CartomanteGSPE: 3.200

Mezzelfo Bardo (Cartomante) 8
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +2
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +14

Difesa

CA: 18, contatto 13, impreparato 15 (+5 Armatura, +2 Destrezza, +1 Schivare)
PF: 55 (8d8+16)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +9, Volontà +8; +2 contro Ammaliamenti
Immunità: Sonno

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Manganello Perfetto +6/+1 (1d6–1 non letale)
Distanza: Balestra Pesante Perfetta +9 (1d10/19–20)
Attacchi Speciali: Esibizione Bardica 22 round/giorno (Azione di Movimento; Affascinare [CD 18], Controcanto, Destino Trasparente [CD 18], Esibizione dell'Oracolo, Ispirare Competenza +3, Ispirare Coraggio +2, Suggestione [CD 18])
Incantesimi: Bardo LI 8°; Concentrazione +12

Tattiche

Prima del Combattimento: I cartomanti tentano di reclutare alleati prima di un combattimento, trovando criminali che la pensano allo stesso modo o costringendo cittadini innocenti a difenderli.
Durante il Combattimento: I cartomanti guidano dalle retrovie, usando Loquacità e Pirotecnica per confondere i nemici, così come l'Esibizione Bardica per aumentare le abilità dei loro alleati.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 14, Costituzione 10, Intelligenza 13, Saggezza 13, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +5
DMC: 18
Talenti: Abilità Focalizzata (Intrattenere [oratoria]), Esibizione Bardica Extra, Robustezza, Schivare, Tempra Possente
Abilità: Conoscenze (arcana, locali) +14, Intrattenere (recitare) +15, Intrattenere (oratoria) +18, Percezione +14, Rapidità di Mano +12, Sapienza Magica +8, Utilizzare Congegni Magici +15
Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico
Modificatori Razziali: +2 Percezione
Qualità Speciali: Acume del Cartomante, Conoscenze Bardiche +4, Esecuzione Versatile (orazione, recitare), Maestro del Sapere 1/giorno, Sangue Elfico
Dotazioni da Combattimento: Megafono del Ciarlatano, Bacchetta di Levitazione (5 cariche), Bastone di Fumo.
Proprietà: Giaco di Maglia +1, Manganello Perfetto, Balestra Pesante Perfetta con 10 Quadrelli, Mantello della Resistenza+1, banchetto del cartomante perfetto, sfera di cristallo (non magica), manuale delle predizioni.

Descrizione

Non tutti gli artisti del carnevale mettono in scena uno spettacolo per un grande pubblico. I cartomanti giocano con i loro giochi mentali su un bifolco alla volta, ascoltando i segreti e sondando le menti per imparare esattamente cosa dire e quando. Sebbene la maggior parte abbia almeno una certa abilità per vedere il futuro, gli indovini preferiscono fornire piccole informazioni per far tornare i clienti o avviare imprese criminali a lungo termine che il resto della compagnia può sfruttare. I cartomanti mescolano magia reale quanto basta per vendere le loro false intuizioni: incantesimi come Suono Fantasma e Servitore Inosservato possono convincere un vedovo in lutto che i cartomanti possono parlare con la defunta moglie, mentre Chiaroudienza/Chiaroveggenza e Individuazione dei Pensieri possono letteralmente fornire falsi indovini con l'intuizione soprannaturale che un principe mercante potrebbe cercare. I cartomanti raramente guidano da soli, servendo invece come consiglieri e maestri di spionaggio per menti criminali più sicure. I cartomanti spesso mantengono una manciata di progetti continuativi, rivisitando potenti clienti in ciascuna delle tappe dei loro carnevali per aiutare a coltivare un'atmosfera politica o legale favorevole alle operazioni della compagnia. Alla fine, questi piani vengono realizzati e le vittime a volte non sanno mai che i cartomanti erano coinvolti.


Fonte: Fortune-Teller