto di fuoco da un suo effetto di fuoco che non concede tiro salvezza, rimangono invece inferme per 1 round per attacco. Queste durate si cumulano tra loro.

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Corpo Incandescente (Sop)

Come Azione Gratuita, Zelishkar può far sì che il suo corpo erompa in fiamme di color bianco. Emana luce di intensità pari a un incantesimo Luce Diurna, Abbagliando qualsiasi creatura che non distolga lo sguardo. Le creature con il Sottotipo Fuoco sono immuni a questo effetto abbagliante. Zelishkar può offuscare le sue fiamme in modo che emettano ombre nere come Azione Gratuita, sopprimendo l'effetto abbagliante, consentendogli di usare Furtività senza penalità.

Cremazione dei Resti (Sop)

Ogni volta che Zelishkar riduce una creatura vivente a punti ferita negativi, come Azione Veloce può ridurne il corpo in cenere e cibarsi della forza vitale del bersaglio, come per Rintocco di Morte (Volontà CD 28 nega). ogni volta che Zelishkar uccide una creatura con uno qualsiasi dei suoi attacchi o delle sue capacità, il corpo della creatura viene ridotto in cenere (trattare come Disintegrazione).

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Sperone (Str)

Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.

Stretta Incendiaria (Sop)

Se Zelishkar colpisce un bersaglio con più di una delle sue armi naturali nel corso dello stesso round, il danno da fuoco derivante da ciascun colpo viene combinato, come se derivasse da un unico colpo, al fine di superare effetti che forniscano Resistenza al Fuoco. Inoltre, se Zelishkar effettua con successo una Manovra in Combattimento di Lottare, come Azione Gratuita è in grado di sopprimere qualsiasi resistenza o immunità al fuoco posseduta dal bersaglio, fino al turno successivo dell'araldo dei daermon. Le creature con il Sottotipo Fuoco sono immuni a questo effetto, a meno che il sottotipo non sia derivante da un effetto magico temporaneo o da un oggetto magico.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti da Araldo dei Daemon

Un araldo dei daemon è un Daemon potente che non ha ancora compiuto la transizione completa da daemon unico a Cavaliere. Possiede diverse caratteristiche, qui riassunte.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Osirion)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo (+5 Corazza di Piastre, altro tesoro)

Descrizione

Il temibile Zelishkar dell'Amara Fiamma è una figura molto temuta nelle fatiscenti pianure dell'Abaddon e in tutto il multiverso. Dalla forma di un mostruoso felino, ma che sembra scolpita in una lurida fiamma scarlatta, Zelishkar indossa un cimiero e una corazza di ossidiana rinforzata dall'energie infernali, è di un impressionante magrezza, ma senza nulla togliere alla sua incredibile forza. I suoi occhi sono neri come la pece, che riprendono il colore della sua armatura, anche se puntini di un'inquietante luminosità color arancio baluginano al loro interno. È perennemente circondato da un riverbero da calore che diffonde il suo accecante splendore. Si ritiene che Zelishkar possa individuare le sue prede grazie a minime variazioni di temperatura, tenendo traccia della posizione delle creature, visibili o meno che siano, prima di balzargli addosso. Il fuoco che lo costituisce arde di una corruzione infernale, contaminando persino coloro che si ritengono protetti dalle sue fiamme e consumandone rapidamente i corpi e le anime, lasciandosi dietro null'altro che sudicie ceneri. Zelishkar è temuto sia per il suo incisivo acume tattico che per i terribili e spaventosi poteri nel combattimento corpo a corpo. Quando evocato nel nome della sua terribile padrona daemonica, Szuriel, signora della guerra e della sofferenza, da solo è riuscito a distruggere e saccheggiare città e fattorie. Szuriel forgiò la forma di Zelishkar nelle più profonde fosse della Fornace di Cenere, come suo temibile araldo, incarnando nella sua forma la tristezza senza speranza delle pire funerarie che consumano e cremano i morti nella scia delle guerre che ella scatena. Si é dimostrato talmente abile che lo ha giudicato degno di trascendere il suo scopo, e ora incarna tutti i propositi sadici e odiosi rappresentati dal fuoco. Il suo nome viene ora invocato sia dai torturatori che dagli inquisitori, mentre consegnano gli sventurati prigionieri all'estrema agonia derivante dall'essere bruciati vivi, e da grandi e piccoli piromani. Tutte le anime perverse che non amano altro se non vedere il mondo in fiamme, nei loro cuori rivolgono silenziose preghiere a Zelishkar: anche se noi; dovessero pronunciare mai il suo nome, l'odio che brucia dentro di loro lascia un dolce profumo nelle sue narici. Zelishkar fu evocato su Golarion nei tempi antichi, durante l'apice dell'impero dell'Osirion, e ha guidato legioni di ardenti seguaci contro i nemici del Faraone delle Piaghe Dimenticate, il più famoso tra i quali l'Impero Jistka. In un impeto di suprema arroganza, il Faraone delle Piaghe Dimenticate si rivoltò contro il suo alleato evocato, dopo svariate campagne vittoriose, e scelse Zelishkar come soggetto per il suo più grande esperimento. Il re dell'Orision aveva appena terminato la costruzione di un grande labirinto a sud della Penisola di Alamein, e in una dimostrazione di sprezzante follia ordinò che Zelishkar venisse imprigionato al suo interno, per dimostrare l'infallibilità del suo labirinto. Furono necessari gli sforzi di un'intera armata di geni evocati per imprigionare l'araldo daemonico sotto le agitate sabbie del deserto, ma la sua prigionia divenne incondizionata con l'aiuto di un antico Efreeti e di un artefatto leggendario conosciuto come la Bottiglia dei Prigionieri. Durante i lunghi millenni trascorsi da allora, Zelishkar e quello che rimane delle sue orde sono rimasti prigionieri sotto il Labirinto di Shiman-Sekh, la città fondata dal Faraone del Canto, in seguito alla sua vittoria sul Faraone delle Piaghe Dimenticate, anni dopo l'imprigionamento di Zelishkar. Venne liberato una sola volta dalla sua prigione, quando Szuriel e il faraone ironicamente denominato Faraone Incorruttibile si allearono per scatenare la sua furia ardente su una delle città del cielo Shory. La sua furia distruttrice si dimostrò però incontrollabile, e Zelishkar devastò numerose città e oasi dell'Osirion occidentale prima di venire nuovamente imprigionato, insieme alle sue orde, dentro la sua prigione. Qui rimane tutt'ora, complottando un'ardente vendetta contro l'Osirion e contro tutto Golarion per i secoli di vile prigionia.


Fonte: Zelishkar of the Bitter Flame