DomatriceGSPE: 4.800

Umano Ranger 9
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +2
Sensi: Percezione +1

Difesa

CA: 21, contatto 13, impreparato 19 (+7 Armatura, +2 Destrezza, +1 Deviazione, +1 Scudo)
PF: 81 (9d10+27)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +10, Volontà +6
Capacità Difensive: Eludere

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Kukri Perfetto +14/+9 (1d4+5/15–20), Kukri Perfetto +14/+9 (1d4+5/15–20)
Distanza: Dardo +11/+6 (1d4+5)
Attacchi Speciali: Nemico Prescelto (Animali +4, Umani +2), Stile di Combattimento (Combattere con Due Armi)
Incantesimi: Ranger LI 6°; Concentrazione +7

Tattiche

Prima del Combattimento: La domatrice beve la Pozione di Forza del Toro e lancia Pelle Coriacea sul suo compagno animale.
Statistiche Base: Senza la pozione, le statistiche sono: Kukri Perfetto +12/+7 (1d4+3/15–20), Kukri Perfetto +12/+7 (1d4+3/15–20); Dardo +11/+6 (1d4+3); For 16; BMC +12; DMC 24; Scalare +11.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 15, Costituzione 13, Intelligenza 8, Saggezza 12, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +14
DMC: 26
Talenti: Arma Focalizzata (Kukri), Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Critico Migliorato (Kukri), Difendere con Due Armi, Doppio Taglio, Estrazione Rapida, Resistenza Fisica, Robustezza
Abilità: Acrobazia +7 (+11 per muoversi attraverso un quadretto minacciata o spazio nemico, +3 quando salta), Addestrare Animali +13, Cavalcare +5, Conoscenze (natura) +10, Furtività +10, Scalare +13, Sopravvivenza +10
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Ambiente Prescelto (urbano +4, pianure +2), Andatura nel Bosco, Empatia Selvatica +10, Legame del Cacciatore (Serpente Costrittore compagno animale), Rapido Segugio, Seguire Tracce +4
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Forza del Toro, Pozioni di Cura Ferite Moderate (2).
Proprietà: Cotta di Maglia +1, Dardi (6), Kukri Perfetti (2), Mantello della Resistenza+2, Anello di Protezione+1, Cintura Acrobatica, Abito da Intrattenitore, 81 mo.

Descrizione

Sia controllare che esibirsi al fianco di creature intimidatorie fanno parte delle competenze degli addestratori di bestie.


Fonte: Beast Trainer

Serpente CostrittoreGS PE:

Allineamento: N
Categoria: Animale Grande

Animale

Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
  • Visione Crepuscolare.
  • Allineamento: sempre neutrale.
  • Tesoro: nessuno.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
  • Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
  • Gli animali respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +3
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +1

Difesa

CA: 20, contatto 12, impreparato 17 (+3 Destrezza, +8 Naturale, -1 Taglia)
PF: 45 (6d8+18)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +8, Volontà +3; +4 contro Ammaliamenti
Capacità Difensive: Eludere

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 6 m, Scalare 6 m
Mischia: morso +11 (1d4+12 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Stritolare (1d4+8)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 17, Costituzione 17, Intelligenza 1, Saggezza 12, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +13 (+18 per Lottare)
DMC: 26 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (Lottare), Attacco Naturale Migliorato, Attacco Poderoso
Abilità: Acrobazia +3 (–1 quando salta), Furtività +6, Nuotare +20, Scalare +20
Qualità Speciali: Devozione, Comandi (Attacca, Abbassati, Vai a Prendere, Fai la Guardia, Cerca, Resta)

Ecologia

Ambiente:
Organizzazione:
Tesoro:

Descrizione


Fonte: