Nobile InfidoGSPE: 600

Umano femmina Aristocratico 2/Ladro 1
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +2
Sensi: Percezione +9

Difesa

CA: 13, contatto 12, impreparato 11 (+1 Armatura, +2 Destrezza)
PF: 13 (3 DV; 1d8+2d8)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +4, Volontà +4

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale Perfetto -1 (1d4-1/19-20)
Distanza: Pugnale Perfetto +4 (1d4-1/19-20)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +1d6


Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 14, Costituzione 10, Intelligenza 12, Saggezza 13, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +0
DMC: 12
Talenti: Abilità Focalizzata (Raggirare), Allerta, Tempra Possente
Abilità: Artista della Fuga +7, Camuffare +8, Conoscenze (locali) +6, Diplomazia +8, Disattivare Congegni +7, Furtività +8, Intuizione +8, Percezione +9, Raggirare +12, Rapidità di Mano +8
Linguaggi: Comune, Infernale
Qualità Speciali: Scoprire Trappole +1
Proprietà: Equipaggiamento da PNG (Pugnale Perfetto, Bracciali dell'Armatura+1, Pozione di Cura Ferite Leggere, Verghe del Sole [2], altri tesori)

Descrizione

Il nobile infido rappresenta uno qualsiasi delle tante dozzine di aristocratici che si contendono il potere e la ricchezza a Magnimar. Alcuni nobili appartengono a famiglie che vantano un lignaggio di vecchia data in città, mentre altri potrebbero trarre il loro potere da uno dei tanti casati mercantili di Magnimar e altri ancora potrebbero avere utilizzato ricchezze ereditate o guadagnate con fatica per comprarsi posto all'interno del Concilio dei Cerimonieri. A Magnimar, il denaro spesso vale più delle parole e coloro che hanno monete da spendere ascendono inevitabilmente al potere, o tra i ranghi del concilio o in uno dei tanti altri aspetti del potere politico di cui la città dispone. Sebbene il concilio sia composto principalmente da famiglie longeve che hanno regnato a Magnimar per anni, il denaro dei nuovi arrivati è riuscito ad assicurare loro parte del potere politico nei tempi più recenti, a mano a mano che l'importanza di Magnimar nel commercio continua a crescere in tutta la regione.

Quando i cittadini di Magnimar fondarono il loro governo formale nel 4608 CA e stabilirono il Concilio dei Cerimonieri come un mezzo per controllare e bilanciare il potere del sindaco, non immaginavano certo che la loro struttura politica apparentemente semplice sarebbe diventata quel groviglio di complicazioni che è oggi. Quelli che un tempo erano i 15 posti nel concilio appartenenti alle famiglie più influenti e significative di Magnimar sono lievitati fino a diventare 117 poltrone occupate da nobili sprezzanti, aristocratici intriganti e avidi mercanti. Sebbene nel concilio restino ancora alcuni membri onesti che cercano sinceramente di rappresentare la volontà dei cittadini di Magnimar, i loro meritevoli sforzi il più delle volte vengono vanificati dai troppo burocratizzati ingranaggi politici della città.

Anche se la maggior parte della gestione cittadina quotidiana procede senza intoppi, la corruzione e gli intrighi riescono a insinuarsi in numerosi aspetti degli organi governativi della città-stato. Spie e messaggeri aristocratici provenienti da Korvosa spesso giungono a Magnimar con intenti malevoli o attuano minacce finanziare contro i consiglieri, piegando i politici corrotti al servizio della loro causa e attuando le manovre della città-stato rivale a est per impossessarsi di una o più possedimenti di Magnimar. Molti rappresentanti del Concilio dei Cerimonieri si sforzano di migliorare i possedimenti e il prestigio di Magnimar, ma alcuni cercano invece di ostacolarne il progresso e di sabotare gli sforzi dei loro colleghi, anteponendo obiettivi e aspirazioni personali al bene dei cittadini. Gli agenti del Cheliax e di Korvosa spendono ingenti quantità di denaro nel tentativo di sovvertire il concilio e piantare i semi della distruzione in tutta Magnimar, e questi traditori della Città dei Monumenti costituiscono probabilmente una delle minacce più rilevanti per la città.


Fonte: Shifty Noble