VukodlakGS 3 PE: 800
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Grande
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +6
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m; Percezione +10
Aura: Aura Innaturale 9m
Difesa
CA: 15, contatto 11, impreparato 13 (+2 Destrezza, +4 Naturale, -1 Taglia)
PF: 26 (4d8+8)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +3, Volontà +5
RD: 5/Argento
Immunità: Tratti dei Non Morti
Resistenze: Elettricità 5, Freddo 5
Attacco
Velocità: 15 m
Mischia: morso +7 (1d8+7 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Risucchio di Sangue (1d2 a Costituzione), Sguardo Terrificante
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 15, Costituzione -, Intelligenza 6, Saggezza 12, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +9 (+13 Lottare)
DMC: 21 (25 contro Sbilanciare)
Talenti: Correre, Iniziativa Migliorata
Abilità: Furtività +8, Intimidire +8, Percezione +10
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Modificatori Razziali: +4 Furtività, +4 Percezione
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).
Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.
Aura Innaturale (Sop)
Gli animali non si avvicinano volontariamente alla creatura, a meno che il padrone non effettui una prova di Addestrare Animali, Cavalcare o Empatia Selvatica con CD 25.
Risucchio di Sangue (Str)
La creatura risucchia il sangue alla fine del suo turno quando è In Lotta con un avversario, infliggendo danni alla Costituzione.
Sguardo Terrificante
Le creature entro 9 metri dallo sguardo sono paralizzate per 1 round, un Tiro Salvezza su Volontà CD 14 nega. Questo è un effetto di influenza mentale e paura. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune allo Sguardo del vukodlak per 24 ore.
La CD del tiro è basata su Carisma.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-11)
Tesoro: Accidentale
Descrizione
I vukodlak nascono dagli spiriti maligni di potenti ed intelligenti creature simili ai lupi come i Worg, i Lupi Invernali o i Lupi Mannari che—per disperazione o depravazione—si cibano di carne Non Morta o bevono il sangue di un Vampiro. Dopo la morte le loro anime nere risorgono, torcendo i corpi in forme mostruose.
Come i Vampiri i vukodlak hanno un'insaziabile sete di sangue.
I vukodlak raggiungono i 2,4 metri in lunghezza, quasi 2 metri in altezza alle spalle e arrivano a pesare 450 kg. Queste creature camminano tipicamente a quattro zampe e da lontano è facile scambiarli per un grande cavallo arruffato. Però posseggono un distintivo muso lupino pieno di zanne affilate e altre caratteristiche dei lupi. I vukodlak posseggono una forza mostruosa, che li rende cavalcature ideali per potenti necromanti o altre creature malvagie. Se usati in questo modo rimangono a quattro zampe ed è facile confonderli per Worg o grandi cavalli zannati. I padroni che desiderano controllare un vukodlak hanno più successo tramite l'intimidazione e la paura, oltre fornirgli una costante sorgente di sangue. I vukodlak hanno una naturale affinità con i Vampiri, per questo spesso li servono volontariamente.
La fame insaziabile dei vukodlak li spinge ad ingozzarsi delle proprie vittime, piuttosto che lasciarle per dopo. Mentre si cibano è estremamente difficile dargli comandi. Un cavaliere non attento nei suoi tentativi di interrompere un vukodlak affamato rischia che la cavalcatura gli si rivolti contro. Malgrado i vukodlak possano digiunare per giorni, diventano gradualmente più deboli e incominciano ad essere spinti solamente dall'istinto. Anche se intelligenti raramente ragionano o pianificano, piuttosto si concentrano sul nutrirsi o obbedire i comandi dei padroni.
I vukodlak privi di padroni formano spesso piccoli branchi.
Questi branchi distruggono tutte le forme di vita in intere zone, cibandosi fino alla distruzione o se costretti a spostarsi. I vukodlak odiano la luce del sole e cacciano solo di notte e creano tane in caverne profonde o in luoghi in rovina. Non sono interessati ai tesori; se si trova qualcosa di valore nella tana di un vukodlak è semplicemente un possedimento di una delle ultime vittime, qualcosa che la bestia non poteva mangiare.
Malgrado i vukodlak non sembrino Non Morti a prima vista, qualunque creatura che ferisca un vukodlak o ne trovi uno morto capirà immediatamente che non sono viventi—i loro corpi sono quasi completamente vuoti, contengono solo i resti marci e puzzolenti degli organi non più funzionanti da parecchio tempo.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/vukodlak/