Sciame di VescavorGS 5 PE: 1.600

In un coro di farfugli, centinaia di insetti dentati sciamano, le teste composte da mascelle che brillano di verde acceso.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Sciame) Minuto

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Sciame

Uno sciame è un insieme di creature, Piccolissime, Minute o Minuscole che si comporta come una singola creatura. Uno sciame ha le caratteristiche di una creatura del suo tipo, eccetto per quanto descritto di seguito. Uno sciame ha un singolo punteggio di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di Iniziativa, una singola velocità e una singola Classe Armatura. Uno sciame effettua Tiri Salvezza come una singola creatura. Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di creature non volanti) o un cubo (se di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua portata è di 0 metri, come le creature che la compongono. Per attaccare, uno sciame deve muoversi nel quadrato occupato da un avversario, cosa che provoca un Attacco di Opportunità. Può occupare lo stesso spazio occupato da una creatura di qualsiasi taglia, dato che striscia sulla preda. Uno sciame può muoversi senza impedimenti attraverso i quadretti occupati dai suoi avversari (e viceversa) anche se lo sciame, facendolo, provoca Attacchi d'Opportunità. Uno sciame può muoversi attraverso fessure e fenditure larghe abbastanza perché le creature che lo compongono ci passino.

Uno sciame di creature Minuscole è composto di 300 creature non volanti o 1.000 creature volanti. Uno sciame di creature Minute è composto da 1.500 creature non volanti o 5.000 creature volanti. Uno sciame di creature Piccolissime è composto di 10.000 creature, volanti o non volanti. Gli sciami di creature non volanti comprendono più creature di quelle che, a seconda della loro taglia, potrebbero normalmente entrare in un quadrato di 3 metri di lato, poiché le creature in uno sciame sono strette fra loro, strisciano l'una sopra l'altra e sopra le loro prede. Gli sciami più grandi sono rappresentati da più sciami singoli. L'area occupata da uno sciame più grande è del tutto modellabile, anche se lo sciame tende a restare in quadrati adiacenti.

Tratti degli Sciami


  • Uno sciame non ha una fronte o un retro definiti, né un'anatomia precisa, dunque non è soggetto a colpi critici né può essere attaccato ai fianchi. Uno sciame composto da creature Minuscole subisce danni dimezzati dalle armi taglienti e perforanti. Uno sciame composto da creature di taglia Minuta o Piccolissima è immune ai danni delle armi. Ridurre uno sciame a 0 punti ferita lo fa disperdere, anche se i danni subiti fino a quel momento non diminuiscono la sua capacità di attaccare o di resistere agli attacchi. Gli sciami non possono mai essere resi Infermi o Morenti dagli attacchi. In più, non possono essere Sbilanciati, In Lotta o Spinti, né possono entrare in lotta con un avversario.
  • Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare. Uno sciame subisce una volta e mezzo i danni (+50%) da incantesimi o effetti ad area, come armi a spargimento e molti incantesimi di Invocazione.
  • Gli sciami composti da creature di taglia Minuta o Piccolissima sono suscettibili ai venti forti (come quelli creati dall'incantesimo Folata di Vento). Per determinare gli effetti del vento su uno sciame bisogna considerarlo della stessa taglia delle creature che lo compongono. Uno sciame reso svenuto dal danno non letale diventa disorganizzato e si disperde finché i suoi punti ferita non superano il danno non letale.

Attacchi dello Sciame


Le creature con il sottotipo sciame non effettuano normalmente attacchi in mischia. Al contrario, infliggono automaticamente danni a qualsiasi creatura il cui spazio occupino al termine del loro movimento, senza bisogno di tiro per colpire. Gli sciami non sono soggetti alla probabilità di mancare dovuta all'Occultamento o alla Copertura. Il blocco statistiche di uno sciame ha "sciame" nella descrizione dei suoi attacchi senza bonus d'attacco. L'ammontare del danno inflitto da uno sciame dipende dai suoi Dadi Vita, come mostrato di seguito.

DV dello Sciame Danno Base dello Sciame
1–5 1d6
6–10 2d6
11–15 3d6
16–20 4d6
21 o più 5d6

Gli attacchi di uno sciame sono non magici, a meno che non sia indicato diversamente. Riduzione del danno sufficiente a ridurre i suoi danni a 0, essere incorporei o altre capacità speciali simili a volte concedono immunità (o almeno resistenza) ai danni di uno sciame. Alcuni sciami hanno anche acido, risucchio di sangue, veleno o altri attacchi speciali oltre al danno normale che infliggono.

Gli sciami non minacciano le creature e non effettuano attacchi di opportunità. Come descritto di seguito, però, distraggono i nemici che si trovano nei loro stessi quadretti.

Gli sciami possiedono la regola generale dei mostri Distrazione. Lanciare un incantesimo o concentrarsi su un incantesimo nell'area di uno sciame richiede una prova di livello incantatore (CD 20 + livello dell'incantesimo). Utilizzare Abilità che richiedono pazienza e Concentrazione richiede un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +9
Aura: Gorgoglio (4,5 m, CD 15)

Difesa

CA: 19, contatto 17, impreparato 16 (+3 Destrezza, +2 Naturale, +4 Taglia)
PF: 47 (5d10+20);
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +9, Volontà +2
RI: 16
Immunità: Acido, danni delle armi, Tratti degli Sciami, Veleni
Resistenze: Elettricità 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 12 m (buona)
Mischia: sciame (2d6 più Distrazione)
Attacchi Speciali: Distrazione (CD 15), Famelico, Traumatizzare
Spazio: 3 m
Portata: 0 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 7, Destrezza 17, Costituzione 16, Intelligenza 4, Saggezza 13, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: —
DMC: —
Talenti: Combattere alla Cieca, Riflessi Fulminei, Robustezza
Abilità: Furtività +23, Percezione +9, Volare +21
Linguaggi: Abissale

Capacità Speciali

Distrazione (Str)

Una creatura con questa capacità può Nauseare le creature che danneggia. Una creatura vivente che subisce danni da un creatura con la capacità distrazione è Nauseata per 1 round; un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura distraente + il modificatore di Costituzione della creatura distraente) nega l'effetto.

Famelico (Str)

I vescavor possono divorare quasi ogni cosa. Se lo sciame attacca un oggetto o una struttura non fatta di Adamantio, i vescavor ne ignorano la Durezza. Inoltre, ogni round che una creatura si trova nello spazio occupato dallo sciame, i vescavor iniziano a divorare un oggetto sulla creatura—se lo sciame non è sotto il controllo di una regina, l'ordine di in cui vengono afflitti gli oggetti è deciso da questa Tabella.

Appena i vescavor hanno scelto un oggetto, continuano a divorarlo fino alla distruzione. L'oggetto riceve la metà dei suoi PF massimi di danno e riceve la condizione Rotto. Se lo sciame attacca un oggetto Rotto, questo viene distrutto. Se l'oggetto è controllato o magico, può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi CD 15 per negare l'effetto. La CD del tiro è basata su Costituzione.

Gorgoglio (Sop)

I vescavor cianciano l'interminabile coro dell'Abisso. Qualunque creatura nel raggio di 4,5 metri dallo sciame deve superare un Tiro Salvezza su Volontà CD 15 o diventa Confuso per 1 round. Questo è un effetto di influenza mentale, compulsione e sonico. Una creatura che supera il tiro non può essere influenzata dal farfuglio dello stesso sciame per 24 ore. La CD del tiro è basata su Costituzione.

Tratti degli Sciami

Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare.

Traumatizzare (Sop)

Resistere alla presenza di uno sciame di vescavor è simile ad essere intrappolati nell'Abisso. Qualunque creatura che rimane per più di 3 round consecutivi all'interno dello sciame deve superare un Tiro Salvezza su Volontà CD 13, altrimenti viene afflitto da una Follia Maggiore. Tirare il d% come segnato in questa Tabella per determinare il tipo di follia. Malgrado ogni tipo presenti una CD, la creatura non riceve ulteriori TS per prevenire la follia. Questa afflizione è permanente, ma può essere curata seguendo le indicazioni della sezione Curare la Follia. La CD del tiro è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia, piaga (3-12) o apocalisse (16-30)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Un tempo trovati solamente nelle buie fessure e rumorose giungle dell'Abisso, i borbottanti, ghiotti parassiti Abissali chiamati vescavor strisciano attraverso portali verso il Piano Materiale per nutrirsi e riprodursi. Comandati da un'enorme, orripilante regina che indirizza gli sciami a distruggere nemici e trovare cibo con l'aiuto di feromoni e ordini mentali, gli sciami di vescavor divorano oggetti, creature e strutture. La loro fame è insaziabile e porta con sé l'orrore dell'Abisso, perfino guastando le menti di coloro che sfuggono alle temibili fauci. Solo l'Adamantio è capace di resistere ai loro denti, quando uno sciame discende su un insediamento divora ogni cosa lasciandosi solo polvere alle spalle.


Fonte: Vescavor Swarm