Sacerdote della Natura OscuraGS 17 PE: 102.400
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Halfling) Piccolo
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Halfling
Questo sottotipo si applica agli Halfling ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +3
Sensi: Percezione +24
Difesa
CA: 28, contatto 19, impreparato 24 (+4 armatura, +1 cognitivo, +3 Destrezza, +3 deviazione, +1 schivare, +5 scudo, +1 taglia)
PF: 156 (18d8+72)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +13, Volontà +20; +2 contro Paura, +4 contro effetti con bersaglio Folletti e Vegetali
Immunità: Veleno
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Bastone Ferrato+1 +15/+10/+5 (1d4)
Distanza: Fionda+1 +18/+13/+8 (1d3)
Attacchi Speciali: Forma Selvatica 8/giorno
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +23
Capacità Magiche di Dominio
- 8/giorno—Pugno di Legno
Incantesimi: LI 18°; Concentrazione +23
Incantesimi da Druido Preparati
- 9°— Cumulo StriscianteD, Cura Ferite Critiche di Massa
- 8°— Controllare VegetaliD (CD 23), Parola del Ritiro, Turbine (2, CD 23)
- 7°— Animare VegetaliD, Guarigione, Tempesta di Fuoco (CD 22), Visione del Vero
- 6°— Colpo Infuocato Potenziato (2, CD 19), Dissolvi Magie Superiore, Grazia del Gatto di Massa, Respingere LegnoD
- 5°— Controllare Venti (CD 20), Crescita Animale (CD 20), Metamorfosi Funesta (CD 20), Muro di SpineD, Pelle di Pietra (2)
- 4°— Colpo Infuocato (2, CD 19), Comandare VegetaliD (CD 19), Cura Ferite Gravi, Libertà di Movimento, Rocce Aguzze (CD 19)
- 3°— Crescita VegetaleD, Dominare Animali (CD 18), Protezione dall'Energia (2), Zanna Magica Superiore (2)
- 2°— Blocca Animali (CD 17), Movimenti del Ragno, Nube di Nebbia, Pelle CoriaceaD (3)
- 1°— Cura Ferite Leggere, Foschia Occultante, IntralciareD (CD 16), Luminescenza (2), Parlare con gli Animali, Randello Incantato
- 0 (a Volontà)— Conoscere Direzione, Lettura del Magico, Luce, Stabilizzare
D: incantesimo di dominio; Dominio: Vegetale
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Druido lancia Querciaviva e Cumulo Strisciante regolarmente, e ha sempre con sé una scorta di 1d4+2 Cumuli Striscianti Avanzati e un Treant.
Durante il Combattimento: Il Druido detesta i trasgressori. Inizia il combattimento inviando i suoi Cumuli Striscianti e il Treant in mischia ed evocando un Gigante delle Tempeste. Quindi evoca un Tirannosauro e gli lancia Crescita Animale, e trascorre i round successivi a potenziare le sue creature evocate con Pelle Coriacea, Grazia del Gatto di Massa e Zanna Magica Superiore. Poi lancia incantesimi offensivi e beve la sua Pozione di Velocità prima di usare Forma Selvatica per trasformarsi in un elementale Enorme ed entrare in mischia.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 16, Costituzione 16, Intelligenza 12, Saggezza 20, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +11
DMC: 29
Talenti: Arma Focalizzata (Bastone Ferrato), Aumentare Evocazione, Colpo Vitale, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Evocazione), Incantesimi Naturali, Incantesimi Potenziati, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +4 (+0 saltare), Addestrare Animali +6, Cavalcare +9, Conoscenze (geografia) +14, Conoscenze (natura) +16, Guarire +13, Linguistica +5, Nuotare +7, Percezione +24, Sapienza Magica +19, Scalare +8, Sopravvivenza +19, Volare +12
Linguaggi: Aquan, Auran, Comune, Druidico, Halfling, Ignan, Silvano, Terran
Qualità Speciali: Andatura nel Bosco, Armatura di Rovi (1d6+9, 18 round/giorno), Corpo Senza Tempo, Empatia Selvatica +18, Legame con la Natura (Dominio Vegetale), Mille Volti, Passo Senza Tracce, Senso della Natura
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Tempesta di Ghiaccio (3 cariche), Pozioni di Cura Ferite Gravi (2), Pozione di Velocità
Proprietà: Armatura di Cuoio+2, Scudo Pesante di Legno Selvatico in Legnoscuro+3, Bastone Ferrato+1, Fionda+1 con 20 Proiettili, Anello di Protezione+3, Fascia dell'Ispirazione+4, Mantello della Resistenza+3, Pietra Magica Prisma Rosa Pallido, Agrifoglio e Vischio, Borsa per Componenti di Incantesimi, Corda di Seta (15 m), Torcia Inestinguibile, Zaino, 96 mo
Descrizione
I sacerdoti della natura oscura non coltivano la loro casa, ma piuttosto diffondono malattie, sporcizia e odio nelle comunità umanoidi per conto di una natura infuriata e sfruttata.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-17/dark-nature-priest-halfling-druid-18/