Persecutore ImplacabileGS 8 PE: 4.800

Babau Persecutore Implacabile
Il corpo deforme e grottesco di questo demone è coperto dí cicatrici e la sua pelle ha il colore del sangue.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Malvagio, Extraplanare) [Persecutore Implacabile] Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Creatura Persecutore Implacabile (GS + 2)

"Persecutore implacabile" è un archetipo acquisito applicabile a qualsiasi creatura con punteggio di Intelligenza di 3 o più. Molti persecutori implacabili sono umanoidi, umanoidi mostruosi o esterni. Un persecutore implacabile utilizza le statistiche e capacità della creatura base, salvo indicazione contraria.

  • Grado Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
  • Allineamento: Qualsiasi malvagio.
  • Sensi: Un persecutore implacabile acquisisce quanto segue.
    • Percepire Paura (Sop): Un persecutore implacabile riesce a percepire la paura nelle creature vicine. Questa capacità funziona come Vista Cieca, ha raggio 36 metri, ma consente solo al persecutore di individuare le creature che al momento provano un qualsiasi livello di paura, da impaurito ad atterrito. Inoltre, il persecutore può individuare tali creature anche attraverso barriere solide, ma 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo normale, una sottile lamina di piombo o 90 centimetri di legno o terra bloccano questa capacità.
  • Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale aumenta di 6.
  • Capacità Difensive: Un persecutore implacabile acquisisce RD 5/- e resistenza 10 a elettricità, freddo, fuoco e sonoro. Inoltre ottiene la seguente capacità difensiva.
    • Ineluttabilità Terrificante (Sop): Quando avverte la paura, un persecutore implacabile è ancor più difficile da uccidere. Finché riesce a vedere o sentire una creatura che al momento sperimenta un qualsiasi grado di paura da impaurito ad atterrito, il persecutore acquisisce Guarigione Rapida pari ai suoi Dadi Vita, aumenta la riduzione del danno a 10/- e ottiene resistenza agli incantesimi pari a 16 + il suo GS.
  • Velocità: La velocità base sul terreno del persecutore si riduce di 3 metri se la sua velocità base è 6 m o più.
  • Attacchi speciali: Un persecutore implacabile acquisisce i seguenti attacchi speciali.
    • Aura di Paura (Sop): Le creature con almeno 5 Dadi Vita in meno rispetto al persecutore implacabile devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventano Spaventate per 1 minuto se arrivano entro 18 metri da esso. Anche se superano i tiri salvezza, subiscono la condizione Scosso finché rimangono entro 18 metri dal persecutore e per 1 round dopo essersi allontanate. Tutte le altre creature entro il suddetto raggio devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventano Scosse finché restano entro 18 metri dal persecutore implacabile, e per 1 round dopo essersi allontanate. Se una creatura supera il tiro salvezza, non può essere influenzata nuovamente dall'aura dello stesso persecutore finché non esce e rientra nell'aura. Questo è un effetto di influenza mentale.
    • Spettacolo Cruento (Str): Ogni volta che un persecutore implacabile uccide una creatura vivente senziente, come azione veloce può gioire dell'uccisione, facendone a pezzi íl cadavere in un brutale sfoggio di potenza. Così facendo può scegliere uno dei seguenti benefici: ottenere bonus morale +4 a Forza e Destrezza per 1 minuto, recuperare un singolo utilizzo di una capacità magica che normalmente può usare tre o più volte al giorno, o curarsi immediatamente un numero di Punti Ferita pari ai suoi Dadi Vita.
      Altrimenti, invece dei suddetti benefici, il persecutore può far sì che una singola creatura entro 18 metri diventi più vulnerabile alla paura. Le creature così influenzate perdono eventuali immunità alla paura di cui dispongano. Se la creatura non è immune alla paura, subisce penalità -4 ai tiri salvezza per resistere agli effetti di paura, e tutte le prove di Intimidire effettuate contro di essa ottengono bonus di circostanza +4. Questi effetti durano 10 minuti. Infine, se la creatura al momento è immune all'aura di paura del persecutore perché ha superato un precedente tiro salvezza, perde tale immunità.
  • Qualità Speciali: Un persecutore implacabile acquisisce le seguenti capacità speciali.
    • Resurrezione nell'Incubo (Sop): Quando un persecutore implacabile muore, crea un'impronta psichica nella mente di ogni creatura intelligente entro 18 metri che assiste alla sua fine. Ogni settimana, tali creature sono soggette a un effetto Incubo (CD = 10 + metà dei Dadi Vita del persecutore implacabile + il suo modificatore di Carisma; non si applicano i normali modificatori di Incubo basati su conoscenze e connessioni). Durante l'incubo, il persecutore dà la caccia alla creatura e la uccide (per i GM che usano le regole sui Paesaggi Onirici dell'Incubo, questi incubi hanno sempre la caratteristica "essere inseguiti"). Se una creatura supera tre tiri salvezza consecutivi per resistere all'effetto, si libera da esso. Se invece ne fallisce tre consecutivi, il persecutore implacabile torna in vita, come per effetto di Resurrezione Pura. Se il cadavere del persecutore è stato completamente distrutto, questi risorge in un punto casuale entro 7,5 chilometri dalla creatura che non ha resistito agli effetti di incubo. Quando il persecutore risorge, l'impronta psichica svanisce da tutte le creature che ne sono ancora influenzate.
    • Alle Tue Spalle (Mag): Come azione veloce, un persecutore implacabile puoi teletrasportarsi in uno spazio non occupato, che dev'essere adiacente a una creatura che il persecutore sa essere Scossa, Spaventata o In Preda al Panico. Con ciascun utilizzo di questa capacità il persecutore può coprire al massimo 144 metri, e deve attendere 1d6 round tra un utilizzo e l'altro. Inoltre, se il persecutore percorre almeno 12 metri, le creature scosse, spaventate o in preda al panico a cui arriva a essere adiacente si vedono negato il bonus di Destrezza alla CA contro i suoi attacchi, fino all'inizio del turno successivo del persecutore.
  • Caratteristiche: Forza +4, Costituzione +6 (se il persecutore implacabile é una creatura non morta, ottiene Carisma +6).
  • Abilità: I persecutori implacabili ottengono bonus razziale +8 alle prove di Intimidire e bonus razziale +6 a quelle di Furtività e di Sopravvivenza per seguire tracce.
  • Talenti: I persecutori implacabili ottengono Duro a Morire, Prodezza Intimidatrice, Resistenza Fisica e Robustezza come talenti bonus.

Iniziativa: +5
Sensi: Percepire Paura 36 m, Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità; Percezione +19
Aura: Aura di Paura (18 m, CD 16)

Difesa

CA: 25, contatto 11, impreparato 24 (+1 Destrezza, +14 Naturale)
PF: 101 (7d10+63)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +6, Volontà +5
RD: 10/Ferro Freddo o bene, 5/-
RI: 19
Immunità: Elettricità, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10, Sonoro 10
Capacità Difensive: Bava Protettiva, Ineluttabilità Terrificante

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: morso +14 (1d6+7), 2 artigli +14 (1d6+7) o Lancia Lunga +14/+9 (1d8+10/x3), morso +9 (1d6+3)
Attacchi Speciali: Alle Tue Spalle, Attacco Furtivo +2d6, Spettacolo Cruento
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (3 m con lancia lunga)
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +10

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 13, Costituzione 26, Intelligenza 14, Saggezza 13, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +14
DMC: 25
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Duro a MorireB,Iniziativa Migliorata, Prodezza IntimidatriceB, Resistenza FisicaB, RobustezzaB, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +11 (+7 per saltare), Artista della Fuga +11, Disattivare Congegni +11, Furtività +28, Intimidire +18, Intuizione +11, Percezione +19, Rapidità di Mano +11, Scalare +14, Sopravvivenza +1 (+7 per seguire tracce)
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: -4 Acrobazia per saltare, +8 Intimidire, +8 Percezione, +14 Furtività, +6 Sopravvivenza per seguire tracce
Qualità Speciali: Resurrezione nell'Incubo

Capacità Speciali

Alle Tue Spalle (Mag)

Come azione veloce, un persecutore implacabile puoi teletrasportarsi in uno spazio non occupato, che dev'essere adiacente a una creatura che il persecutore sa essere Scossa, Spaventata o In Preda al Panico. Con ciascun utilizzo di questa capacità il persecutore può coprire al massimo 144 metri, e deve attendere 1d6 round tra un utilizzo e l'altro. Inoltre, se il persecutore percorre almeno 12 metri, le creature scosse, spaventate o in preda al panico a cui arriva a essere adiacente si vedono negato il bonus di Destrezza alla CA contro i suoi attacchi, fino all'inizio del turno successivo del persecutore.

Aura di Paura (Sop)

Le creature con almeno 5 Dadi Vita in meno rispetto al persecutore implacabile devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventano Spaventate per 1 minuto se arrivano entro 18 metri da esso. Anche se superano i tiri salvezza, subiscono la condizione Scosso finché rimangono entro 18 metri dal persecutore e per 1 round dopo essersi allontanate. Tutte le altre creature entro il suddetto raggio devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventano Scosse finché restano entro 18 metri dal persecutore implacabile, e per 1 round dopo essersi allontanate. Se una creatura supera il tiro salvezza, non può essere influenzata nuovamente dall'aura dello stesso persecutore finché non esce e rientra nell'aura. Questo è un effetto di influenza mentale.

Bava Protettiva (Sop)

Una patina acida ricopre la pelle del babau. Se una creatura colpisce un babau con un attacco naturale o un colpo senz'armi subisce 1d8 danni da acido dalla bava se fallisce un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 21; se lo colpisce con un'arma da mischia, deve effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 21 o l'arma subisce 1d8 danni da acido. Se tali danni penetrano la durezza dell'arma, questa subisce la condizione Rotto. Le munizioni che colpiscono un babau si distruggono automaticamente dopo aver inflitto il danno. la CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Ineluttabilità Terrificante (Sop)

Quando avverte la paura, un persecutore implacabile è ancor più difficile da uccidere. Finché riesce a vedere o sentire una creatura che al momento sperimenta un qualsiasi grado di paura da impaurito ad atterrito, il persecutore acquisisce Guarigione Rapida pari ai suoi Dadi Vita, aumenta la riduzione del danno a 10/- e ottiene resistenza agli incantesimi pari a 16 + il suo GS.

Percepire Paura (Sop)

Un persecutore implacabile riesce a percepire la paura nelle creature vicine. Questa capacità funziona come Vista Cieca, ha raggio 36 metri, ma consente solo al persecutore di individuare le creature che al momento provano un qualsiasi livello di paura, da impaurito ad atterrito. Inoltre, il persecutore può individuare tali creature anche attraverso barriere solide, ma 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo normale, una sottile lamina di piombo o 90 centimetri di legno o terra bloccano questa capacità.

Resurrezione nell'Incubo (Sop)

Quando un persecutore implacabile muore, crea un'impronta psichica nella mente di ogni creatura intelligente entro 18 metri che assiste alla sua fine. Ogni settimana, tali creature sono soggette a un effetto Incubo (CD = 10 + metà dei Dadi Vita del persecutore implacabile + il suo modificatore di Carisma; non si applicano i normali modificatori di Incubo basati su conoscenze e connessioni). Durante l'incubo, il persecutore dà la caccia alla creatura e la uccide (per i GM che usano le regole sui Paesaggi Onirici dell'Incubo, questi incubi hanno sempre la caratteristica "essere inseguiti"). Se una creatura supera tre tiri salvezza consecutivi per resistere all'effetto, si libera da esso. Se invece ne fallisce tre consecutivi, il persecutore implacabile torna in vita, come per effetto di Resurrezione Pura. Se il cadavere del persecutore è stato completamente distrutto, questi risorge in un punto casuale entro 7,5 chilometri dalla creatura che non ha resistito agli effetti di incubo. Quando il persecutore risorge, l'impronta psichica svanisce da tutte le creature che ne sono ancora influenzate.

Spettacolo Cruento (Str)

Ogni volta che un persecutore implacabile uccide una creatura vivente senziente, come azione veloce può gioire dell'uccisione, facendone a pezzi íl cadavere in un brutale sfoggio di potenza. Così facendo può scegliere uno dei seguenti benefici: ottenere bonus morale +4 a Forza e Destrezza per 1 minuto, recuperare un singolo utilizzo di una capacità magica che normalmente può usare tre o più volte al giorno, o curarsi immediatamente un numero di Punti Ferita pari ai suoi Dadi Vita.

Altrimenti, invece dei suddetti benefici, il persecutore può far sì che una singola creatura entro 18 metri diventi più vulnerabile alla paura. Le creature così influenzate perdono eventuali immunità alla paura di cui dispongano. Se la creatura non è immune alla paura, subisce penalità -4 ai tiri salvezza per resistere agli effetti di paura, e tutte le prove di Intimidire effettuate contro di essa ottengono bonus di circostanza +4. Questi effetti durano 10 minuti. Infine, se la creatura al momento è immune all'aura di paura del persecutore perché ha superato un precedente tiro salvezza, perde tale immunità.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (Lancia Lunga, altro tesoro)

Descrizione

I persecutori implacabili incarnano gli istinti predatori più sanguinari. Non solo godono nel cacciare e uccidere le prede nei modi più brutali e cruenti, ma attingono potere e forza soprannaturali dal terrore delle loro vittime. D'aspetto simile ad altre creature della loro specie, spesso sono ricoperti da orribili cicatrici ed emanano un'aura minacciosa.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/implacable-stalker/