Mummia di OsirionGS 6 PE: 2.400
Un basso lamento fuoriesce da questo involucro disseccato mentre avanza barcollando. La sua carne, così com'è, è a malapena visibile sotto strati di antichi involucri funerari, a loro volta ricoperti di simboli arcani e geroglifici. Si muove con una ferocia che smentisce il suo aspetto avvizzito e il suo unico occhio buono fissa la preda.
Allineamento: LM
Categoria: Non Morto (Potenziato, Umanoide) [Mummia Osiriana] Media
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Potenziato
Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Creatura Mummia Osiriana (GS + 1)
Il processo di mummificazione dell'antica Osirion ha dato origine a una mummia diversa. Sebbene la mummia di Osirion appaia molto simile alle mummie normali - una creatura simile a una buccia essiccata, avvolta in un involucro per l'imbalsamazione e ornata di geroglifici - la mummia di Osirion differisce leggermente per le sue capacità. Le mummie di Osirion non diffondono la maledizione della putrefazione delle mummie attraverso il tatto, né la loro sola vista provoca la paralisi. Sono comunque macchine da guerra resistenti.
"Mummia Osiriana" è un modello acquisito che può essere aggiunto a qualsiasi creatura vivente e corporea (di seguito denominata creatura base). Una mummia di Osirion utilizza tutte le statistiche della creatura base, tranne quelle indicate qui di seguito.
- Tipo e Taglia: Il Tipo della Creatura cambia in Non Morto e ottiene il Sottotipo Potenziato. Mantiene anche gli altri sottotipi, ad eccezione di quelli di Allineamento (come Buono). Non vengono ricalcolati i BAB, i Tiri Salvezza e i punti Abilità. La Taglia rimane invariata.
- Classe Armatura: +5 al bonus di Armatura Naturale.
- Capacità Difensive: la mummia osiriana mantiene le precedenti capacità e ne guadagna una nuova.
- Riduzione del Danno (Str): il corpo di una mummia osiriana è resiliente, fornendole RD 5/-.
- Debolezze: la mummia osiriana mantiene le precedenti debolezze e ne guadagna una nuova.
- Vulnerabilità all'Energia (Str): Il processo di mummificazione lascia la mummia vulnerabile a un singolo tipo di energia, da cui subisce più la metà dei danni normali (+50%). Scegliere o determinare a caso dalla seguente lista:
d10 Energia 1-4 Fuoco 5-6 Acido 7-8 Freddo 9 Elettricità 10 Sonoro
Come salvaguardia di emergenza, gli imbalsamatori negromantici dell'antica Osirion erano soliti marcare in modo sottile il particolare tipo di energia a cui la mummia sarebbe stata vulnerabile con un geroglifico separato in un punto poco visibile del corpo o degli involucri della mummia. Una prova di Individuare con CD 20 scopre il marchio, ma a meno che l'osservatore non sia in grado di comprenderne il significato, è necessaria una prova di Decifrare Scritture con CD 20 per svelarne il segreto.
- Velocità: Le velocità di una mummia osiriana diminuiscono tutte di 3 metri (minimo 1,5 m). Se la creatura base ha una velocità di Volare, la sua classe di manovrabilità peggiora di un passo, fino a un minimo di maldestra.
- Attacco: Una mummia osiriana mantiene tutti gli attacchi della creatura base e guadagna anche un attacco di schianto se non ne ha già uno. Se la creatura base può usare armi, la mummia di Osirion mantiene questa capacità. Inoltre, tutti gli attacchi di una mummia di Osirion sono trattati come magici ai fini del superamento della Riduzione del Danno.
- Danni: Il processo di mummificazione indurisce le ossa della mummia fino a farle assumere una densità simile a quella della pietra, garantendole un potente attacco con lo schianto. L'attacco con lo schianto della creatura infligge danni in base alla sua taglia, come indicato di seguito.
Taglia Danni Piccolissima 1 Minuta 1d2 Minuscola 1d3 Piccola 1d4 Media 1d6 Grande 1d8 Enorme 2d6 Mastodontica 2d8 Colossale 4d6
- Attacchi speciali: Una mummia osiriana mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base e guadagna i seguenti attacchi speciali.
- Colpo di Polvere (Sop): Un Attacco Naturale o di schianto riuscito da parte di una mummia di Osirion che faccia scendere i Punti Ferita della vittima al di sotto di -9 non si limita a uccidere la vittima, ma ne disintegra anche il corpo in una nube di polvere e cenere. Un incantesimo Rianimare Morti non può riportare in vita la vittima, ma Resurrezione funziona comunque.
- Esplosione Improvvisa di Vendetta (Sop): Nonostante la sua lentezza, una mummia di Osirion è in grado di balzare in avanti per attaccare con una breve ma sorprendente esplosione di velocità. Due volte al giorno, come Azione Gratuita, una mummia di Osirion può agire come se fosse potenziata da un incantesimo Velocità. L'effetto dura un solo round.
- Caratteristiche: For +4, Int -2 (minimo 1). Come creatura non morta, una mummia osiriana non ha punteggio di Costituzione.
- Talenti: La creatura guadagna Attacco Naturale Migliorato per ogni forma di attacco naturale come talento bonus. Se la creatura aveva già un attacco di schianto prima di aggiungere l'archetipo, il nuovo attacco di schianto della creatura guadagna anche il talento Attacco Naturale Migliorato.
- Ambiente: qualsiasi.
- Allineamento: di solito Legale Malvagio
Iniziativa: +6
Sensi: Ascoltare +5, Individuare +5
Difesa
CA: 21, contatto 12, impreparato 19 (+4 Armatura, +2 Destrezza, +5 Naturale)
PF: 38 (5d12)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +10, Volontà +2
RD: 5/-
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Eludere
Debolezze: Vulnerabilità all'Acido
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: schianto +7 (1d6+3)
Distanza: Arco Lungo Composito +1 +8 (1d8+2/x3) o Arco Lungo Composito +1 +6/+6 (1d8+2/x3)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +1d6, Colpo di Polvere, Esplosione Improvvisa di Vendetta, Nemico Prescelto +2 (Animali)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 15, Costituzione -, Intelligenza 9, Saggezza 12, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +7
DMC: 19
Talenti: Arma Focalizzata (Arco Lungo), Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Riflessi Fulminei, Rintracciare, Tiro Rapido
Abilità: Artista della Fuga +6, Ascoltare +9, Cercare +7, Disattivare Congegni +4, Individuare +9, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +9, Scalare +7, Scassinare Serrature +7, Sopravvivenza +7 (+9 seguire tracce)
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Scoprire Trappole
Capacità Speciali
Colpo di Polvere (Sop)
Un Attacco Naturale o di schianto riuscito da parte di una mummia di Osirion che faccia scendere i Punti Ferita della vittima al di sotto di -9 non si limita a uccidere la vittima, ma ne disintegra anche il corpo in una nube di polvere e cenere. Un incantesimo Rianimare Morti non può riportare in vita la vittima, ma Resurrezione funziona comunque.
Esplosione Improvvisa di Vendetta (Sop)
Due volte al giorno, come Azione Veloce, può agire come se fosse potenziato da un incantesimo Velocità. L'effetto dura un solo round.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Fuoco dell'Alchimista, Acqua Santa, Arco Lungo Composito (+1 For) +1 con 11 frecce, Giaco di Maglia Perfetto, Spada Corta)
Descrizione
Il processo di mummificazione dell'antica Osirion ha dato origine a una mummia diversa. Sebbene la mummia di Osirion appaia molto simile alle mummie normali - una creatura simile a una buccia essiccata, avvolta in un involucro per l'imbalsamazione e ornata di geroglifici - la mummia di Osirion differisce leggermente per le sue capacità. Le mummie di Osirion non diffondono la maledizione della putrefazione delle mummie attraverso il tatto, né la loro sola vista provoca la paralisi. Sono comunque macchine da guerra resistenti.
Fonte: Osirion Mummy