Nessun oggetto della modifica
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| Si ottiene +2 [[CA]] contro attacchi in [[Carica]]. Se fallisce la carica ottiene come [[Azioni Immediate|Azione Immediata]] la possibilità di [[Riposizionare]] il nemico.
| Si ottiene +2 [[CA]] contro attacchi in [[Carica]]. Se fallisce la carica ottiene come [[Azioni Immediate|Azione Immediata]] la possibilità di [[Riposizionare]] il nemico.
| Genti delle Sabbie
| Genti delle Sabbie
|-
| [[Ascia Slittante]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Destrezza|Des]] 13, [[BAB]] +1.
| Scegliendo di subire penalità -2 agli attacchi a distanza con un ascia si possono ottenere bonus nelle manovre e negli attacchi.
| Nani di Golarion
|-
| [[Assalto con l'Acqua Santa]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[BAB]] +1, [[Conoscenze]] (religioni) 3 gradi.
| Si ottengono diversi effetti con l'utilizzo dell'[[Armi Alchemiche#Acqua Santa|Acqua Santa]]
| Sterminatori di Non Morti
|-
| [[Astuzia dell'Osyluth]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Schivare]], [[Raggirare]] 8 gradi.
| Quando si combatte sulla difensiva si può scegliere un avversario. Nel turno successivo si aggiunge bonus [[Carisma]] ai [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] alla [[CA]].
| Cheliax, L'Impero dei Diavoli
|-
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| [[Atterramento del Gigante]]
| [[Atterramento del Gigante]]
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| Bonus +2 a [[Conoscenze]] ([[Piani]]), +2 ai [[Tiri per Colpire]], +2 a superare la [[Resistenza agli Incantesimi]] contro i [[Sottotipo Demone|Demoni]]
| Bonus +2 a [[Conoscenze]] ([[Piani]]), +2 ai [[Tiri per Colpire]], +2 a superare la [[Resistenza agli Incantesimi]] contro i [[Sottotipo Demone|Demoni]]
| Atlante del Mare Interno
| Atlante del Mare Interno
|-
| [[Caduta Furiosa]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Sbilanciare Migliorato]]
| Si aggiunge bonus [[Destrezza]] alle prove di [[Sbilanciare]].
| Cheliax, L'Impero dei Diavoli
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Laccio Furioso]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Caduta Furiosa]], [[Sbilanciare Migliorato]].
| Se si riesce a [[Sbilanciare]] un avversario con una [[Armi/Frusta|Frusta]] la si può lasciare in modo che il nemico diventi [[Intralciato]].
| Cheliax, L'Impero dei Diavoli
|-
| [[Carica del Rinoceronte]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Attacco Poderoso]], [[BAB]] +5, [[Spingere Migliorato]]
| Si può preparare una [[Carica]] alla propria velocità base.
| Sargava, La Colonia Dimenticata
|-
| {{35}} [[Carica Massiccia]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Combattere in Sella]], [[Addestrare Animali]] 4 gradi, [[Cavalcare]] 9 gradi, affinità a [[Ultimuro]].
| Non si subiscono penalità quando ci si scontra con altri cavalieri e si ottiene bonus alle [[Manovre in Combattimento]].
| Pathfinder Campaign Setting
|-
| [[Colpo del Piranha]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Arma Accurata]], [[BAB]] +1
| Si sceglie di ottenere dei malus ai tiri e alle manovre per avere bonus +2 ai danni.
| Sargava, La Colonia Dimenticata
|-
| [[Colpo dell'Hamatula]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Lottare Migliorato]], [[Forza]] 13, [[BAB]] +7.
| Utilizzando un'arma perforante si può effettuare una prova di [[Lottare]] ed impalare l'avversario sulla propria arma tenendolo [[In Lotta]].
| Cheliax, L'Impero dei Diavoli
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Grinfie dell'Hamatula]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Colpo dell'Hamatula]], [[Lottare Migliorato]], [[Forza]] 13, [[BAB]] +9.
| Si riducono le penalità alle prove di [[Lottare]] durante un [[Colpo dell'Hamatula]] a -2.
| Cheliax, L'Impero dei Diavoli
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| [[Colpo Disorientante]]
| [[Colpo Disorientante]]
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| Si infliggono i danni da [[Colpo Vitale]] automaticamente quando si usa [[Incalzare]].
| Si infliggono i danni da [[Colpo Vitale]] automaticamente quando si usa [[Incalzare]].
| Guida all'Apprensura
| Guida all'Apprensura
|-
| [[Colpo Paziente]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Intelligenza]] 13
| Scegliendo di preparare un colpo come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]] si ottiene bonus +2 ai [[Tiri per Colpire]] nel turno successivo.
| Introduzione alla Società dei Cercatori
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| [[Colpo Pernicioso]]
| [[Colpo Pernicioso]]
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| Gli attacchi con [[Armi/Colpo Senz'Armi|Colpi Senz'Arma]] e [[Monaco#Pugno Stordente (Str)|Pugno Stordente]] sono più efficaci con una [[Carica]].
| Gli attacchi con [[Armi/Colpo Senz'Armi|Colpi Senz'Arma]] e [[Monaco#Pugno Stordente (Str)|Pugno Stordente]] sono più efficaci con una [[Carica]].
| Guida ai Giganti
| Guida ai Giganti
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| [[Colpo Subdolo di Squadra]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]], [[Talenti di Squadra di Golarion|Squadra]]
| [[Maestria in Combattimento]], [[Sporco Trucco Migliorato]]
| Se si minaccia con più alleati una creatura e si esegue uno [[Sporco Trucco]] si può aumentare come [[Azioni Immediate|Azione Immediata]] la durata di 1 round.
| Introduzione alla Società dei Cercatori
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| <div style="margin-left:15px">[[Colpo Subdolo di Squadra Migliorato]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]], [[Talenti di Squadra di Golarion|Squadra]]
| [[Colpo Subdolo di Squadra]], [[Maestria in Combattimento]], [[Sporco Trucco Migliorato]], [[BAB]] +6
| Oltre ai bonus di [[Colpo Subdolo di Squadra]] si può infliggere una seconda condizione.
| Introduzione alla Società dei Cercatori
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| [[Colpo Terrificante Superiore]]
| [[Colpo Terrificante Superiore]]
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| —
| —
| Bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Paura]], se si resiste ad un effetto di [[Paura]] si ha un bonus +2 ai [[Tiri per Colpire]], ai [[Danno|Danni]] e alla [[BMC]] per 1 round
| Bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Paura]], se si resiste ad un effetto di [[Paura]] si ha un bonus +2 ai [[Tiri per Colpire]], ai [[Danno|Danni]] e alla [[BMC]] per 1 round
| Atlante del Mare Interno
|-
| [[Duellante Taldano]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Destrezza]] 13, [[Arma Focalizzata]] ([[Armi/Falcata|Falcata]]), [[Competenza negli Scudi]] ([[Armature/Buckler|Buckler]]), [[Competenza nelle Armi Esotiche]] ([[Armi/Falcata|Falcata]])
| Combattendo con [[Armi/Falcata|Falcata]] e [[Armature/Buckler|Buckler]] si ha un bonus +1 alla [[CA]] è un bonus +2 ad [[Acrobazia]]
| Atlante del Mare Interno
| Atlante del Mare Interno
|-
|-
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| Bonus +2 alla [[DMC]] contro avversari di taglia più grande.
| Bonus +2 alla [[DMC]] contro avversari di taglia più grande.
| Guida ai Giganti
| Guida ai Giganti
|-
| [[Furtività del Gatto Infernale]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Abilità Focalizzata]] ([[Furtività]]), [[Furtività]] 6 gradi.
| Si possono effettuare prove di [[Furtività]] con penalità -10 anche con luce forte.
| Cheliax, L'Impero dei Diavoli
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Balzo del Gatto Infernale]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Abilità Focalizzata]] ([[Furtività]]), [[Furtività del Gatto Infernale]], [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] +2d6.
| Quando si attacca un nemico [[Impreparato]] nel [[Round di Sorpresa]], si può immediatamente effettuare un secondo attacco contro lo stesso avversario utilizzando lo stesso bonus di attacco.
| Cheliax, L'Impero dei Diavoli
|-
| [[Hamatulatsu]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Arma Focalizzata]] ([[Armi/Colpo Senz'Armi|Colpo Senz'Armi]]), [[Colpo Senz'Armi Migliorato]]
| Attaccando senz'[[Armi]] si può scegliere il tipo di [[Danno]]: contundenti o perforanti
| Atlante del Mare Interno
|-
|-
| [[Lampo Accecante]]
| [[Lampo Accecante]]
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| Come per [[Lancio Terrificante]] eccetto che aggiunge 1,5 m ed espone ad [[Attacchi di Opportunità]]
| Come per [[Lancio Terrificante]] eccetto che aggiunge 1,5 m ed espone ad [[Attacchi di Opportunità]]
| Guida ai Giganti
| Guida ai Giganti
|-
| [[Maestro dei Cannoni]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Ingegnere d'Assedio]], [[Conoscenze]] ([[Ingegneria]]) o [[Professione]] ([[Ingegnere d'Assedio]]) 7 gradi, competenza nell’uso di almeno un’[[Armi da Fuoco|Arma da Fuoco d’Assedio]]
| Si è appreso come tener pronte per la battaglia le [[Macchine d'Assedio]] a [[Equipaggiamento di Golarion#Polvere Nera|Polvere Nera]] a dispetto delle circostanze sfavorevoli
| Compendio del Mare Interno 1
|-
| [[Maestro del Dorn-Dergar]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Combattere con Due Armi]], competenza nell’uso del [[Equipaggiamento di Golarion#Dorn-Dergar Nanino|Dorn-Dergar Nanico]], [[BAB]] +4
| Si può usare il [[Equipaggiamento di Golarion#Dorn-Dergar Nanino|Dorn-Dergar Nanico]] come arma a una mano.
| Nani di Golarion
|-
| [[Talenti/Martello Rimbalzante|Martello Rimbalzante]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| Competenza nell’uso del martello, [[BAB]] +6
| Come [[Azioni Standard|Azione Standard]] si può scagliare un martello che può rimbalzare e tornare nello spazio del personaggio.
| Nani di Golarion
|-
| [[Morso dell'Ingannatore]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Colpo Senz'Armi Migliorato]]
| Si infliggono 1d4 danni da [[Sanguinamento]] aggiuntivi usando un [[Armi/Colpo Senz'Armi|Colpo Senz'Armi]].
| Cheliax, L'Impero dei Diavoli
|-
|-
| [[Nemesi Demoniaca]]
| [[Nemesi Demoniaca]]
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| Si può rinunciare ad [[Attaccare ai Fianchi]] per concedere ulteriore bonus +1 ai [[Tiri per Colpire]] agli alleati adiacenti.
| Si può rinunciare ad [[Attaccare ai Fianchi]] per concedere ulteriore bonus +1 ai [[Tiri per Colpire]] agli alleati adiacenti.
| Guida all'Apprensura
| Guida all'Apprensura
|-
| [[Pestone dell'Elefante]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Attacco Poderoso]], [[BAB]] +1, [[Forza]] 13, [[Oltrepassare Migliorato]]
| Quando si [[Oltrepassare|Oltrepassa]] un nemico, se si supera la prova di +4 si può scegliere di fermarsi sul nemico ed effettuare un [[Armi/Colpo Senz'Armi|Colpo Senz'Armi]] o [[Attacchi Naturali|Attacco Naturale]] come [[Azioni Immediate|Azione Immediata]].
| Sargava, La Colonia Dimenticata
|-
| [[Posizione dello Xorn]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Saggezza]] 15, [[BAB]] +3
| Le creature che [[Attaccare ai Fianchi|Fiancheggiano]] il personaggio non ottengono bonus +2 nell'attaccarlo.
| Nani di Golarion
|-
| [[Portabandiera]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Carisma]] 15
| Tenendo in vista il proprio vessillo si dà agli alleati entro 9 metri bonus +1 ai [[Tiri per Colpire]], ai [[Danno|Danni]] e ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Charme e Compulsione|Charme]] e [[Paura]]
| Atlante del Mare Interno
|-
|-
| [[Posizione dell'Ammazza Giganti]]
| [[Posizione dell'Ammazza Giganti]]
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| Se si esegue [[Raffica con Finta]] con successo si nega il bonus [[Destrezza]] all'avversario.
| Se si esegue [[Raffica con Finta]] con successo si nega il bonus [[Destrezza]] all'avversario.
| Introduzione agli Imperi del Drago
| Introduzione agli Imperi del Drago
|-
| [[Ricarica Rapida]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Competenza nelle Armi da Guerra]] ([[Armi/Balestra Leggera|Balestra]]), [[Competenza nelle Armi Esotiche]] ([[Armi|Armi da Fuoco]])
| Si riduce il tempo di ricarica del tipo di un’[[Armi|Arma]] scelta
| Atlante del Mare Interno
|-
| [[Riposizionamento Tattico]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Intelligenza|Int]] 13, [[Maestria in Combattimento]], [[Riposizionare Migliorato]].
| Si può [[Riposizionare]] un nemico su una [[Trappole|Trappola]] facendolo contemporaneamente subire -2 penalità a [[CA]] e [[TS]] contro la medesima.
| Esploratori di Dungeon
|-
| [[Sbilanciamento del Cornugon]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Destrezza]] 15, [[Arma Focalizzata]] ([[Armi/Catena Chiodata|Catena Chiodata]]), [[Sbilanciare Migliorato]].
| Si può lanciare una [[Armi/Catena Chiodata|Catena Chiodata]] come se fosse un'arma da lancio per effettuare attacchi di [[Sbilanciare]].
| Cheliax, L'Impero dei Diavoli
|-
| [[Schianto del Cornugon]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Attacco Poderoso]], [[Intimidire]] 6 gradi.
| Si effettua una prova di [[Intimidire]] per [[Intimidire#Demoralizzare|Demoralizzare]] come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]] quando si usa [[Attacco Poderoso]].
| Cheliax, L'Impero dei Diavoli
|-
| [[Scudo del Cornugon]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Destrezza]] 15, [[Arma Focalizzata]] ([[Armi/Catena Chiodata|Catena Chiodata]])
| Si ottiene [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] +1 quando si impugna una [[Armi/Catena Chiodata|Catena Chiodata]].
| Cheliax, L'Impero dei Diavoli
|-
| [[Sferzata del Serpente]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Arma Accurata]], competente nella [[Armi/Frusta|Frusta]]
| Si effettuano ulteriori tentativi di [[Disarmare]]/[[Sbilanciare]] con una [[Armi/Frusta|Frusta]] dopo aver disarmato/sbilanciato con successo.
| Rival Guide
|-
| [[Sfondamento del Gigante]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Forza]] 23, [[Attacco Poderoso]], [[Sottotipo Gigante]]
| Si ignorano i primi 5 punti di [[Durezza]] di un oggetto e si ottiene bonus +5 a [[Forza]] per forzare o abbattere porte
| Guida ai Giganti
|-
|-
| [[Stile dell'Arconte]]
| [[Stile dell'Arconte]]
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| Libro dei Salvatori
| Libro dei Salvatori
|-
|-
| [[Duellante Taldano]]
| [[Stoccata della Scimmia]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Destrezza]] 13, [[Arma Focalizzata]] ([[Armi/Falcata|Falcata]]), [[Competenza negli Scudi]] ([[Armature/Buckler|Buckler]]), [[Competenza nelle Armi Esotiche]] ([[Armi/Falcata|Falcata]])
| [[Acrobazia]] 1 grado, [[Stoccata]]
| Combattendo con [[Armi/Falcata|Falcata]] e [[Armature/Buckler|Buckler]] si ha un bonus +1 alla [[CA]] è un bonus +2 ad [[Acrobazia]]
| Come [[Azioni Standard|Azione Standard]] quando si usa [[Stoccata]] si può aumentare la portata di 1,5 m.
| Atlante del Mare Interno
| Sargava, La Colonia Dimenticata
|-
|-
| [[Hamatulatsu]]
| [[Stordimento del Cornugon]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Arma Focalizzata]] ([[Armi/Colpo Senz'Armi|Colpo Senz'Armi]]), [[Colpo Senz'Armi Migliorato]]
| [[Pugno Stordente]].
| Attaccando senz'[[Armi]] si può scegliere il tipo di [[Danno]]: contundenti o perforanti
| Si può utilizzare [[Pugno Stordente]] anche con le armi da [[Monaco]].
| Atlante del Mare Interno
| Cheliax, L'Impero dei Diavoli
|-
| [[Maestria nel Duello Aldori]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Competenza nelle Armi Esotiche]] ([[Armi/Spada Aldori|Spada da Duello Aldori]]), [[Estrazione Rapida]], [[Arma Accurata]], [[Arma Focalizzata]] ([[Armi/Spada Aldori|Spada da Duello Aldori]]).
| Si ottengono benefici in [[Combattimento]] mentre si sta usando una [[Armi/Spada Aldori|Spada da Duello Aldori]]
| Atlante del Mare Interno
|-
| [[Maestro dei Cannoni]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Ingegnere d'Assedio]], [[Conoscenze]] ([[Ingegneria]]) o [[Professione]] ([[Ingegnere d'Assedio]]) 7 gradi, competenza nell’uso di almeno un’[[Armi da Fuoco|Arma da Fuoco d’Assedio]]
| Si è appreso come tener pronte per la battaglia le [[Macchine d'Assedio]] a [[Equipaggiamento di Golarion#Polvere Nera|Polvere Nera]] a dispetto delle circostanze sfavorevoli
| Compendio del Mare Interno 1
|-
| [[Portabandiera]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Carisma]] 15
| Tenendo in vista il proprio vessillo si dà agli alleati entro 9 metri bonus +1 ai [[Tiri per Colpire]], ai [[Danno|Danni]] e ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Charme e Compulsione|Charme]] e [[Paura]]
| Atlante del Mare Interno
|-
| [[Ricarica Rapida]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Competenza nelle Armi da Guerra]] ([[Armi/Balestra Leggera|Balestra]]), [[Competenza nelle Armi Esotiche]] ([[Armi|Armi da Fuoco]])
| Si riduce il tempo di ricarica del tipo di un’[[Armi|Arma]] scelta
| Atlante del Mare Interno
|-
| [[Sfondamento del Gigante]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Forza]] 23, [[Attacco Poderoso]], [[Sottotipo Gigante]]
| Si ignorano i primi 5 punti di [[Durezza]] di un oggetto e si ottiene bonus +5 a [[Forza]] per forzare o abbattere porte
| Guida ai Giganti
|-
|-
| [[Tattico Astuto]]
| [[Tattico Astuto]]
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| Gli avversari non hanno il bonus +2 nell'[[Attaccare ai Fianchi]], bonus +3 ad [[Intuizione]] contro [[Fintare]] in [[Combattimento]]
| Gli avversari non hanno il bonus +2 nell'[[Attaccare ai Fianchi]], bonus +3 ad [[Intuizione]] contro [[Fintare]] in [[Combattimento]]
| Atlante del Mare Interno
| Atlante del Mare Interno
|-
| [[Trucco con l'Equipaggiamento]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[BAB]] +1
| Si possono usare tutti i trucchi con l'equipaggiamento relativi all'oggetto se si soddisfano i requisiti del trucco.
| Sargava, La Colonia Dimenticata
|-
|-
| [[Tuono e Zanna]]
| [[Tuono e Zanna]]
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| Mentre si esegue un [[Monaco#Palmo Tremante (Sop)|Palmo Tremante]] si possono produrre effetti diversi dalla morte.
| Mentre si esegue un [[Monaco#Palmo Tremante (Sop)|Palmo Tremante]] si possono produrre effetti diversi dalla morte.
| Introduzione agli Imperi del Drago
| Introduzione agli Imperi del Drago
|-
| {{35}} [[Vincolatore di Lame]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[BAB]] +4, competenza nel [[Armi/Khopesh|Khopesh]] o [[Armi/Spada del Tempio|Spada del Tempio]]
| Si migliorano le proprie capacità nel vincolare le lame.
| Pathfinder Campaign Setting
|-
| [[Vipera Guizzante]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| Competente nell’uso del [[Equipaggiamento di Golarion#Dorn-Dergar Nanico|Dorn-Dergar Nanico]], [[BAB]] +4
| Si può cambiare il modo di usare il [[Equipaggiamento di Golarion#Dorn-Dergar Nanico|Dorn-Dergar Nanico]] come [[Azioni Immediate|Azione Immediata]].
| Nani di Golarion
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|}
|}
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Versione attuale delle 16:21, 8 ott 2023

Nome Talento Tipo Prerequisiti Beneficio Fonte
Adepto del Palmo Tremante Combattimento Previlegio di classe Palmo Tremante. Aggiunge +2 alla CD contro i propri attacchi di palmo tremante. Introduzione agli Imperi del Drago
Adepto del Pugno Stordente Combattimento BAB +3, Pugno Stordente Aggiunge +1 alla CD contro i propri attacchi di Pugno Stordente. Introduzione agli Imperi del Drago
Afferrare la Lama Combattimento BAB +10, Disarmare Migliorato Si può rispondere ad Attacchi Furtivi o Fiancheggiamento con una prova di Disarmare. Introduzione agli Imperi del Drago
Ali dell'Androsfinge Combattimento Int 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, BAB +1 o Monaco di 1° livello. Si ottiene +2 CA contro attacchi in Carica. Se fallisce la carica ottiene come Azione Immediata la possibilità di Riposizionare il nemico. Genti delle Sabbie
Ascia Slittante Combattimento Des 13, BAB +1. Scegliendo di subire penalità -2 agli attacchi a distanza con un ascia si possono ottenere bonus nelle manovre e negli attacchi. Nani di Golarion
Assalto con l'Acqua Santa Combattimento BAB +1, Conoscenze (religioni) 3 gradi. Si ottengono diversi effetti con l'utilizzo dell'Acqua Santa Sterminatori di Non Morti
Astuzia dell'Osyluth Combattimento Schivare, Raggirare 8 gradi. Quando si combatte sulla difensiva si può scegliere un avversario. Nel turno successivo si aggiunge bonus Carisma ai Bonus di Schivare alla CA. Cheliax, L'Impero dei Diavoli
Atterramento del Gigante Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, BAB +6, Sottotipo Gigante Se si usa Attacco Poderoso e Colpo Vitale contro un avversario di taglia inferiore, esso diventa Frastornato per 1 round. Guida ai Giganti
Balzo Volpino Combattimento BAB +10, Mutaforma Rapido Kitsune, Kitsune Si può cambiare forma in Kitsune ed effettuare una Carica nello stesso round. Introduzione agli Imperi del Drago
Blocco del Dormiente Combattimento BAB +8, Lottare Superiore Si può tramortire l'avversario se si supera un numero di round che si mantiene la presa superiore al bonus di Costituzione del nemico. Introduzione agli Imperi del Drago
Cacciatore di Demoni Combattimento Conoscenze (Piani) 6 gradi Bonus +2 a Conoscenze (Piani), +2 ai Tiri per Colpire, +2 a superare la Resistenza agli Incantesimi contro i Demoni Atlante del Mare Interno
Caduta Furiosa Combattimento Sbilanciare Migliorato Si aggiunge bonus Destrezza alle prove di Sbilanciare. Cheliax, L'Impero dei Diavoli
Combattimento Caduta Furiosa, Sbilanciare Migliorato. Se si riesce a Sbilanciare un avversario con una Frusta la si può lasciare in modo che il nemico diventi Intralciato. Cheliax, L'Impero dei Diavoli
Carica del Rinoceronte Combattimento Attacco Poderoso, BAB +5, Spingere Migliorato Si può preparare una Carica alla propria velocità base. Sargava, La Colonia Dimenticata
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Carica Massiccia Combattimento Combattere in Sella, Addestrare Animali 4 gradi, Cavalcare 9 gradi, affinità a Ultimuro. Non si subiscono penalità quando ci si scontra con altri cavalieri e si ottiene bonus alle Manovre in Combattimento. Pathfinder Campaign Setting
Colpo del Piranha Combattimento Arma Accurata, BAB +1 Si sceglie di ottenere dei malus ai tiri e alle manovre per avere bonus +2 ai danni. Sargava, La Colonia Dimenticata
Colpo dell'Hamatula Combattimento Lottare Migliorato, Forza 13, BAB +7. Utilizzando un'arma perforante si può effettuare una prova di Lottare ed impalare l'avversario sulla propria arma tenendolo In Lotta. Cheliax, L'Impero dei Diavoli
Combattimento Colpo dell'Hamatula, Lottare Migliorato, Forza 13, BAB +9. Si riducono le penalità alle prove di Lottare durante un Colpo dell'Hamatula a -2. Cheliax, L'Impero dei Diavoli
Colpo Disorientante Combattimento BAB +11, Pugno Stordente Si rende Confuso l'avversario con un Pugno Stordente. Introduzione agli Imperi del Drago
Colpo Divorante Combattimento BAB +8, Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Incalzare Si infliggono i danni da Colpo Vitale automaticamente quando si usa Incalzare. Guida all'Apprensura
Colpo Paziente Combattimento Intelligenza 13 Scegliendo di preparare un colpo come Azione di Round Completo si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire nel turno successivo. Introduzione alla Società dei Cercatori
Colpo Pernicioso Combattimento Attacco Furtivo +2d6 Si rinuncia ai danni da Attacco Furtivo per aumentare l'efficacia di un Veleno. Guida ai Giganti
Colpo Spacca Montagne Combattimento Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato Gli attacchi con Colpi Senz'Arma e Pugno Stordente sono più efficaci con una Carica. Guida ai Giganti
Colpo Subdolo di Squadra Combattimento, Squadra Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato Se si minaccia con più alleati una creatura e si esegue uno Sporco Trucco si può aumentare come Azione Immediata la durata di 1 round. Introduzione alla Società dei Cercatori
Combattimento, Squadra Colpo Subdolo di Squadra, Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato, BAB +6 Oltre ai bonus di Colpo Subdolo di Squadra si può infliggere una seconda condizione. Introduzione alla Società dei Cercatori
Colpo Terrificante Superiore Combattimento Forza 25, Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Spingere Migliorato, taglia Grande o superiore Quando si effettua un Colpo Terrificante se il risultato supera la DMC di 5 o più si può Spingere di altri 1,5 m e lo si espone ad Attacchi di Opportunità Guida ai Giganti
Combattente Disperato Combattimento Se non ci sono alleati entro 9 metri si ottiene un bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai Danni Atlante del Mare Interno
Combattente Gelido Combattimento Sottotipo Freddo, Sottotipo Gigante Si aggiungono 1d6 danni da freddo alle proprie armi metalliche. Guida ai Giganti
Combattente Infuocato Combattimento Sottotipo Fuoco, Sottotipo Gigante Si aggiungono 1d6 danni da elettricità alle proprie armi metalliche. Guida ai Giganti
Combattente Tempestoso Combattimento Anima di Tempesta, Gigante delle Nuvole o Tempeste Si aggiungono 1d6 danni da fuoco alle proprie armi metalliche. Guida ai Giganti
Corno della Criosfinge Combattimento BAB +6 o Monaco di 6° livello. Quando si Carica con un arma a due mani si infligge il doppio del modificatore di Forza ai danni. Genti delle Sabbie
Critico Esiliante Combattimento, Critico Critico Focalizzato, capacità di lanciare Congedo o Esilio, incantatore di 9° livello. Si può lanciare Congedo o Esilio dopo un Colpo Critico come Azione Immediata con penalità -4 al Tiro Salvezza per resistere all'effetto. Libro dei Salvatori
Danza del Derviscio Combattimento Destrezza 13, Arma Accurata, Intrattenere (Danza) 2 gradi, Competenza nelle Scimitarre Si usa il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza con le Scimitarre. Atlante del Mare Interno
Discepolo del Duello Aldori Combattimento Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori) Il proprio orgoglio e la propria prodezza nell’arte della scherma Aldori conferiscono sia audacia che spavalderia Compendio del Mare Interno 1
Combattimento Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, BAB +5. Si è abbracciato il metodo delle Cascate Ruggenti della scherma Aldori, noto per i suoi colpi ampi ed eleganti. Compendio del Mare Interno 1
Combattimento Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, BAB +5 Si è abbracciato lo stile del Lago Velato della scherma Aldori, noto per il suo lavoro di piedi astuto e tortuoso Compendio del Mare Interno 1
Combattimento Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, Duellante delle Cascate Ruggenti, Duellante del Lago Velato, BAB +8 Si integrano gli stili delle Cascate Ruggenti e del Lago Velato della scherma Aldori in un’unione perfetta Compendio del Mare Interno 1
Disciplina Focalizzata Combattimento Bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Paura, se si resiste ad un effetto di Paura si ha un bonus +2 ai Tiri per Colpire, ai Danni e alla BMC per 1 round Atlante del Mare Interno
Duellante Taldano Combattimento Destrezza 13, Arma Focalizzata (Falcata), Competenza negli Scudi (Buckler), Competenza nelle Armi Esotiche (Falcata) Combattendo con Falcata e Buckler si ha un bonus +1 alla CA è un bonus +2 ad Acrobazia Atlante del Mare Interno
Equilibrio dell'Orso Combattimento Volontà di Ferro, previlegio di classe Ira. Si ottiene bonus +2 ad Intimidire se non si è in Ira. Si può entrare in Ira invece di fallire un TS contro effetti di Paura. Guida all'Apprensura
Far Presa sul Terreno Combattimento Cos 13. Bonus +2 alla DMC contro avversari di taglia più grande. Guida ai Giganti
Furtività del Gatto Infernale Combattimento Abilità Focalizzata (Furtività), Furtività 6 gradi. Si possono effettuare prove di Furtività con penalità -10 anche con luce forte. Cheliax, L'Impero dei Diavoli
Combattimento Abilità Focalizzata (Furtività), Furtività del Gatto Infernale, Attacco Furtivo +2d6. Quando si attacca un nemico Impreparato nel Round di Sorpresa, si può immediatamente effettuare un secondo attacco contro lo stesso avversario utilizzando lo stesso bonus di attacco. Cheliax, L'Impero dei Diavoli
Hamatulatsu Combattimento Arma Focalizzata (Colpo Senz'Armi), Colpo Senz'Armi Migliorato Attaccando senz'Armi si può scegliere il tipo di Danno: contundenti o perforanti Atlante del Mare Interno
Lampo Accecante Combattimento Destrezza 13, Maestria in Combattimento Si può Abbagliare con un'Azione di Movimento sfruttando uno scudo o lama riflettente. Introduzione agli Imperi del Drago
Lancio Ki Potenziato Combattimento Lancio Ki, previlegio di classe Riserva Ki Si può amplificare la forza del proprio attacco quando si usa Lancio Ki e 1 punto ki. Introduzione agli Imperi del Drago
Lancio Terrificante Combattimento Forza 25, Lanciare Oggetti o Scagliare Rocce, Spingere Migliorato, taglia Grande o superiore Come Azione Standard si esegue una manovra di lancio che spinge di altri 3 m e rende Prono un avversario di taglia inferiore alla propria Guida ai Giganti
Combattimento Forza 25, Lanciare Oggetti o Scagliare Rocce, Lancio Terrificante, Spingere Superiore, taglia Grande o superiore Come per Lancio Terrificante eccetto che aggiunge 1,5 m ed espone ad Attacchi di Opportunità Guida ai Giganti
Maestro dei Cannoni Combattimento Ingegnere d'Assedio, Conoscenze (Ingegneria) o Professione (Ingegnere d'Assedio) 7 gradi, competenza nell’uso di almeno un’Arma da Fuoco d’Assedio Si è appreso come tener pronte per la battaglia le Macchine d'Assedio a Polvere Nera a dispetto delle circostanze sfavorevoli Compendio del Mare Interno 1
Maestro del Dorn-Dergar Combattimento Combattere con Due Armi, competenza nell’uso del Dorn-Dergar Nanico, BAB +4 Si può usare il Dorn-Dergar Nanico come arma a una mano. Nani di Golarion
Martello Rimbalzante Combattimento Competenza nell’uso del martello, BAB +6 Come Azione Standard si può scagliare un martello che può rimbalzare e tornare nello spazio del personaggio. Nani di Golarion
Morso dell'Ingannatore Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato Si infliggono 1d4 danni da Sanguinamento aggiuntivi usando un Colpo Senz'Armi. Cheliax, L'Impero dei Diavoli
Nemesi Demoniaca Combattimento Cacciatore di Demoni, Conoscenze (piani) 6 gradi Si ottiene +2 ai tiri per i danni e per confermare un Colpo Critico contro i seguaci di un Signore dei Demoni. Cacciatori di Demoni
Pestaggio Impietoso Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rissa. Si può rinunciare ad Attaccare ai Fianchi per concedere ulteriore bonus +1 ai Tiri per Colpire agli alleati adiacenti. Guida all'Apprensura
Pestone dell'Elefante Combattimento Attacco Poderoso, BAB +1, Forza 13, Oltrepassare Migliorato Quando si Oltrepassa un nemico, se si supera la prova di +4 si può scegliere di fermarsi sul nemico ed effettuare un Colpo Senz'Armi o Attacco Naturale come Azione Immediata. Sargava, La Colonia Dimenticata
Posizione dello Xorn Combattimento Saggezza 15, BAB +3 Le creature che Fiancheggiano il personaggio non ottengono bonus +2 nell'attaccarlo. Nani di Golarion
Portabandiera Combattimento Carisma 15 Tenendo in vista il proprio vessillo si dà agli alleati entro 9 metri bonus +1 ai Tiri per Colpire, ai Danni e ai Tiri Salvezza contro Charme e Paura Atlante del Mare Interno
Posizione dell'Ammazza Giganti Combattimento Attacco Poderoso. Si trattano le armi a portata come se avessero la qualità puntare contro avversari più grandi. Guida ai Giganti
Raffica con Finta Combattimento Destrezza 15, previlegio di classe Raffica di Colpi, Maestria in Combattimento Mentre si esegue una Raffica di Colpi si può rinunciare al primo colpo per Fintare. Introduzione agli Imperi del Drago
Combattimento Destrezza 17, previlegio di classe Raffica di Colpi, Maestria in Combattimento, Raffica con Finta, BAB +6 Se si esegue Raffica con Finta con successo si nega il bonus Destrezza all'avversario. Introduzione agli Imperi del Drago
Ricarica Rapida Combattimento Competenza nelle Armi da Guerra (Balestra), Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco) Si riduce il tempo di ricarica del tipo di un’Arma scelta Atlante del Mare Interno
Riposizionamento Tattico Combattimento Int 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato. Si può Riposizionare un nemico su una Trappola facendolo contemporaneamente subire -2 penalità a CA e TS contro la medesima. Esploratori di Dungeon
Sbilanciamento del Cornugon Combattimento Destrezza 15, Arma Focalizzata (Catena Chiodata), Sbilanciare Migliorato. Si può lanciare una Catena Chiodata come se fosse un'arma da lancio per effettuare attacchi di Sbilanciare. Cheliax, L'Impero dei Diavoli
Schianto del Cornugon Combattimento Attacco Poderoso, Intimidire 6 gradi. Si effettua una prova di Intimidire per Demoralizzare come Azione Gratuita quando si usa Attacco Poderoso. Cheliax, L'Impero dei Diavoli
Scudo del Cornugon Combattimento Destrezza 15, Arma Focalizzata (Catena Chiodata) Si ottiene Bonus di Schivare +1 quando si impugna una Catena Chiodata. Cheliax, L'Impero dei Diavoli
Sferzata del Serpente Combattimento Arma Accurata, competente nella Frusta Si effettuano ulteriori tentativi di Disarmare/Sbilanciare con una Frusta dopo aver disarmato/sbilanciato con successo. Rival Guide
Sfondamento del Gigante Combattimento Forza 23, Attacco Poderoso, Sottotipo Gigante Si ignorano i primi 5 punti di Durezza di un oggetto e si ottiene bonus +5 a Forza per forzare o abbattere porte Guida ai Giganti
Stile dell'Arconte Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, BAB +2 o Monaco di 2° livello. Si subisce -2 alla CA per fornire come Azione Standard un Bonus di Schivare +2 agli alleati al prossimo attacco in mischia. Libro dei Salvatori
Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, Stile dell'Arconte, BAB +4 o Monaco di 4° livello. Riduce la penalità alla CA quando si utilizza lo Stile dell'Arconte come Azione di Movimento e se si ha una mano libera si può deviare un attacco diretto ad un alleato e subirlo al suo posto. Libro dei Salvatori
Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato,Diversivo dell'Arconte, Maestria in Combattimento, Stile dell'Arconte, BAB +8 o Monaco di 7° livello. Rimuove penalità alla CA quando si utilizza Stile dell'Arconte e come Azione Veloce fornisce bonus alla CA agli alleati vicini. Libro dei Salvatori
Stoccata della Scimmia Combattimento Acrobazia 1 grado, Stoccata Come Azione Standard quando si usa Stoccata si può aumentare la portata di 1,5 m. Sargava, La Colonia Dimenticata
Stordimento del Cornugon Combattimento Pugno Stordente. Si può utilizzare Pugno Stordente anche con le armi da Monaco. Cheliax, L'Impero dei Diavoli
Tattico Astuto Combattimento Allerta, Riflessi in Combattimento Gli avversari non hanno il bonus +2 nell'Attaccare ai Fianchi, bonus +3 ad Intuizione contro Fintare in Combattimento Atlante del Mare Interno
Trucco con l'Equipaggiamento Combattimento BAB +1 Si possono usare tutti i trucchi con l'equipaggiamento relativi all'oggetto se si soddisfano i requisiti del trucco. Sargava, La Colonia Dimenticata
Tuono e Zanna Combattimento Forza 15, Arma Focalizzata (Klar, Spaccaterra), Combattere con Due Armi Si possono usare Spaccaterra e Klar con due mani separate senza perdere i bonus associati. Varisia, Culla di Leggende
Urlo del Gigante Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, BAB +6, Sottotipo Gigante Si rende Prono un avversario di taglia inferiore ogni volta si usa Attacco Poderoso e Colpo Vitale Guida ai Giganti
Versatilità nelle Armi Combattimento Arma Focalizzata, BAB +1 Se si usa l'arma associata al talento Arma Focalizzata si può cambiare rapidamente impugnatura per infliggere danni contundenti, taglienti o perforanti. Sterminatori di Non Morti
Versatilità del Palmo Tremante Combattimento BAB +13, previlegio di classe Palmo Tremante Mentre si esegue un Palmo Tremante si possono produrre effetti diversi dalla morte. Introduzione agli Imperi del Drago
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Vincolatore di Lame Combattimento BAB +4, competenza nel Khopesh o Spada del Tempio Si migliorano le proprie capacità nel vincolare le lame. Pathfinder Campaign Setting
Vipera Guizzante Combattimento Competente nell’uso del Dorn-Dergar Nanico, BAB +4 Si può cambiare il modo di usare il Dorn-Dergar Nanico come Azione Immediata. Nani di Golarion