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Versione delle 02:10, 13 nov 2018
CouatlGS 10 PE: 9.600
Allineamento: LB
Categoria: Esterno (Nativo) Grande
Esterno
Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Due Tiri Salvezza buoni, di solito Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un esterno: Artigianato, Conoscenze (piani), Furtività, Intuizione, Percezione e Raggirare. A causa della loro natura diversificata, gli esterni ricevono altre quattro abilità di classe a seconda della loro natura.
Tratti
Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
- Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Nativo
Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.
Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18m, Individuazione del Bene/Caos/Legge/Male, Percezione +23
File:Couatl.jpg |
PathfinderWiki |
Difesa
CA: 22, contatto 13, impreparato 18 (+3 Destrezza, +1 schivare, +9 naturale, -1 taglia)
PF: 126 (12d10+60)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +13, Volontà +14
Attacco
Velocità: 6m, Volare 18m (manovrabilità buona)
Mischia: Morso +16 (1d8+7 più Afferrare e Veleno
Attacchi Speciali: Stritolare (1d8+7)
Spazio: 3m
Portata: 1,5m
Capacità Magiche: LI 9°
- Permanenti—Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge, Individuazione del Male
- A volontà—Individuazione dei Pensieri (CD 15), Invisibilità, Spostamento Planare (CD 20), Transizione Eterea (LI 16°)
Incantesimi Conosciuti: LI 9°
- 4° (4/giorno)—Charme sui Mostri (CD 17), Libertà di Movimento
- 3° (7/giorno)—Cerchio Magico Contro il Male, Evoca Mostri III, Forma Gassosa
- 2° (7/giorno)—Cura Ferite Moderate, Raggio Rovente, Silenzio (CD 15), Splendore dell'Aquila
- 1° (7/giorno)—Armatura Magica, Colpo Accurato, Contrastare Elementi, Foschia Occultante, Protezione dal Caos
- 0 (a volontà)—Distruggere Non Morti, Frastornare, Lettura del Magico, Luce, Raggio di Gelo, Resistenza, Stabilizzare
Statistiche
Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 16, Costituzione 20, Intelligenza 17, Saggezza 19, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +18 (+22 in Lotta)
DMC: 32 (non può essere sbilanciato
Talenti: Allerta, Escludere Materiali, Incantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +18, Conoscenze (arcane) +9, Conoscenze (religioni) +12, Diplomazia +18, Intuizione +15, Percezione +23, Raggirare +9, Sapienza Magica +15, Sopravvivenza +16, Utilizzare Congegni Magici +18, Volare +20
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico, Telepatia 30m
Capacità Speciali
Incantesimi
Un couatl lancia incantesimi come uno stregone di 9° livello e può lanciare incantesimi dalla lista dei chierici come se fossero normalmente disponibili per uno stregone. Gli incantesimi clericali sono considerati incantesimi arcani per un couatl, il che significa che la creatura non ha bisogno di un focus divino per lanciarli.
Veleno (Str)
Tipo: ferimento
TS: Tempra CD 16 (basato su Costituzione)
Frequenza: 1/minuto per 10 minuti
Effetto: 1d4 danni a Forza
Cura: 2 TS consecutivi
Ecologia
Ambiente: foreste calde
Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (3-6)
Tesoro: Standard
Descrizione
I couatl sono servitori di divinità legali buone, anche se alcuni operano in maniera indipendente da qualsiasi entità superiore. Rispettati ed ammirati per la loro saggezza e bellezza, cercano di portare i mortali sulla retta via e usano i loro poteri per combattere il male, specie quelli noti per viaggiare tra i piani. Alcuni couatl sono visti come divinità benevole da società isolate e, anche se i couatl rabbrividiscono al solo pensiero di fingere di essere una divinità, consentono che si perpetuino questi malintesi poiché permettono loro di guidare queste società su sentieri di pace e cooperazione con i loro vicini. Un couatl è lungo circa 3,6 metri, con un’apertura alare di circa 4,5 metri e pesa 900 kg.
Come esterni nativi, i couatl devono mangiare. Preferiscono gli stessi alimenti dei veri serpenti, come mammiferi e uccelli, anche se è noto che divorano gli umanoidi malvagi. Poiché preferiscono passare il tempo a perseguire i loro intenti anziché cacciare, apprezzano le offerte di cibo, in particolare piccoli cinghiali e volatili. Un couatl talvolta mostra il suo apprezzamento a un avventuriero o a un gruppo che gli ha reso un servizio donandogli 1d4 delle sue brillanti piume colorate. Queste piume ottenute gratuitamente, se usate come componente materiale aggiuntivo, permettono ad un incantatore che lancia Alleato Planare di evocare quello specifico couatl senza pagare il normale costo in oro o altri valori, a condizione che il couatl approvi il servizio richiesto dall’incantatore.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/couatl