Fenomeno da BaracconeGSPE: 1.200

Umano (Ogremanno) Barbaro 4
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Gigante, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +3
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +0

Difesa

CA: 15, contatto 7, impreparato 15 (+5 Armatura, -1 Destrezza, -2 Ira, +3 Naturale)
PF: 63 (4d12+32)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +1, Volontà +6
Capacità Difensive: Percepire Trappole +1, Schivare Prodigioso

Attacco

Velocità: 12 m (9 m in armatura)
Mischia: Martello da Guerra Grande Perfetto +13 (2d6+8/×3), morso +10 (1d4+4)
Distanza: Pugnale +3 (1d4+8/19–20)
Attacchi Speciali: Ira (15 round/giorno), Poteri d'Ira (Furia Animale, Nessuna Fuga)

Tattiche

Durante il Combattimento: I fenomeni da baraccone si lanciano in combattimento senza pensieri o rimorsi, ignorando il dolore.
Statistiche Base: Quando non è in Ira, le statistiche del Barbaro sono: CA 17, contatto 9, impreparato 17, PF 55, Tem +10, Vol +4, Martello da Guerra Grande Perfetto +11 (2d6+6/×3), Pugnale +3 (1d4+6/19–20), For 22, Cos 21, BMC +10.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 8, Costituzione 25, Intelligenza 10, Saggezza 10, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +12
DMC: 19
Talenti: Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +4, Addestrare Animali +8, Intimidire +8, Intrattenere (recitare) +5, Rapidità di Mano +1
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Arto Enorme, Mano Deformata, Movimento Veloce
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Cura Ferite Moderate, Pozione di Ritarda Veleno, Elisir della Furtività, Creme Rinfrescanti (2).
Proprietà: Armatura di Pelle +1, Martello da Guerra Grande Perfetto, Mantello della Resistenza+1, Abito da Intrattenitore, Punte di Metallo (10), 55 mo.



Fonte: Geek