Tratti Religiosi

I Tratti Religiosi sono legati a specifiche Divinità.

Bevitore Temprato (Cayden Cailean)

I sacri liquori di Cayden Cailean rinvigoriscono la mente del personaggio, rendendolo meno suscettibile agli attacchi mentali. Ogni volta che assume una qualsiasi bevanda alcolica, il personaggio ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza effettuati contro effetti di influenza mentale per 1 ora.

Cacciatore di Demoni Asmodeano (Asmodeus)

Cresciuto nella chiesa di Asmodeus (anche nel caso non ne fosse ancora seguace), il personaggio ha focalizzato i suoi studi soprattutto sull'eliminazione dei Demoni. Ottiene bonus di tratto +3 alle prove di Conoscenze (piani) riguardo ai Demoni e bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza su Volontà contro incantesimi ed effetti di influenza mentale generati da Demoni.

Cannibale di Cadaveri (Urgathoa)

Il culto del personaggio lo incoraggia a soddisfare una certa varietà di appetiti perversi, conducendolo ad assecondare anche i tabù più oscuri. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza su Tempra contro le Malattie e può ottenere sostentamento dalla carne putrida senza effetti collaterali.

Collera Distruttiva (Rovagug)

La ferocia del personaggio è devastante, anche verso le proprie armi. Una volta al giorno, dopo aver colpito un nemico con un'arma da mischia, il personaggio può aggiungere il suo modificatore di Forza al danno una seconda volta (il modificatore di Forza non viene raddoppiato se si usa un'arma a due mani). In questo modo, ha il 25% di possibilità di impartire alla sua arma la condizione Rotto.

Fiamma del Fiore dell'Alba (Sarenrae)

Il personaggio è stato educato a vedere se stesso come una lama al servizio di Sarenrae, o ha deciso di diventarlo di propria iniziativa. Ogni volta che effettua un Colpo Critico con una scimitarra, il personaggio infligge 2 ulteriori danni da fuoco al bersaglio.

Figlio della Natura (Gozreh)

Il personaggio è stato benedetto da Gozreh facendolo sentire a casa propria quando si trova nelle terre selvagge. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Sopravvivenza per trovare cibo e acqua e bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (natura). Una di queste Abilità (a scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Figlio delle Stelle (Desna)

Desna ha percepito la passione che il personaggio ha per i viaggi e gli ha promesso che sarebbe sempre stato in grado di ritrovare la strada di casa. Il personaggio è sempre in grado di determinare dov'è il nord. Ottiene bonus di tratto +4 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi.

Guardiano della Forgia (Torag)

I sacri doveri di Torag sono quelli di proteggere i fedeli, prendere lezioni dai grandi artigiani e strateghi del passato e prepararsi contro tempi bui. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (ingegneria) e di Conoscenze (storia). Una di queste Abilità (a scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Guerriero Divino (Iomedae)

Fin dalla più tenera età il personaggio è stato addestrato da un ordine militare di Chierici. Si è dedicato sia agli insegnamenti di Iomedae sia alla loro diffusione tramite la forza. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai danni in mischia quando lancia un incantesimo divino che influisce sulle armi.

Il Dolore è Piacere (Zon-Kuthon)

Il personaggio ha scoperto un accenno delle verità oscure nascoste nel sangue e nella carne. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Tempra e Volontà quando ha meno della metà del massimo dei suoi Punti Ferita.

La Magia è Vita (Nethys)

La fede del personaggio nella magia gli permette di utilizzare intelligentemente l’energia degli effetti ricevuti da ogni incantesimo per salvarsi dalla morte. Finché è sotto gli effetti di un qualsiasi incantesimo, il personaggio ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di morte. Se il personaggio viene portato a Punti Ferita negativi mentre è sotto l’effetto di un qualsiasi incantesimo, le prove di Stabilizzazione per fermare il Sanguinamento vengono confermate automaticamente.

Occhi e Orecchie della Città (Abadar)

La formazione religiosa del personaggio ha comportato il servizio nella guardia cittadina di una grande città. Il suo primo incarico fu quello di fare da sentinella sulle mura della città. Il personaggio ottiene bonus tratto +1 sulle prove di Percezione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Orecchio Musicale (Shelyn)

Il personaggio ha passato ore e ore della sua giovinezza in uno dei templi di Shelyn, ascoltando meravigliosi musicisti e cantanti. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di una categoria di Intrattenere e bonus di tratto +2 a qualsiasi prova di Conoscenze (locali) relative all'arte o alla scena musicale locali.

Ottimista Paziente (Erastil)

Il personaggio sa che ogni cosa svanisce col tempo ed è abituato a dover ripetere più volte i suoi discorsi per convincere anche il credente più ostinato. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia per influenzare creature ostili o maldisposte, e se il primo tentativo fallisce è possibile riprovare una seconda volta.

Prostituta Calistriana (Calistria)

Il personaggio ha lavorato in uno dei templi di Calistria come prostituta o prostituto sacri e sa come adulare, soddisfare e (soprattutto) ascoltare. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia effettuate per raccogliere informazioni e di Intuizione, e una di queste Abilità (a scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Saggezza nella Carne (Irori)

Le ore che il personaggio ha passato meditando sulla perfezione interiore e sulla natura della forza e della velocità, seguendo gli insegnamenti di Irori, gli permettono di concentrare i suoi pensieri per realizzare cose che il suo corpo, di norma, non potrebbe essere in grado di fare da solo. Selezionate qualsiasi Abilità basata su Forza, Destrezza o Costituzione. Effettuare le prove relative a quella Abilità utilizzando il modificatore di Saggezza invece del modificatore associato normalmente. Tale Abilità viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Sterminatore di Non Morti (Pharasma)

Istruito in giovane età secondo i dogmi della fede di Pharasma, il personaggio vede i Non Morti come abomini che devono essere distrutti, così che le loro anime possano mettersi in viaggio per essere giudicate. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai danni delle armi contro i Non Morti.

Sussurri d'Ombra (Norgorber)

Il personaggio ha un debole per conoscere i segreti altrui. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (locali) e bonus di tratto +2 alle prove di Intimidire effettuate per Demoralizzare gli avversari.

Veterano di Guerra (Gorum)

Il personaggio ha combattuto in diverse battaglie, e ogni volta poteva sentire la presenza di Gorum a guidarlo, rendendolo pronto a scattare. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Iniziativa e, se sta agendo in un Round di Sorpresa, è in grado di estrarre un’arma (ma non una pozione o un oggetto magico) come Azione Gratuita durante quel round.

Voce dei Mostri (Lamashtu)

La Fede del personaggio lo porta a vedere il potere e le meraviglie anche nei più orribili abomini. Una volta al giorno, il personaggio può lanciare Parlare con gli Animali. Quando lancia questo incantesimo, il personaggio può influenzare gli Animali (come di norma) così come le Aberrazioni e le Bestie Magiche con Intelligenza pari a 2 o meno.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/traits/religion-traits