Drago della Salsedine Adulto GiovaneGS 10 PE: 9.600
Allineamento: LN
Categoria: Drago (Acqua, Extraplanare) Grande
Drago
Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d12.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra, Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un drago: Artigianato, Conoscenze (tutte), Diplomazia, Furtività, Guarire, Intimidire, Intuizione, Linguistica, Nuotare, Percezione, Raggirare, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza, Utilizzare Congegni Magici, Valutare e Volare.
Tratti
Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
- Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- I draghi respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Acqua
Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.
Sottotipo Extraplanare
Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.
Iniziativa: +4
Sensi: Sensi Draconici; Percezione +17
Paizo Blog |
Difesa
CA: 24, contatto 9, impreparato 24 (+15 naturale, -1 taglia)
PF: 114 (12d12+36)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +10, Volontà +10
RD: 5/magia
RI: 21
Immunità: Acido, paralisi, sonno
Attacco
Velocità: 18 m, Nuotare 18 m, Volo 60 m (scarsa)
Mischia: 2 artigli +20 (2d6+13), 2 ali +15 (1d6+4), morso +20 (1d8+9), colpo di coda +15 (1d8+13)
Attacchi Speciali: Soffio (linea di 24 m, 10d6 da acido, CD 19)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m (3 m con morso)
Capacità Magiche: LI 12°, Concentrazione +14
- A Volontà—Foschia Occultante, Parlare con gli Animali (solo pesci), Respirare Sott'Acqua
Incantesimi Conosciuti: LI 5°, Concentrazione +7
- 2° (5/giorno)—Alterare Se Stesso, Invisibilità
- 1° (7/giorno)—Scoppio di Lampi (CD 13), Spruzzo Colorato (CD 13), Raggio di Indebolimento, Tocco del Mare
- 0 (a volontà)—Aprire/Chiudere, Individuazione del Magico, Individuazione del Veleno, Lettura del Magico, Mano Magica, Prestidigitazione
Statistiche
Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 11, Costituzione 17, Intelligenza 17, Saggezza 14, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +22
DMC: 32 (36 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Nuotare), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Fluttuare, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Abilità: Conoscenze (natura) +18, Diplomazia +17, Guarire +17, Intuizione +17, Nuotare +38, Percezione +17, Raggirare +17, Sopravvivenza +17, Volare +9
Linguaggi: Aquan, Comune, Draconico, Elfico
Qualità Speciali: Respirare Sott'Acqua
Capacità Speciali
Respirare Sott'Acqua (Str)
Una creatura può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può usare liberamente il suo soffio, gli incantesimi e le altre capacità anche se immerso.
Sensi Draconici (Str)
I draghi hanno Scurovisione 36 m e Percezione Cieca 18 m. Possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa e due volte meglio in piena luce.
Soffio (Sop)
Usare il soffio è un'Azione Standard. Un drago può usare il suo soffio una volta ogni 1d4 round, anche se ne possiede più di uno. Un soffio si propaga sempre da un'intersezione adiacente al drago e si estende nella direzione scelta. Un soffio può avere due forme, lineare o a cono, le cui aree variano con la taglia del drago. Se un soffio infligge danni, chi si trova nell'area può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di un Tiro Salvezza contro il soffio è pari a 10 + metà dei DV del drago + il suo modificatore di Costituzione. I Tiri Salvezza contro i vari soffi usano la stessa CD; il tipo di tiro salvezza è indicato nelle descrizioni. Un drago può usare il suo soffio quando sta afferrando o è afferrato.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi acquatico (Piano dell'Acqua)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo
Descrizione
Sebbene non intrinsecamente malvagi, i draghi della salsedine hanno poca perseveranza per la gentilezza e la filantropia.
Man mano che invecchiano, diventano sempre più supponenti e ossessionati dal potere; dall'età adulta, un drago della salsedine si considera un fallito se non regna su un gruppo di “esseri inferiori” come umani, Marinidi, Locathah o anche Sahuagin.