Nome Talento
|
Tipo
|
Prerequisiti
|
Beneficio
|
Fonte
|
Adepto del Palmo Tremante
|
Combattimento
|
Previlegio di classe Palmo Tremante.
|
Aggiunge +2 alla CD contro i propri attacchi di palmo tremante.
|
Introduzione agli Imperi del Drago
|
Adepto del Pugno Stordente
|
Combattimento
|
BAB +3, Pugno Stordente
|
Aggiunge +1 alla CD contro i propri attacchi di Pugno Stordente.
|
Introduzione agli Imperi del Drago
|
Afferrare la Lama
|
Combattimento
|
BAB +10, Disarmare Migliorato
|
Si può rispondere ad Attacchi Furtivi o Fiancheggiamento con una prova di Disarmare.
|
Introduzione agli Imperi del Drago
|
Ali dell'Androsfinge
|
Combattimento
|
Int 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, BAB +1 o Monaco di 1° livello.
|
Si ottiene +2 CA contro attacchi in Carica. Se fallisce la carica ottiene come Azione Immediata la possibilità di Riposizionare il nemico.
|
Genti delle Sabbie
|
Ascia Slittante
|
Combattimento
|
Des 13, BAB +1.
|
Scegliendo di subire penalità -2 agli attacchi a distanza con un ascia si possono ottenere bonus nelle manovre e negli attacchi.
|
Nani di Golarion
|
Assalto con l'Acqua Santa
|
Combattimento
|
BAB +1, Conoscenze (religioni) 3 gradi.
|
Si ottengono diversi effetti con l'utilizzo dell'Acqua Santa
|
Sterminatori di Non Morti
|
Astuzia dell'Osyluth
|
Combattimento
|
Schivare, Raggirare 8 gradi.
|
Quando si combatte sulla difensiva si può scegliere un avversario. Nel turno successivo si aggiunge bonus Carisma ai Bonus di Schivare alla CA.
|
Cheliax, L'Impero dei Diavoli
|
Atterramento del Gigante
|
Combattimento
|
Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, BAB +6, Sottotipo Gigante
|
Se si usa Attacco Poderoso e Colpo Vitale contro un avversario di taglia inferiore, esso diventa Frastornato per 1 round.
|
Guida ai Giganti
|
Balzo Volpino
|
Combattimento
|
BAB +10, Mutaforma Rapido Kitsune, Kitsune
|
Si può cambiare forma in Kitsune ed effettuare una Carica nello stesso round.
|
Introduzione agli Imperi del Drago
|
Blocco del Dormiente
|
Combattimento
|
BAB +8, Lottare Superiore
|
Si può tramortire l'avversario se si supera un numero di round che si mantiene la presa superiore al bonus di Costituzione del nemico.
|
Introduzione agli Imperi del Drago
|
Cacciatore di Demoni
|
Combattimento
|
Conoscenze (Piani) 6 gradi
|
Bonus +2 a Conoscenze (Piani), +2 ai Tiri per Colpire, +2 a superare la Resistenza agli Incantesimi contro i Demoni
|
Atlante del Mare Interno
|
Caduta Furiosa
|
Combattimento
|
Sbilanciare Migliorato
|
Si aggiunge bonus Destrezza alle prove di Sbilanciare.
|
Cheliax, L'Impero dei Diavoli
|
|
Combattimento
|
Caduta Furiosa, Sbilanciare Migliorato.
|
Se si riesce a Sbilanciare un avversario con una Frusta la si può lasciare in modo che il nemico diventi Intralciato.
|
Cheliax, L'Impero dei Diavoli
|
Carica del Rinoceronte
|
Combattimento
|
Attacco Poderoso, BAB +5, Spingere Migliorato
|
Si può preparare una Carica alla propria velocità base.
|
Sargava, La Colonia Dimenticata
|
Carica Massiccia
|
Combattimento
|
Combattere in Sella, Addestrare Animali 4 gradi, Cavalcare 9 gradi, affinità a Ultimuro.
|
Non si subiscono penalità quando ci si scontra con altri cavalieri e si ottiene bonus alle Manovre in Combattimento.
|
Pathfinder Campaign Setting
|
Colpo del Piranha
|
Combattimento
|
Arma Accurata, BAB +1
|
Si sceglie di ottenere dei malus ai tiri e alle manovre per avere bonus +2 ai danni.
|
Sargava, La Colonia Dimenticata
|
Colpo dell'Hamatula
|
Combattimento
|
Lottare Migliorato, Forza 13, BAB +7.
|
Utilizzando un'arma perforante si può effettuare una prova di Lottare ed impalare l'avversario sulla propria arma tenendolo In Lotta.
|
Cheliax, L'Impero dei Diavoli
|
|
Combattimento
|
Colpo dell'Hamatula, Lottare Migliorato, Forza 13, BAB +9.
|
Si riducono le penalità alle prove di Lottare durante un Colpo dell'Hamatula a -2.
|
Cheliax, L'Impero dei Diavoli
|
Colpo Disorientante
|
Combattimento
|
BAB +11, Pugno Stordente
|
Si rende Confuso l'avversario con un Pugno Stordente.
|
Introduzione agli Imperi del Drago
|
Colpo Divorante
|
Combattimento
|
BAB +8, Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Incalzare
|
Si infliggono i danni da Colpo Vitale automaticamente quando si usa Incalzare.
|
Guida all'Apprensura
|
Colpo Paziente
|
Combattimento
|
Intelligenza 13
|
Scegliendo di preparare un colpo come Azione di Round Completo si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire nel turno successivo.
|
Introduzione alla Società dei Cercatori
|
Colpo Pernicioso
|
Combattimento
|
Attacco Furtivo +2d6
|
Si rinuncia ai danni da Attacco Furtivo per aumentare l'efficacia di un Veleno.
|
Guida ai Giganti
|
Colpo Spacca Montagne
|
Combattimento
|
Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato
|
Gli attacchi con Colpi Senz'Arma e Pugno Stordente sono più efficaci con una Carica.
|
Guida ai Giganti
|
Colpo Subdolo di Squadra
|
Combattimento, Squadra
|
Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato
|
Se si minaccia con più alleati una creatura e si esegue uno Sporco Trucco si può aumentare come Azione Immediata la durata di 1 round.
|
Introduzione alla Società dei Cercatori
|
|
Combattimento, Squadra
|
Colpo Subdolo di Squadra, Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato, BAB +6
|
Oltre ai bonus di Colpo Subdolo di Squadra si può infliggere una seconda condizione.
|
Introduzione alla Società dei Cercatori
|
Colpo Terrificante Superiore
|
Combattimento
|
Forza 25, Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Spingere Migliorato, taglia Grande o superiore
|
Quando si effettua un Colpo Terrificante se il risultato supera la DMC di 5 o più si può Spingere di altri 1,5 m e lo si espone ad Attacchi di Opportunità
|
Guida ai Giganti
|
Combattente Disperato
|
Combattimento
|
—
|
Se non ci sono alleati entro 9 metri si ottiene un bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai Danni
|
Atlante del Mare Interno
|
Combattente Gelido
|
Combattimento
|
Sottotipo Freddo, Sottotipo Gigante
|
Si aggiungono 1d6 danni da freddo alle proprie armi metalliche.
|
Guida ai Giganti
|
Combattente Infuocato
|
Combattimento
|
Sottotipo Fuoco, Sottotipo Gigante
|
Si aggiungono 1d6 danni da elettricità alle proprie armi metalliche.
|
Guida ai Giganti
|
Combattente Tempestoso
|
Combattimento
|
Anima di Tempesta, Gigante delle Nuvole o Tempeste
|
Si aggiungono 1d6 danni da fuoco alle proprie armi metalliche.
|
Guida ai Giganti
|
Corno della Criosfinge
|
Combattimento
|
BAB +6 o Monaco di 6° livello.
|
Quando si Carica con un arma a due mani si infligge il doppio del modificatore di Forza ai danni.
|
Genti delle Sabbie
|
Critico Esiliante
|
Combattimento, Critico
|
Critico Focalizzato, capacità di lanciare Congedo o Esilio, incantatore di 9° livello.
|
Si può lanciare Congedo o Esilio dopo un Colpo Critico come Azione Immediata con penalità -4 al Tiro Salvezza per resistere all'effetto.
|
Libro dei Salvatori
|
Danza del Derviscio
|
Combattimento
|
Destrezza 13, Arma Accurata, Intrattenere (Danza) 2 gradi, Competenza nelle Scimitarre
|
Si usa il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza con le Scimitarre.
|
Atlante del Mare Interno
|
Discepolo del Duello Aldori
|
Combattimento
|
Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori)
|
Il proprio orgoglio e la propria prodezza nell’arte della scherma Aldori conferiscono sia audacia che spavalderia
|
Compendio del Mare Interno 1
|
|
Combattimento
|
Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, BAB +5.
|
Si è abbracciato il metodo delle Cascate Ruggenti della scherma Aldori, noto per i suoi colpi ampi ed eleganti.
|
Compendio del Mare Interno 1
|
|
Combattimento
|
Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, BAB +5
|
Si è abbracciato lo stile del Lago Velato della scherma Aldori, noto per il suo lavoro di piedi astuto e tortuoso
|
Compendio del Mare Interno 1
|
|
Combattimento
|
Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, Duellante delle Cascate Ruggenti, Duellante del Lago Velato, BAB +8
|
Si integrano gli stili delle Cascate Ruggenti e del Lago Velato della scherma Aldori in un’unione perfetta
|
Compendio del Mare Interno 1
|
Disciplina Focalizzata
|
Combattimento
|
—
|
Bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Paura, se si resiste ad un effetto di Paura si ha un bonus +2 ai Tiri per Colpire, ai Danni e alla BMC per 1 round
|
Atlante del Mare Interno
|
Duellante Taldano
|
Combattimento
|
Destrezza 13, Arma Focalizzata (Falcata), Competenza negli Scudi (Buckler), Competenza nelle Armi Esotiche (Falcata)
|
Combattendo con Falcata e Buckler si ha un bonus +1 alla CA è un bonus +2 ad Acrobazia
|
Atlante del Mare Interno
|
Equilibrio dell'Orso
|
Combattimento
|
Volontà di Ferro, previlegio di classe Ira.
|
Si ottiene bonus +2 ad Intimidire se non si è in Ira. Si può entrare in Ira invece di fallire un TS contro effetti di Paura.
|
Guida all'Apprensura
|
Far Presa sul Terreno
|
Combattimento
|
Cos 13.
|
Bonus +2 alla DMC contro avversari di taglia più grande.
|
Guida ai Giganti
|
Furtività del Gatto Infernale
|
Combattimento
|
Abilità Focalizzata (Furtività), Furtività 6 gradi.
|
Si possono effettuare prove di Furtività con penalità -10 anche con luce forte.
|
Cheliax, L'Impero dei Diavoli
|
|
Combattimento
|
Abilità Focalizzata (Furtività), Furtività del Gatto Infernale, Attacco Furtivo +2d6.
|
Quando si attacca un nemico Impreparato nel Round di Sorpresa, si può immediatamente effettuare un secondo attacco contro lo stesso avversario utilizzando lo stesso bonus di attacco.
|
Cheliax, L'Impero dei Diavoli
|
Hamatulatsu
|
Combattimento
|
Arma Focalizzata (Colpo Senz'Armi), Colpo Senz'Armi Migliorato
|
Attaccando senz'Armi si può scegliere il tipo di Danno: contundenti o perforanti
|
Atlante del Mare Interno
|
Lampo Accecante
|
Combattimento
|
Destrezza 13, Maestria in Combattimento
|
Si può Abbagliare con un'Azione di Movimento sfruttando uno scudo o lama riflettente.
|
Introduzione agli Imperi del Drago
|
Lancio Ki Potenziato
|
Combattimento
|
Lancio Ki, previlegio di classe Riserva Ki
|
Si può amplificare la forza del proprio attacco quando si usa Lancio Ki e 1 punto ki.
|
Introduzione agli Imperi del Drago
|
Lancio Terrificante
|
Combattimento
|
Forza 25, Lanciare Oggetti o Scagliare Rocce, Spingere Migliorato, taglia Grande o superiore
|
Come Azione Standard si esegue una manovra di lancio che spinge di altri 3 m e rende Prono un avversario di taglia inferiore alla propria
|
Guida ai Giganti
|
|
Combattimento
|
Forza 25, Lanciare Oggetti o Scagliare Rocce, Lancio Terrificante, Spingere Superiore, taglia Grande o superiore
|
Come per Lancio Terrificante eccetto che aggiunge 1,5 m ed espone ad Attacchi di Opportunità
|
Guida ai Giganti
|
Maestro dei Cannoni
|
Combattimento
|
Ingegnere d'Assedio, Conoscenze (Ingegneria) o Professione (Ingegnere d'Assedio) 7 gradi, competenza nell’uso di almeno un’Arma da Fuoco d’Assedio
|
Si è appreso come tener pronte per la battaglia le Macchine d'Assedio a Polvere Nera a dispetto delle circostanze sfavorevoli
|
Compendio del Mare Interno 1
|
Maestro del Dorn-Dergar
|
Combattimento
|
Combattere con Due Armi, competenza nell’uso del Dorn-Dergar Nanico, BAB +4
|
Si può usare il Dorn-Dergar Nanico come arma a una mano.
|
Nani di Golarion
|
Martello Rimbalzante
|
Combattimento
|
Competenza nell’uso del martello, BAB +6
|
Come Azione Standard si può scagliare un martello che può rimbalzare e tornare nello spazio del personaggio.
|
Nani di Golarion
|
Morso dell'Ingannatore
|
Combattimento
|
Colpo Senz'Armi Migliorato
|
Si infliggono 1d4 danni da Sanguinamento aggiuntivi usando un Colpo Senz'Armi.
|
Cheliax, L'Impero dei Diavoli
|
Nemesi Demoniaca
|
Combattimento
|
Cacciatore di Demoni, Conoscenze (piani) 6 gradi
|
Si ottiene +2 ai tiri per i danni e per confermare un Colpo Critico contro i seguaci di un Signore dei Demoni.
|
Cacciatori di Demoni
|
Pestaggio Impietoso
|
Combattimento
|
Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rissa.
|
Si può rinunciare ad Attaccare ai Fianchi per concedere ulteriore bonus +1 ai Tiri per Colpire agli alleati adiacenti.
|
Guida all'Apprensura
|
Pestone dell'Elefante
|
Combattimento
|
Attacco Poderoso, BAB +1, Forza 13, Oltrepassare Migliorato
|
Quando si Oltrepassa un nemico, se si supera la prova di +4 si può scegliere di fermarsi sul nemico ed effettuare un Colpo Senz'Armi o Attacco Naturale come Azione Immediata.
|
Sargava, La Colonia Dimenticata
|
Posizione dello Xorn
|
Combattimento
|
Saggezza 15, BAB +3
|
Le creature che Fiancheggiano il personaggio non ottengono bonus +2 nell'attaccarlo.
|
Nani di Golarion
|
Portabandiera
|
Combattimento
|
Carisma 15
|
Tenendo in vista il proprio vessillo si dà agli alleati entro 9 metri bonus +1 ai Tiri per Colpire, ai Danni e ai Tiri Salvezza contro Charme e Paura
|
Atlante del Mare Interno
|
Posizione dell'Ammazza Giganti
|
Combattimento
|
Attacco Poderoso.
|
Si trattano le armi a portata come se avessero la qualità puntare contro avversari più grandi.
|
Guida ai Giganti
|
Raffica con Finta
|
Combattimento
|
Destrezza 15, previlegio di classe Raffica di Colpi, Maestria in Combattimento
|
Mentre si esegue una Raffica di Colpi si può rinunciare al primo colpo per Fintare.
|
Introduzione agli Imperi del Drago
|
|
Combattimento
|
Destrezza 17, previlegio di classe Raffica di Colpi, Maestria in Combattimento, Raffica con Finta, BAB +6
|
Se si esegue Raffica con Finta con successo si nega il bonus Destrezza all'avversario.
|
Introduzione agli Imperi del Drago
|
Ricarica Rapida
|
Combattimento
|
Competenza nelle Armi da Guerra (Balestra), Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco)
|
Si riduce il tempo di ricarica del tipo di un’Arma scelta
|
Atlante del Mare Interno
|
Riposizionamento Tattico
|
Combattimento
|
Int 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato.
|
Si può Riposizionare un nemico su una Trappola facendolo contemporaneamente subire -2 penalità a CA e TS contro la medesima.
|
Esploratori di Dungeon
|
Sbilanciamento del Cornugon
|
Combattimento
|
Destrezza 15, Arma Focalizzata (Catena Chiodata), Sbilanciare Migliorato.
|
Si può lanciare una Catena Chiodata come se fosse un'arma da lancio per effettuare attacchi di Sbilanciare.
|
Cheliax, L'Impero dei Diavoli
|
Schianto del Cornugon
|
Combattimento
|
Attacco Poderoso, Intimidire 6 gradi.
|
Si effettua una prova di Intimidire per Demoralizzare come Azione Gratuita quando si usa Attacco Poderoso.
|
Cheliax, L'Impero dei Diavoli
|
Scudo del Cornugon
|
Combattimento
|
Destrezza 15, Arma Focalizzata (Catena Chiodata)
|
Si ottiene Bonus di Schivare +1 quando si impugna una Catena Chiodata.
|
Cheliax, L'Impero dei Diavoli
|
Sferzata del Serpente
|
Combattimento
|
Arma Accurata, competente nella Frusta
|
Si effettuano ulteriori tentativi di Disarmare/Sbilanciare con una Frusta dopo aver disarmato/sbilanciato con successo.
|
Rival Guide
|
Sfondamento del Gigante
|
Combattimento
|
Forza 23, Attacco Poderoso, Sottotipo Gigante
|
Si ignorano i primi 5 punti di Durezza di un oggetto e si ottiene bonus +5 a Forza per forzare o abbattere porte
|
Guida ai Giganti
|
Stile dell'Arconte
|
Combattimento, Stile
|
Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, BAB +2 o Monaco di 2° livello.
|
Si subisce -2 alla CA per fornire come Azione Standard un Bonus di Schivare +2 agli alleati al prossimo attacco in mischia.
|
Libro dei Salvatori
|
|
Combattimento
|
Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, Stile dell'Arconte, BAB +4 o Monaco di 4° livello.
|
Riduce la penalità alla CA quando si utilizza lo Stile dell'Arconte come Azione di Movimento e se si ha una mano libera si può deviare un attacco diretto ad un alleato e subirlo al suo posto.
|
Libro dei Salvatori
|
|
Combattimento
|
Colpo Senz'Armi Migliorato,Diversivo dell'Arconte, Maestria in Combattimento, Stile dell'Arconte, BAB +8 o Monaco di 7° livello.
|
Rimuove penalità alla CA quando si utilizza Stile dell'Arconte e come Azione Veloce fornisce bonus alla CA agli alleati vicini.
|
Libro dei Salvatori
|
Stoccata della Scimmia
|
Combattimento
|
Acrobazia 1 grado, Stoccata
|
Come Azione Standard quando si usa Stoccata si può aumentare la portata di 1,5 m.
|
Sargava, La Colonia Dimenticata
|
Stordimento del Cornugon
|
Combattimento
|
Pugno Stordente.
|
Si può utilizzare Pugno Stordente anche con le armi da Monaco.
|
Cheliax, L'Impero dei Diavoli
|
Tattico Astuto
|
Combattimento
|
Allerta, Riflessi in Combattimento
|
Gli avversari non hanno il bonus +2 nell'Attaccare ai Fianchi, bonus +3 ad Intuizione contro Fintare in Combattimento
|
Atlante del Mare Interno
|
Trucco con l'Equipaggiamento
|
Combattimento
|
BAB +1
|
Si possono usare tutti i trucchi con l'equipaggiamento relativi all'oggetto se si soddisfano i requisiti del trucco.
|
Sargava, La Colonia Dimenticata
|
Tuono e Zanna
|
Combattimento
|
Forza 15, Arma Focalizzata (Klar, Spaccaterra), Combattere con Due Armi
|
Si possono usare Spaccaterra e Klar con due mani separate senza perdere i bonus associati.
|
Varisia, Culla di Leggende
|
Urlo del Gigante
|
Combattimento
|
Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, BAB +6, Sottotipo Gigante
|
Si rende Prono un avversario di taglia inferiore ogni volta si usa Attacco Poderoso e Colpo Vitale
|
Guida ai Giganti
|
Versatilità nelle Armi
|
Combattimento
|
Arma Focalizzata, BAB +1
|
Se si usa l'arma associata al talento Arma Focalizzata si può cambiare rapidamente impugnatura per infliggere danni contundenti, taglienti o perforanti.
|
Sterminatori di Non Morti
|
Versatilità del Palmo Tremante
|
Combattimento
|
BAB +13, previlegio di classe Palmo Tremante
|
Mentre si esegue un Palmo Tremante si possono produrre effetti diversi dalla morte.
|
Introduzione agli Imperi del Drago
|
Vincolatore di Lame
|
Combattimento
|
BAB +4, competenza nel Khopesh o Spada del Tempio
|
Si migliorano le proprie capacità nel vincolare le lame.
|
Pathfinder Campaign Setting
|
Vipera Guizzante
|
Combattimento
|
Competente nell’uso del Dorn-Dergar Nanico, BAB +4
|
Si può cambiare il modo di usare il Dorn-Dergar Nanico come Azione Immediata.
|
Nani di Golarion
|