Ombra SoffocanteGS 5 PE: 1.600

Una vaga forma umanoide composta di polvere turbinante e frammenti di ossa volteggia minacciosa nell'aria.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +12
Aura: Disperazione (9 m, CD 18)

Difesa

CA: 18, contatto 18, impreparato 13 (+4 Destrezza, +3 Deviazione, +1 Schivare)
PF: 52 (7d8+21)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +8, Volontà +7
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo, Resistenza ad Incanalare +2
Debolezze: Suscettibile al Vento

Attacco

Velocità: Volare 12 m (perfetta)
Mischia: 2 tocchi incorporei +9 contatto (2d6 energia negativa più Disperazione)
Attacchi Speciali: Creare Progenie, Polvere Tombale

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 19, Costituzione -, Intelligenza 6, Saggezza 15, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +9
DMC: 23
Talenti: Abilità Focalizzata (Disperazione), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare
Abilità: Furtività +14, Percezione +12, Volare +12
Linguaggi: Comune

Capacità Speciali

Creare Progenie (Sop)

Una creatura umanoide uccisa per soffocamento a seguito dell'attacco Polvere Tombale dell'ombra soffocante risorge come Spirito Soffocante in 1d4 round.

Disperazione (Sop)

Un'ombra soffocante emana un'aura di disperazione associata con la sua morte soffocante, e tutte le creature entro 9 metri diventano Scosse fino a quando restano in quest'area. Una creatura colpita dal tocco incorporeo dell'ombra deve anche superare un tiro salvezza contro questo effetto. Una volta che ha subito gli effetti, la creatura rimane scossa per tutto il tempo in cui rimane entro 9 metri dall'ombra soffocante. Questo effetto di paura non si somma ad altri effetti di paura. Un tiro salvezza su Volontà con CD 17 nega l'effetto. Questo è un effetto di paura e di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Polvere Tombale (Sop)

Con un'Azione Standard, un'ombra soffocante può insinuarsi nei polmoni di una creatura vivente adiacente che sia sotto l'influenza di un effetto di paura (come l'effetto causato dalla sua aura di Disperazione), portando con sé la polvere tombale. La vittima può resistere a questo attacco superando un tiro salvezza su Tempra con CD 16, e l'ombra soffocante viene istantaneamente espulsa dai polmoni della vittima non appena questa non è più sotto l'effetto di paura (per esempio, se la vittima è oltre il raggio dell'aura dell'ombra soffocante o se riesce a superare il tiro salvezza su Volontà). Fino a quel momento, la vittima non è in grado di respirare o parlare mentre il non morto occupa i suoi polmoni. Una creatura può tentare di tossire fuori l'ombra dai propri polmoni nel suo turno con un'Azione Standard, ma per far ciò deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 16. Vedi le regole su quanto a lungo una vittima può trattenere il respiro e le conseguenze di un eventuale Soffocamento.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Suscettibile al Vento (Str)

Un'ombra soffocante è considerata una creatura corporea Minuscola per ciò che concerne gli effetti che il vento forte ha su di lei.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o infestazione (3-6)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Non c'è nulla di paragonabile alla disperazione di una creatura che sta soffocando e anela a un ultimo, dolce alito d'aria per riempire i suoi polmoni vuoti e doloranti: questo è un modo terribile di morire. Ci sono molti tipi di morte per soffocamento: l'asfissia tra le fiamme, essere sepolti vivi, la crocifissione, la malattia, l'affogamento, lo strangolamento... la lista sembra interminabile. A volte, il terribile senso d'imminenza che riempie una persona mentre la sua vita volge al termine in modo così crudele è sufficiente a causare la dannazione dell'anima ed il suo risorgere dalla morte come ombra soffocante.

Le ombre soffocanti si animano in uno sciame turbinante di ceneri, frammenti d'ossa, sporcizia e polvere, creando il facsimile di una forma umanoide. Hanno un'intelligenza rozza e l'invidia li attrae verso il respiro delle creature viventi, attaccandole a vista. Oltre alla polvere della tomba, questi spiriti odiosi portano con sé l'opprimente paura che li ha accompagnati nelle loro morti per soffocamento, e quest'aura infetta con lo stesso terrore coloro che si trovano nelle vicinanze. Le ombre soffocanti possono approfittare di coloro che sono colpiti dalla loro aura di paura (o di coloro che si trovano già sotto un effetto di paura): si introducono nei polmoni della vittima, portando con sé i propri resti polverosi, minacciando l'ospite involontario con la stessa morte orribile che loro hanno patito. Chiunque venga ucciso dall'essenza soffocante di questi non morti risorge come uno di loro, cercando di vendicarsi di tutti coloro che ancora si permettono di respirare liberamente, un lusso dato per scontato dai viventi.

Sebbene le ombre soffocanti abbiano una qualche forma di intelligenza e comprendano i linguaggi che conoscevano quando erano in vita, l'odio irrazionale verso i viventi rende impossibile comunicare con loro: questi spiriti preferirebbero assaltare inutilmente i polmoni di un essere vivente piuttosto che tentare una qualsiasi forma di comunicazione.

Ecologia

Appena risorta dalla morte, un'ombra soffocante ha la tendenza a rimanere nelle vicinanze della propria tomba o del luogo in cui è deceduta. Non è insolito per questi odiosi spiriti manifestarsi in gruppi di predatori letali, specialmente se sono morti insieme nello stesso evento tragico. Le ombre soffocanti che sono morte affogate e i cui corpi sono rimasti in acqua per lo più cercano terra asciutta, ma tendono a rimanere vicine a quello specchio d'acqua, infestando il bagnasciuga in cerca di potenziali vittime.

Il pericolo delle ombre soffocanti ha minacciato la sicurezza di minatori e costruttori per intere generazioni. Quando i minatori rimanevano uccisi in una frana o gli operai schiacciati da un crollo, i borgomastri e i capisquadra più saggi cercavano l'aiuto del clero per assicurarsi che i corpi fossero dissotterrati e che fosse data loro un'adeguata sepoltura. Ai chierici spesso viene chiesto, di passare alcune notti nel luogo di un così sfortunato evento, come precauzione contro un'infestazione di non morti sul sito. Seppellire i resti di questi spiriti disperati, aggressivi e colmi d'odio è nell'interesse di tutti coloro che ancora respirano. Il rituale più comune a questo fine termina spegnendo una candela benedetta, smorzando rispettosamente una fiamma che si alimenta di quell'ossigeno che al morto fu negato.

Varianti di Ombra Soffocante

Benché queste varianti di ombre soffocanti differiscano principalmente per la natura delle loro morti per soffocamento, l'intensità di quelle morti e le circostanze in cui l'aria fu strappata dai loro polmoni rendono alcune ombre ancora più potenti e spietate. Come minimo, tutte le varianti hanno l'Archetipo Avanzato, così come alcuni cambiamenti alla capacità speciale Polvere Tombale, modificata dalle circostanze delle loro morti. Di seguito sono riportate quattro varianti.

Ombra Affogata

Queste ombre soffocanti, per le quali la morte per soffocamento è sopravvenuta in acqua, sono anche più terribili. Quando sono costrette ad abbandonare una vittima, il fango della tomba rimane all'interno dei suoi polmoni. Le vittime sono nauseate per 1d4 round dopo che un'ombra affogata esce dai loro polmoni.

Ombra Fumosa

La causa della morte di queste ombre soffocanti è stata l'inalazione dei fumi di un incendio. Per ogni round in cui un'ombra fumosa occupa i polmoni dell'ospite, questo subisce anche ido danni da fuoco. Dopo che l'ombra soffocante viene espulsa, la vittima è Barcollante a causa del dolore per 1 round.

Ombra Schiacciata

Questo tipo di ombre viene creato dal soffocamento a seguito di una frana o del crollo di una struttura. Quando un'ombra schiacciata viene espulsa dei polmoni dell'ospite, la vittima deve superare un tiro salvezza su Volontà contro la CD della polvere tombale o subire una maledizione che comporta una forma permanente di claustrofobia: ogniqualvolta la vittima sta per entrare in uno spazio ristretto, in un luogo affollato o in qualsiasi altro posto da cui sia difficile scappare, diventa Scossa. La vittima può tentare un tiro salvezza su Volontà con CD 14 per negare questa condizione, ma il fallimento rende la condizione persistente. Anche se la vittima resiste alle circostanze claustrofobiche che comportano condizioni come Scosso, Spaventato o In Preda al Panico e anche se la minaccia termina (la folla si disperde o scappa, l'ostacolo viene superato o evitato), la condizione persiste fino a quando non si supera il tiro salvezza appropriato. Questo è un effetto di maledizione.

Ombra Strangolata

Un'ombra strangolata è stata soffocata da un assassino e, quando invade i polmoni della vittima, sulla gola della vittima appaiono lividi a forma di mani. Per ogni round in cui un'ombra strangolata occupa un ospite, la vittima subisce 1d4 danni contundenti e, dopo che l'ombra strangolata viene espulsa dai polmoni, la vittima non può parlare finché non passa un'ora o finché non riceve delle cure magiche (quale che sia la condizione che si verifica prima).


Fonte: Choking Shade