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Per esempio, un PG con una meraviglia e un'eccellenza e riceve il 45% in meno in tesori, perchè ha già effettivamente ricevuto tale ammontare di tesoro sotto forma di statistiche aumentate dell'oggetto. Dato che il valore di un oggetto scalare si basa sulla ricchezza per un intero livello, bisogna applicare questo adattamento a ogni ripartizione di tesori che il personaggio riceve. Se si preferisce mantenere gli adeguamenti più aderenti al mondo di gioco, allora si può rimpiazzare la quota del tesoro perduto dal personaggio con una sostanza magica che deve essere usata aumentare il potere degli oggetti scalari. Potrebbe trattarsi di un residuo magico, cristalli vibranti o pagine tipo libro magico di frasi magiche che aumentano il potere dell'oggetto. In ogni caso, questa sostanza deve essere considerata quasi senza valore da vendere e, quindi, utile solo per migliorare gli oggetti scalari. | Per esempio, un PG con una meraviglia e un'eccellenza e riceve il 45% in meno in tesori, perchè ha già effettivamente ricevuto tale ammontare di tesoro sotto forma di statistiche aumentate dell'oggetto. Dato che il valore di un oggetto scalare si basa sulla ricchezza per un intero livello, bisogna applicare questo adattamento a ogni ripartizione di tesori che il personaggio riceve. Se si preferisce mantenere gli adeguamenti più aderenti al mondo di gioco, allora si può rimpiazzare la quota del tesoro perduto dal personaggio con una sostanza magica che deve essere usata aumentare il potere degli oggetti scalari. Potrebbe trattarsi di un residuo magico, cristalli vibranti o pagine tipo libro magico di frasi magiche che aumentano il potere dell'oggetto. In ogni caso, questa sostanza deve essere considerata quasi senza valore da vendere e, quindi, utile solo per migliorare gli oggetti scalari. | ||
'''In base al gruppo''': Si possono usare gli oggetti scalari dell' | '''In base al gruppo''': Si possono usare gli oggetti scalari dell'intero gruppo per adeguare il tesoro. Questa implementazione funziona meglio se tutti o la maggior parte dei personaggi possiedono oggetti scalari e nessun personaggio ne ha molti di più degli altri. | ||
Questo metodo ha il vantaggio di rimanere sullo sfondo, senza richiedere giustificazioni in gioco. Si sommano le percentuali di tutti gli oggetti scalari posseduti da tutti i PG. Poi si divide questa percentuale per il numero di PG riducendo il valore totale del tesoro trovato dal gruppo per tale percentuale prima di suddividerlo tra i personaggi. Per esempio, se un gruppo di quattro PG possiede una chincaglieria, tre eccellenze e una meraviglia, il loro tesoro viene ridotto del 20% (80% diviso 4). | Questo metodo ha il vantaggio di rimanere sullo sfondo, senza richiedere giustificazioni in gioco. Si sommano le percentuali di tutti gli oggetti scalari posseduti da tutti i PG. Poi si divide questa percentuale per il numero di PG riducendo il valore totale del tesoro trovato dal gruppo per tale percentuale prima di suddividerlo tra i personaggi. Per esempio, se un gruppo di quattro PG possiede una chincaglieria, tre eccellenze e una meraviglia, il loro tesoro viene ridotto del 20% (80% diviso 4). | ||
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==Determinare il Prezzo di Nuovi Oggetti Scalari== | ==Determinare il Prezzo di Nuovi Oggetti Scalari== | ||
Per determinare il prezzo quando si crea un nuovo oggetto scalare, si determina il costo dell'oggetto base senza ulteriori migliorie basate sul livello e si aumentare il prezzo in base a ogni capacità addizionale come segue. | Per determinare il prezzo quando si crea un nuovo oggetto scalare, si determina il costo dell'oggetto base senza ulteriori migliorie basate sul livello e si aumentare il prezzo in base a ogni capacità addizionale come segue. | ||
*'''Determinare il prezzo dell'oggetto base''': Per prima cosa, si stabilisce se il nuovo oggetto è una meraviglia (migliore per oggetti maggiori), un'eccellenza (migliore per oggetti generici) o una chincaglieria (adatto per oggetti interessanti ma non significativi). Si determina il prezzo dell'oggetto base secondo le normali regole di creazione di oggetti magici. Poi, | *'''Determinare il prezzo dell'oggetto base''': Per prima cosa, si stabilisce se il nuovo oggetto è una meraviglia (migliore per oggetti maggiori), un'eccellenza (migliore per oggetti generici) o una chincaglieria (adatto per oggetti interessanti ma non significativi). Si determina il prezzo dell'oggetto base secondo le normali regole di creazione di oggetti magici. Poi, si usa la colonna della Tabella: Valore degli Oggetti Scalari che corrisponde alla scala dell'oggetto per trovare il valore in mo minore che include quel prezzo iniziale. Infine si usa quel valore per determinare il livello dell'incantatore iniziale dell'oggetto.<br/> | ||
*'''Aggiungere capacità scalari:''' Usare i passi seguenti per assegnare capacità e incantesimi addizionali e i livelli ai quali queste capacità si sbloccano. | *'''Aggiungere capacità scalari:''' Usare i passi seguenti per assegnare capacità e incantesimi addizionali e i livelli ai quali queste capacità si sbloccano. | ||
**''Aggiungere capacità sbloccabili:'' Si stabilisce la prima capacità sbloccabile o aumenta il potere. Si rideterminare il prezzo dell'oggetto, usando la nuova capacità più tutte le capacità dell'oggetto base: si userà questo prezzo per determinare il livello al quale la capacità si sblocca (vedi più avanti). Tuttavia, dato che molti oggetti scalari hanno un'ampia gamma di capacità a uso limitato, seguire le regole standard può rendere ooggetti troppo costosi per la loro reale utilità. Quindi, sugli ogetti indossati, si dovrebbe di solito ignorare l'aumento del 50% del prezzo per un potere addizionale a meno che non si tratti di una capacità particolarmente utile o che abbia una forte sinergia con le altre capacità dell'oggetto. Per esempio, se si sta creando un paio di guanti con l'effetto mani brucianti, non si dovrebbe pagare il costo extra per una capacità di livello superiore che concede resistenza al fuoco, ma lo si dovrebbe fare per una capacità che concede resistenza al fuoco a tutti gli alleati entro 3 metri dato che questa capacità completa mani brucianti. | **''Aggiungere capacità sbloccabili:'' Si stabilisce la prima capacità sbloccabile o aumenta il potere. Si rideterminare il prezzo dell'oggetto, usando la nuova capacità più tutte le capacità dell'oggetto base: si userà questo prezzo per determinare il livello al quale la capacità si sblocca (vedi più avanti). Tuttavia, dato che molti oggetti scalari hanno un'ampia gamma di capacità a uso limitato, seguire le regole standard può rendere ooggetti troppo costosi per la loro reale utilità. Quindi, sugli ogetti indossati, si dovrebbe di solito ignorare l'aumento del 50% del prezzo per un potere addizionale a meno che non si tratti di una capacità particolarmente utile o che abbia una forte sinergia con le altre capacità dell'oggetto. Per esempio, se si sta creando un paio di guanti con l'effetto mani brucianti, non si dovrebbe pagare il costo extra per una capacità di livello superiore che concede resistenza al fuoco, ma lo si dovrebbe fare per una capacità che concede resistenza al fuoco a tutti gli alleati entro 3 metri dato che questa capacità completa mani brucianti. | ||
**''Aggiungere incantesimi'': Si assegna un prezzo a ogni incantesimo che l'oggetto permette di usare al suo possessore. La Tabella: Prezzo degli Incantesimi include i prezzi tipici per incantesimi a uso singolo giornaliero ai diversi livelli dell'incantatore. Dato che il prezzo degli incantesimi varia in base al livello dell'incantatore dell'oggetto, di solito è meglio assegnare prima il prezzo ad altre capacità, poi stimare il livello dell'incantatore finale, quindi determinare il prezzo dell'incantesimo a quel livello dell'incantatore. Se un incantesimo non migliora significativamente a livelli dell'incantatore più alti, se ne determina il prezzo usando il livello dell'incantatore minimo dell'oggetto. Se l'incantesimo diventa molto potente con l'aumento del livello (come palla di fuoco), si usa il livello dell'incantatore del livello in cui viene sbloccato per determinarne il prezzo. Si fissa il livello dell'incantatore di un incantesimo al livello più alto che implichi la differenza significativa, come al 10° livello per palla di fuoco. Di solito, se con il livello dell'incantatore cambia solo la durata dell'incantesimo, per gli incantesimi con una durata di 1 minuto per livello o 1 round per livello si dovrebbe usare il livello dell'incantatore pieno, ma per quelli con durata superiore (10 minuti per livello o più) bisognerebbe usare il livello dell'incantatore minimo. | **''Aggiungere incantesimi'': Si assegna un prezzo a ogni incantesimo che l'oggetto permette di usare al suo possessore. La Tabella: Prezzo degli Incantesimi include i prezzi tipici per incantesimi a uso singolo giornaliero ai diversi livelli dell'incantatore. Dato che il prezzo degli incantesimi varia in base al livello dell'incantatore dell'oggetto, di solito è meglio assegnare prima il prezzo ad altre capacità, poi stimare il livello dell'incantatore finale, quindi determinare il prezzo dell'incantesimo a quel livello dell'incantatore. Se un incantesimo non migliora significativamente a livelli dell'incantatore più alti, se ne determina il prezzo usando il livello dell'incantatore minimo dell'oggetto. Se l'incantesimo diventa molto potente con l'aumento del livello (come palla di fuoco), si usa il livello dell'incantatore del livello in cui viene sbloccato per determinarne il prezzo. Si fissa il livello dell'incantatore di un incantesimo al livello più alto che implichi la differenza significativa, come al 10° livello per palla di fuoco. Di solito, se con il livello dell'incantatore cambia solo la durata dell'incantesimo, per gli incantesimi con una durata di 1 minuto per livello o 1 round per livello si dovrebbe usare il livello dell'incantatore pieno, ma per quelli con durata superiore (10 minuti per livello o più) bisognerebbe usare il livello dell'incantatore minimo. | ||
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="85%" | |||
|- class="golarion-first-row" | |||
|+ '''Tabella: Prezzo degli Incantesimi (un utilizzo al giorno)''' | |||
|- class="golarion-first-row" | |||
|rowspan="2" width="8%" | '''Livello Incantatore''' | |||
| colspan="10" | '''Livello Incantesimo''' | |||
|- | |||
|- class="golarion-first-row" | |||
| '''0''' | |||
| '''1°''' | |||
| '''2°''' | |||
| '''3°''' | |||
| '''4°''' | |||
| '''5°''' | |||
| '''6°''' | |||
| '''7°''' | |||
| '''8°''' | |||
| '''9°''' | |||
|- | |||
| 1° | |||
| 180 mo | |||
| 360 mo | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
|- | |||
| 2° | |||
| 360 mo | |||
| 720 mo | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
|- | |||
| 3° | |||
| 540 mo | |||
| 1.080 mo | |||
| 2.160 mo | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
|- | |||
| 4° | |||
| 720 mo | |||
| 1.440 mo | |||
| 2.880 mo | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
|- | |||
| 5° | |||
| 900 mo | |||
| 1.800 mo | |||
| 3.600 mo | |||
| 5.400 mo | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
|- | |||
| 6° | |||
| 1.080 mo | |||
| 2.160 mo | |||
| 4.320 mo | |||
| 6.480 mo | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
|- | |||
| 7° | |||
| 1.260 mo | |||
| 2.520 mo | |||
| 5.040 mo | |||
| 7.560 mo | |||
| 10.080 mo | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
|- | |||
| 8° | |||
| 1.440 mo | |||
| 2.880 mo | |||
| 5.760 mo | |||
| 8.640 mo | |||
| 11.520 mo | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
|- | |||
| 9° | |||
| 1.620 mo | |||
| 3.240 mo | |||
| 6.480 mo | |||
| 9.720 mo | |||
| 12.960 mo | |||
| 16.200 mo | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
|- | |||
| 10° | |||
| 1.800 mo | |||
| 3.600 mo | |||
| 7.200 mo | |||
| 10.800 mo | |||
| 14.400 mo | |||
| 18.000 mo | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
|- | |||
| 11° | |||
| 1.980 mo | |||
| 3.960 mo | |||
| 7.920 mo | |||
| 11.880 mo | |||
| 15.840 mo | |||
| 19.800 mo | |||
| 23.760 mo | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
|- | |||
| 12° | |||
| 2.160 mo | |||
| 4.320 mo | |||
| 8.640 mo | |||
| 12.960 mo | |||
| 17.280 mo | |||
| 21.600 mo | |||
| 25.920 mo | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
|- | |||
| 13° | |||
| 2.340 mo | |||
| 4.680 mo | |||
| 9.360 mo | |||
| 14.040 mo | |||
| 18.720 mo | |||
| 23.400 mo | |||
| 28.080 mo | |||
| 32.760 mo | |||
| - | |||
| - | |||
|- | |||
| 14° | |||
| 2.520 mo | |||
| 5.040 mo | |||
| 10.080 mo | |||
| 15.120 mo | |||
| 20.160 mo | |||
| 25.200 mo | |||
| 30.240 mo | |||
| 35.280 mo | |||
| - | |||
| - | |||
|- | |||
| 15° | |||
| 2.700 mo | |||
| 5.400 mo | |||
| 10.800 mo | |||
| 16.200 mo | |||
| 21.600 mo | |||
| 27.000 mo | |||
| 32.400 mo | |||
| 37.800 mo | |||
| 43.200 mo | |||
| - | |||
|- | |||
| 16° | |||
| 2.880 mo | |||
| 5.760 mo | |||
| 11.520 mo | |||
| 17.280 mo | |||
| 23.040 mo | |||
| 28.800 mo | |||
| 34.560 mo | |||
| 40.320 mo | |||
| 46.080 mo | |||
| - | |||
|- | |||
| 17° | |||
| 3.060 mo | |||
| 6.120 mo | |||
| 12.240 mo | |||
| 18.360 mo | |||
| 24.480 mo | |||
| 30.600 mo | |||
| 36.720 mo | |||
| 42.840 mo | |||
| 48.960 mo | |||
| 55.080 mo | |||
|- | |||
| 18° | |||
| 3.240 mo | |||
| 6.480 mo | |||
| 12.960 mo | |||
| 19.440 mo | |||
| 25.920 mo | |||
| 32.400 mo | |||
| 38.880 mo | |||
| 45.360 mo | |||
| 51.840 mo | |||
| 58.320 mo | |||
|- | |||
| 19° | |||
| 3.420 mo | |||
| 6.840 mo | |||
| 13.680 mo | |||
| 20.520 mo | |||
| 27.360 mo | |||
| 34.200 mo | |||
| 41.040 mo | |||
| 47.880 mo | |||
| 54.720 mo | |||
| 61.560 mo | |||
|- | |||
| 20° | |||
| 3.600 mo | |||
| 7.200 mo | |||
| 14.400 mo | |||
| 21.600 mo | |||
| 28.800 mo | |||
| 36.000 mo | |||
| 43.200 mo | |||
| 50.400 mo | |||
| 57.600 mo | |||
| 64.800 mo | |||
|} | |||
Si ricordi di riadattare il prezzo a ogni livello di sblocco del potere successivo, dato che il livello dell'incantatore dell'oggetto si adatterà al livello del proprietario. Per un oggetto indossato, si ignori l'aumento standard del 50% del prezzo per incantesimi addizionali. | Si ricordi di riadattare il prezzo a ogni livello di sblocco del potere successivo, dato che il livello dell'incantatore dell'oggetto si adatterà al livello del proprietario. Per un oggetto indossato, si ignori l'aumento standard del 50% del prezzo per incantesimi addizionali. | ||
**''Assegnare un livello di sblocco'': Ora che si ha un costo per la successiva capacità scalare, si stabilisce un livello in cui la capacità si sblocca. Si segue lo stesso processo di Determinare il prezzo dell'oggetto base, ma usando il nuovo costo. Di solito si dovrebbe arrotondare in difetto, ma se si è quasi al prezzo di livello più alto, si aumenti il livello. Per esempio, un prezzo è valutato 8.000 mo per una data serie di poteri che si sbloccano al 9° livello (6.900 mo), ma se il prezzo raggiunge 9.000 mo, le capacità dovrebbero sbloccarsi invece al 10° livello (9.300). | **''Assegnare un livello di sblocco'': Ora che si ha un costo per la successiva capacità scalare, si stabilisce un livello in cui la capacità si sblocca. Si segue lo stesso processo di Determinare il prezzo dell'oggetto base, ma usando il nuovo costo. Di solito si dovrebbe arrotondare in difetto, ma se si è quasi al prezzo di livello più alto, si aumenti il livello. Per esempio, un prezzo è valutato 8.000 mo per una data serie di poteri che si sbloccano al 9° livello (6.900 mo), ma se il prezzo raggiunge 9.000 mo, le capacità dovrebbero sbloccarsi invece al 10° livello (9.300). | ||
*''Completare l'oggetto'': Si ripete il processo per ogni serie di nuovi poteri. Si cerchi di aggiungere una nuova capacità sbloccabile ogni 2-4 livelli. Tuttavia, non è necessario graduare ogni oggetto per tutto il percorso fino al 20° livello, ci si ferma quando la serie di capacità sembra completa. | *''Completare l'oggetto'': Si ripete il processo per ogni serie di nuovi poteri. Si cerchi di aggiungere una nuova capacità sbloccabile ogni 2-4 livelli. Tuttavia, non è necessario graduare ogni oggetto per tutto il percorso fino al 20° livello, ci si ferma quando la serie di capacità sembra completa. | ||
==Oggetti Scalari== | ==Oggetti Scalari== | ||
I seguenti oggetti scalari includono diversi esempi di meraviglie, eccellenze e chincaglierie. | I seguenti oggetti scalari includono diversi esempi di meraviglie, eccellenze e chincaglierie. | ||
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| contenuto = Un GM può includere specifici oggetti scalari come pezzi individuali di un tesoro anche se non sta usando il sistema degli oggetti graduali nel suo gioco. L'oggetto base può essere usato senza nessuno dei miglioramenti di livello superiore o il GM può prendere un livello superiore e creare un oggetto unico che abbia le capacità base più uno o più dei livelli sbloccati. Si dovrebbe usare il prezzo standard per quel livello dell'oggetto graduale, come indicato nella Tabella: Valore degli Oggetti Scalari. | | contenuto = Un GM può includere specifici oggetti scalari come pezzi individuali di un tesoro anche se non sta usando il sistema degli oggetti graduali nel suo gioco. L'oggetto base può essere usato senza nessuno dei miglioramenti di livello superiore o il GM può prendere un livello superiore e creare un oggetto unico che abbia le capacità base più uno o più dei livelli sbloccati. Si dovrebbe usare il prezzo standard per quel livello dell'oggetto graduale, come indicato nella Tabella: Valore degli Oggetti Scalari. | ||
Per esempio, un GM potrebbe dare una ''[[Lancia del | Per esempio, un GM potrebbe dare una ''[[Lancia del Mastro Cacciatore]]'' come oggetto di LI 6° del valore di 3.202 mo con solo le capacità base, come oggetto di LI 8° del valore di 4.950 mo con le capacità base più la capacità sbloccabile all'8° livello, come oggetto di LI 10° del valore di 9.300 mo con le capacità base più le capacità sbloccabili ad 8° e 10° LI, e così via. | ||
}} | }} | ||
===Armi Specifiche=== | ===Armi Specifiche=== | ||
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Ci sono due categorie principali di oggetti meravigliosi: con e senza slot. Gli oggetti con slot occupano uno slot per oggetti magici e devono essere indossati da chi vuole trarne beneficio. | Ci sono due categorie principali di oggetti meravigliosi: con e senza slot. Gli oggetti con slot occupano uno slot per oggetti magici e devono essere indossati da chi vuole trarne beneficio. | ||
==Tabella degli Oggetti Scalari== | ==Tabella degli Oggetti Scalari== | ||
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table | {| id="wiki table zebra" class="golarion-table hide_scaling_item_column" width="100%" | ||
|- class="golarion-first-row" | |- class="golarion-first-row" | ||
|+ '''Tabella: Oggetti Scalari''' | |+ '''Tabella: Oggetti Scalari''' | ||
! '''Scala''' | ! '''Scala''' | ||
! '''Oggetto Scalare''' | ! '''Oggetto Scalare''' | ||
! '''Slot''' | |||
! '''Prezzo''' | ! '''Prezzo''' | ||
! '''Peso''' | ! '''Peso''' |
Versione attuale delle 22:24, 10 lug 2022
Oggetti Scalari
Di solito, i personaggi dei giocatori si ritrovano a comprare e vendere oggetti magici quando ottengono livelli per rimanere al passo con le minacce crescenti che affrontano. Gli oggetti vanno e vengono dall'inventario di ogni personaggio con tale frequenza che difficilmente hanno la possibilità di influenzare la storia del gioco. Gli oggetti scalari, però, aumentano in potere con i personaggi che li portano, permettendo a un vecchio e caro oggetto di svilupparsi e mantenere la sua utilità invece di essere venduto e dimenticato.
Gli oggetti scalari funzionano come i normali oggetti magici, ma ottengono nuovi poteri quando il loro possessore ottiene livelli e anche i loro poteri preesistenti, a volte, migliorano. I poteri addizionali compaiono nelle voci di un oggetto magico scalare con un intestazione che indica il livello del personaggio al quale si sbloccano.
Anche il livello dell'incantatore dell'oggetto è scalare. Il livello dell'incantatore effettivo di un oggetto scalare è il livello indicato o il livello del suo possessore, quale che sia il più alto, fino a un massimo della capacità di livello più alto dell'oggetto. Per esempio, se un oggetto ha un livello dell'incantatore base di 5° e le capacità addizionali al 7° e al 9° livello, è considerato come LI 8° nelle mani di un personaggio di 8° livello, ma è solo LI 9° in quelle di un personaggio di 10° livello.
Ogni oggetto scalare ha un prezzo base che ne rappresenta il valore per un personaggio il cui livello sia pari o inferiore al livello dell'incantatore dell'oggetto. Come il livello dell'incantatore dell'oggetto aumenta nelle mani di un personaggio più potente, cosi aumenta anche il valore dell'oggetto. Il valore di tali oggetti ricade in tre scale (chincaglierie, eccellenze e meraviglie), che indicano la grezza percentuale della ricchezza del personaggio che un oggetto scalare rappresenta.
Gli oggetti più deboli, le chincaglierie, rappresentano il 5% della ricchezza di un personaggio al suo livello e possono essere comparati a oggetti magici di consumo (anche se le chincaglierie non vengono distrutte con l'utilizzo). Gli oggetti nella scala mediana, le eccellenze, rappresentano il 15% della ricchezza suggerita per un PG e corrispondono a oggetti magici di moderato potere. Gli oggetti della scala più pregevole, le meraviglie, rappresentano il 30% della ricchezza suggerita per un PG e corrispondono a oggetti magici maggiori, come la spada più amata e potente di un guerriero. Le meraviglie vanno oltre il normale costo presunto dal gioco al loro livello più alto. Questi oggetti si avvicinano al potere di artefatti minori, sebbene non siano indistruttibili e possano comunque essere creati normalmente.
Adattare il Tesoro
Dato che gli oggetti scalari aumentano quando il personaggio sale di livello, effettivamente, col tempo, aggiungono ricchezza al loro possessore. Per equilibrare, il GM dovrebbe ridurre le ricompense in tesoro in proporzione a quanti oggetti scalari il gruppo possiede. Ciò può essere fatto per personaggio per o per l'intero gruppo, come descritto di seguito. Si noti che il livello e il prezzo iniziali di un oggetto scalare non ha importanza quando il livello del personaggio supera il livello dell'incantatore minimo dell'oggetto, dato che il valore dell'oggetto deriva dalla sua scala (chincaglieria, eccellenza o meraviglia), e non dal suo prezzo iniziale. L'adeguamento delle ricompense in tesoro è lo stesso per tutti gli oggetti in una data scala.
Livello | Chincaglieria (5%) | Eccellenza (15%) | Meraviglia (30%) |
---|---|---|---|
1° | 15 mo | 45 mo | 90 mo |
2° | 50 mo | 150 mo | 300 mo |
3° | 150 mo | 450 mo | 900 mo |
4° | 300 mo | 900 mo | 1.800 mo |
5° | 525 mo | 1.575 mo | 3.150 mo |
6° | 800 mo | 2.400 mo | 4.800 mo |
7° | 1.175 mo | 3.525 mo | 7.050 mo |
8° | 1.650 mo | 4.950 mo | 9.900 mo |
10° | 3.100 mo | 9.300 mo | 18.600 mo |
11° | 4.100 mo | 12.300 mo | 24.600 mo |
12° | 5.400 mo | 16.200 mo | 32.400 mo |
13° | 7.000 mo | 21.000 mo | 42.000 mo |
14° | 9.250 mo | 27.750 mo | 55.500 mo |
15° | 12.000 mo | 36.000 mo | 72.000 mo |
16° | 15.750 mo | 47.250 mo | 94.500 mo |
17° | 20.500 mo | 61.500 mo | 129.000 mo |
18° | 26.500 mo | 79.500 mo | 159.000 mo |
19° | 34.250 mo | 102.750 mo | 205.500 mo |
20° | 44.000 mo | 132.000 mo | 264.000 mo |
Per personaggio: Se si applica la riduzione del tesoro con oggetti scalari per ogni personaggio, va fatto dopo aver diviso le quote del tesoro per i membri del gruppo. Si riduce il tesoro ricevuto da un personaggio con un oggetto scalare della percentuale indicata per la scala dell'oggetto (5% per le chincaglierie, 15% per le eccellenze e 30% per le meraviglie). Se il personaggio ha più oggetti scalari, si sommano le percentuali prima di adeguare l'ammontare del tesoro.
Per esempio, un PG con una meraviglia e un'eccellenza e riceve il 45% in meno in tesori, perchè ha già effettivamente ricevuto tale ammontare di tesoro sotto forma di statistiche aumentate dell'oggetto. Dato che il valore di un oggetto scalare si basa sulla ricchezza per un intero livello, bisogna applicare questo adattamento a ogni ripartizione di tesori che il personaggio riceve. Se si preferisce mantenere gli adeguamenti più aderenti al mondo di gioco, allora si può rimpiazzare la quota del tesoro perduto dal personaggio con una sostanza magica che deve essere usata aumentare il potere degli oggetti scalari. Potrebbe trattarsi di un residuo magico, cristalli vibranti o pagine tipo libro magico di frasi magiche che aumentano il potere dell'oggetto. In ogni caso, questa sostanza deve essere considerata quasi senza valore da vendere e, quindi, utile solo per migliorare gli oggetti scalari.
In base al gruppo: Si possono usare gli oggetti scalari dell'intero gruppo per adeguare il tesoro. Questa implementazione funziona meglio se tutti o la maggior parte dei personaggi possiedono oggetti scalari e nessun personaggio ne ha molti di più degli altri.
Questo metodo ha il vantaggio di rimanere sullo sfondo, senza richiedere giustificazioni in gioco. Si sommano le percentuali di tutti gli oggetti scalari posseduti da tutti i PG. Poi si divide questa percentuale per il numero di PG riducendo il valore totale del tesoro trovato dal gruppo per tale percentuale prima di suddividerlo tra i personaggi. Per esempio, se un gruppo di quattro PG possiede una chincaglieria, tre eccellenze e una meraviglia, il loro tesoro viene ridotto del 20% (80% diviso 4).
Livello Massimo
Molti oggetti scalari sbloccano nuovi poteri lungo tutto il percorso fino al 20° livello. Altri raggiungono il culmine delle loro capacità a livelli inferiori. Una volta che un oggetto raggiunge il livello della sua capacità più potente, si smettere di adattare il tesoro contando quell'oggetto. A quel punto, l'oggetto scalare è considerato completamente "pagato".
Livelli Male Assortiti
Se un PG riceve un oggetto scalare di un livello dell'incantatore inferiore al livello del suo personaggio, effettivamente riceve un oggetto con un valore maggiore del prezzo elencato nelle sue statistiche. Riferirsi alla Tabella: Valore degli Oggetti Scalari e usare il livello del PG per stimare quanto l'oggetto sia realmente di valore per quel PG e usare quel prezzo come valore del tesoro. Dare un oggetto con un livello dell'incantatore superiore al livello del personaggio non presenta gli stessi problemi: significa semplicemente che il PG non può sbloccare i poteri di livello più alto dell'oggetto per qualche tempo. Non si riduce il tesoro per quell'oggetto finché il livello del PG non supera il livello dell'incantatore dell'oggetto.
Comprare e Vendere
Vendere un oggetto scalare presenta una affermazione ingannevolmente equilibrata. Un simile oggetto ha più valore per un portatore di livello superiore e un venditore di alto livello ha speso molta più ricchezza effettiva per acquistare e mantenere l'oggetto. L'ammontare massimo che un PG può ottenere per un oggetto scalare è la metà del suo valore (come di norma per vendere gli oggetti magici) indicato nella Tabella: Valore degli Oggetti Scalari per la scala dell'oggetto e il livello attuale del PG. Per ottenere tale ammontare deve trovare un compratore motivato del suo stesso livello o superiore, che possa investire tempo e sforzi considerevoli. Se il PG deve vendere in fretta, può ottenere il 25% del valore indicato o anche meno. Un PG non può vendere un oggetto scalare lo vende a un PNG per più del 50% del suo valore relativo al livello attuale, anche se di livello superiore.
Creazione
Gli oggetti scalari devono essere creati al loro livello di potere più alto, con un costo determinato riferendosi alla Tabella: Valore degli Oggetti Scalari. Si parte dal valore indicato nella tabella per la scala dell'oggetto e la sua capacità di livello più alto. Lo si divide per 2 onde ottenere il costo di creazione e si aggiunge il valore di ogni componente di arma o armatura non magica. Il costo di creazione è sempre più alto del prezzo di un oggetto scalare, dato che si basa sulla serie completa di capacità mentre il prezzo si riferisce al livello dell'incantatore minimo. Quando un PG crea un oggetto scalare, non deve pagare altri costi successivi in riduzioni dei tesori per tenerlo, perché il valore completo dell'oggetto è già stato contato. Quando si stabilisce la CD per creare un oggetto scalare, si usa la capacità di livello più alto invece del livello dell'incantatore base dell'oggetto.
Determinare il Prezzo di Nuovi Oggetti Scalari
Per determinare il prezzo quando si crea un nuovo oggetto scalare, si determina il costo dell'oggetto base senza ulteriori migliorie basate sul livello e si aumentare il prezzo in base a ogni capacità addizionale come segue.
- Determinare il prezzo dell'oggetto base: Per prima cosa, si stabilisce se il nuovo oggetto è una meraviglia (migliore per oggetti maggiori), un'eccellenza (migliore per oggetti generici) o una chincaglieria (adatto per oggetti interessanti ma non significativi). Si determina il prezzo dell'oggetto base secondo le normali regole di creazione di oggetti magici. Poi, si usa la colonna della Tabella: Valore degli Oggetti Scalari che corrisponde alla scala dell'oggetto per trovare il valore in mo minore che include quel prezzo iniziale. Infine si usa quel valore per determinare il livello dell'incantatore iniziale dell'oggetto.
- Aggiungere capacità scalari: Usare i passi seguenti per assegnare capacità e incantesimi addizionali e i livelli ai quali queste capacità si sbloccano.
- Aggiungere capacità sbloccabili: Si stabilisce la prima capacità sbloccabile o aumenta il potere. Si rideterminare il prezzo dell'oggetto, usando la nuova capacità più tutte le capacità dell'oggetto base: si userà questo prezzo per determinare il livello al quale la capacità si sblocca (vedi più avanti). Tuttavia, dato che molti oggetti scalari hanno un'ampia gamma di capacità a uso limitato, seguire le regole standard può rendere ooggetti troppo costosi per la loro reale utilità. Quindi, sugli ogetti indossati, si dovrebbe di solito ignorare l'aumento del 50% del prezzo per un potere addizionale a meno che non si tratti di una capacità particolarmente utile o che abbia una forte sinergia con le altre capacità dell'oggetto. Per esempio, se si sta creando un paio di guanti con l'effetto mani brucianti, non si dovrebbe pagare il costo extra per una capacità di livello superiore che concede resistenza al fuoco, ma lo si dovrebbe fare per una capacità che concede resistenza al fuoco a tutti gli alleati entro 3 metri dato che questa capacità completa mani brucianti.
- Aggiungere incantesimi: Si assegna un prezzo a ogni incantesimo che l'oggetto permette di usare al suo possessore. La Tabella: Prezzo degli Incantesimi include i prezzi tipici per incantesimi a uso singolo giornaliero ai diversi livelli dell'incantatore. Dato che il prezzo degli incantesimi varia in base al livello dell'incantatore dell'oggetto, di solito è meglio assegnare prima il prezzo ad altre capacità, poi stimare il livello dell'incantatore finale, quindi determinare il prezzo dell'incantesimo a quel livello dell'incantatore. Se un incantesimo non migliora significativamente a livelli dell'incantatore più alti, se ne determina il prezzo usando il livello dell'incantatore minimo dell'oggetto. Se l'incantesimo diventa molto potente con l'aumento del livello (come palla di fuoco), si usa il livello dell'incantatore del livello in cui viene sbloccato per determinarne il prezzo. Si fissa il livello dell'incantatore di un incantesimo al livello più alto che implichi la differenza significativa, come al 10° livello per palla di fuoco. Di solito, se con il livello dell'incantatore cambia solo la durata dell'incantesimo, per gli incantesimi con una durata di 1 minuto per livello o 1 round per livello si dovrebbe usare il livello dell'incantatore pieno, ma per quelli con durata superiore (10 minuti per livello o più) bisognerebbe usare il livello dell'incantatore minimo.
Livello Incantatore | Livello Incantesimo | |||||||||
0 | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° | |
1° | 180 mo | 360 mo | - | - | - | - | - | - | - | - |
2° | 360 mo | 720 mo | - | - | - | - | - | - | - | - |
3° | 540 mo | 1.080 mo | 2.160 mo | - | - | - | - | - | - | - |
4° | 720 mo | 1.440 mo | 2.880 mo | - | - | - | - | - | - | - |
5° | 900 mo | 1.800 mo | 3.600 mo | 5.400 mo | - | - | - | - | - | - |
6° | 1.080 mo | 2.160 mo | 4.320 mo | 6.480 mo | - | - | - | - | - | - |
7° | 1.260 mo | 2.520 mo | 5.040 mo | 7.560 mo | 10.080 mo | - | - | - | - | - |
8° | 1.440 mo | 2.880 mo | 5.760 mo | 8.640 mo | 11.520 mo | - | - | - | - | - |
9° | 1.620 mo | 3.240 mo | 6.480 mo | 9.720 mo | 12.960 mo | 16.200 mo | - | - | - | - |
10° | 1.800 mo | 3.600 mo | 7.200 mo | 10.800 mo | 14.400 mo | 18.000 mo | - | - | - | - |
11° | 1.980 mo | 3.960 mo | 7.920 mo | 11.880 mo | 15.840 mo | 19.800 mo | 23.760 mo | - | - | - |
12° | 2.160 mo | 4.320 mo | 8.640 mo | 12.960 mo | 17.280 mo | 21.600 mo | 25.920 mo | - | - | - |
13° | 2.340 mo | 4.680 mo | 9.360 mo | 14.040 mo | 18.720 mo | 23.400 mo | 28.080 mo | 32.760 mo | - | - |
14° | 2.520 mo | 5.040 mo | 10.080 mo | 15.120 mo | 20.160 mo | 25.200 mo | 30.240 mo | 35.280 mo | - | - |
15° | 2.700 mo | 5.400 mo | 10.800 mo | 16.200 mo | 21.600 mo | 27.000 mo | 32.400 mo | 37.800 mo | 43.200 mo | - |
16° | 2.880 mo | 5.760 mo | 11.520 mo | 17.280 mo | 23.040 mo | 28.800 mo | 34.560 mo | 40.320 mo | 46.080 mo | - |
17° | 3.060 mo | 6.120 mo | 12.240 mo | 18.360 mo | 24.480 mo | 30.600 mo | 36.720 mo | 42.840 mo | 48.960 mo | 55.080 mo |
18° | 3.240 mo | 6.480 mo | 12.960 mo | 19.440 mo | 25.920 mo | 32.400 mo | 38.880 mo | 45.360 mo | 51.840 mo | 58.320 mo |
19° | 3.420 mo | 6.840 mo | 13.680 mo | 20.520 mo | 27.360 mo | 34.200 mo | 41.040 mo | 47.880 mo | 54.720 mo | 61.560 mo |
20° | 3.600 mo | 7.200 mo | 14.400 mo | 21.600 mo | 28.800 mo | 36.000 mo | 43.200 mo | 50.400 mo | 57.600 mo | 64.800 mo |
Si ricordi di riadattare il prezzo a ogni livello di sblocco del potere successivo, dato che il livello dell'incantatore dell'oggetto si adatterà al livello del proprietario. Per un oggetto indossato, si ignori l'aumento standard del 50% del prezzo per incantesimi addizionali.
- Assegnare un livello di sblocco: Ora che si ha un costo per la successiva capacità scalare, si stabilisce un livello in cui la capacità si sblocca. Si segue lo stesso processo di Determinare il prezzo dell'oggetto base, ma usando il nuovo costo. Di solito si dovrebbe arrotondare in difetto, ma se si è quasi al prezzo di livello più alto, si aumenti il livello. Per esempio, un prezzo è valutato 8.000 mo per una data serie di poteri che si sbloccano al 9° livello (6.900 mo), ma se il prezzo raggiunge 9.000 mo, le capacità dovrebbero sbloccarsi invece al 10° livello (9.300).
- Completare l'oggetto: Si ripete il processo per ogni serie di nuovi poteri. Si cerchi di aggiungere una nuova capacità sbloccabile ogni 2-4 livelli. Tuttavia, non è necessario graduare ogni oggetto per tutto il percorso fino al 20° livello, ci si ferma quando la serie di capacità sembra completa.
Oggetti Scalari
I seguenti oggetti scalari includono diversi esempi di meraviglie, eccellenze e chincaglierie.
Armature e Scudi Specifici
Le armature magiche possono avere capacità che devono essere attivate per funzionare o poteri che funzionano passivamente e costantemente.
Oggetti Scalari Autonomi |
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Un GM può includere specifici oggetti scalari come pezzi individuali di un tesoro anche se non sta usando il sistema degli oggetti graduali nel suo gioco. L'oggetto base può essere usato senza nessuno dei miglioramenti di livello superiore o il GM può prendere un livello superiore e creare un oggetto unico che abbia le capacità base più uno o più dei livelli sbloccati. Si dovrebbe usare il prezzo standard per quel livello dell'oggetto graduale, come indicato nella Tabella: Valore degli Oggetti Scalari.
Per esempio, un GM potrebbe dare una Lancia del Mastro Cacciatore come oggetto di LI 6° del valore di 3.202 mo con solo le capacità base, come oggetto di LI 8° del valore di 4.950 mo con le capacità base più la capacità sbloccabile all'8° livello, come oggetto di LI 10° del valore di 9.300 mo con le capacità base più le capacità sbloccabili ad 8° e 10° LI, e così via. |
Armi Specifiche
Le Armi magiche possono avere capacità che devono essere attivate per funzionare o poteri che funzionano passivamente e costantemente.
Anelli
Gli anelli conferiscono poteri magici a chi li indossa. Chiunque può osare un anello, ma un personaggio può ottenere i benefici di solo due anelli magici alla volta.
Verghe
Le verghe sono congegni simili a scettri che hanno poteri magici unici e di solito non hanno cariche. Chiunque può usare una verga.
Bastoni
Un bastone è una lunga asta che conserva diversi incantesimi. I bastoni, di solito, contengono incantesimi raggruppati per tema e qualche volta possiedono altre capacità connesse al possessore. Un bastone ha 10 cariche al momento della creazione, ma può essere ricaricato da un incantatore con gli incantesimi appropriati.
Oggetti Meravigliosi
Gli oggetti meravigliosi sono vari. Alcuni devono essere indossati in uno specifico slot per oggetti magici affinché funzionino, mentre altri devono semplicemente essere posseduti e usati. "Oggetti meravigliosi" è una categoria contenitore per qualsiasi cosa non ricada in altri gruppi, come armi, bastoni e così via. Chiunque può usare un oggetto meraviglioso, a meno che l'oggetto non specifichi altrimenti.
Ci sono due categorie principali di oggetti meravigliosi: con e senza slot. Gli oggetti con slot occupano uno slot per oggetti magici e devono essere indossati da chi vuole trarne beneficio.
Tabella degli Oggetti Scalari
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/scaling-magic-items/