Behemoth LeggendarioGS 19 PE: 204.800

La terra trema all’incedere di una colossale bestia elefantiaca ricoperta da scaglie rocciose corazzate. Elaborate corna cingono la sua testa, e numerose zanne incrostate di roccia spuntano dalle sue fauci. Con un assordante ruggito, la creatura agita la massiccia testa in segno di sfida, dopodiché calpesta il suolo e carica.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Colossale

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: -2
Sensi: Fiuto, Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +17

Difesa

CA: 35, contatto 0, impreparato 35 (-2 Destrezza, +35 Naturale, -8 Taglia)
PF: 350 (26d10+208); Rigenerazione 15 (elettricità)
Tiri Salvezza: Tempra +23, Riflessi +12, Volontà +15
RD: 15/Adamantio
RI: 29
Immunità: Acido, effetti di influenza mentale, effetti di maledizione, Malattie, Paralisi, Sonoro, Veleno
Resistenze: Freddo 20, Fuoco 20
Capacità Difensive: Anti-individuazione

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 9 m
Mischia: corna +34 (4d6+16), morso +34 (4d6+16 più Afferrare), 2 zampe +29 (2d8+8)
Distanza: roccia +17 (2d8+24)
Attacchi Speciali: Demolire, Ingurgitare (4d6+24 contundenti, CA 27, PF 33), Onda d'Urto, Ruggito Possente, Scagliare Rocce (36 m), Travolgere (2d8+24, CD 38)
Spazio: 9 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 15°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 42, Destrezza 6, Costituzione 26, Intelligenza 14, Saggezza 18, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +26
BMC: +50
DMC: 58 (62 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Ghermire, Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Oltrepassare Superiore, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore, Spingere Migliorato, Spingere Superiore, Stoccata, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +0, Intimidire +20, Nuotare +36, Percezione +24, Scalare +36, Sopravvivenza +21
Linguaggi: Celestiale, Silvano, Terran.
Qualità Speciali: Mimetismo

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Demolire (Str)

Un behemoth divoratore che effettua un attacco completo contro un oggetto o una struttura infligge danno raddoppiato.

Ingurgitare (Str)

Un behemoth divoratore può Inghiottire un avversario afferrato di taglia Enorme o inferiore con il suo morso superando una prova di Lottare. Una volta inghiottita, la vittima subisce 4d6+24 danni contundenti per round da uno dei 5 stomaci del behemoth. Una creatura inghiottita può aprirsi una via d’uscita utilizzando un’arma da taglio o perforante per infliggere 33 danni ad uno stomaco (CA 27). Una volta che la creatura fuoriesce, lo stomaco rigenera 15 Punti Ferita per round. Un behemoth può inghiottire più creature, dislocando ogni volta ciascuna vittima in un diverso stomaco. Ognuno dei 5 stomaci di un behemoth può contenere 1 creatura Enorme, 4 Grandi, 16 Medie, 64 Piccole, 256 Minuscole, ed oltre 1000 creature Minute o più piccole.

Mimetismo (Str)

Un behemoth divoratore somiglia ad una collina rocciosa o ad una piccola montagna quando riposa. È richiesta una prova di Percezione con CD 20 per accorgersene prima che attacchi.

Onda d'Urto (Str)

Come Azione di Round Completo, un behemoth divoratore può scuotere il terreno con le sue zampe e generare una scossa localizzata che frattura il suolo, facendo cadere a terra le creature più piccole e creando Terreno Difficile in un raggio di 30 metri centrato sul behemoth. Questa onda d’urto dura 1 round, durante il quale le creature nell’area influenzata non possono muoversi o attaccare. Queste devono anche superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 38 o cadono Prone. Ogni incantatore a terra deve superare una prova di Concentrazione (CD 20 + il livello dell’incantesimo) o perde qualsiasi incantesimo stia tentando di lanciare.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Ruggito Possente (Sop)

Ogni 1d4 round, come Azione Standard, un behemoth divoratore può lanciare un possente ruggito in un cono di 18 metri che duplica gli effetti di Grido Superiore. Questo attacco infligge 10d6 danni sonori (o 20d6 contro oggetti fragili e cristallini o creature cristalline). Inoltre, Stordisce le creature per 1 round e le Assorda per 4d6 round. Le creature esposte all’attacco sonoro possono negare lo stordimento e dimezzare il danno e la durata della sordità superando un Tiro Salvezza su Tempra (CD 30). La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Scagliare Rocce (Str)

A causa della loro smisurata fame, i behemoth divoratori ingoiano spesso rocce incrostate di minerali per riempire i loro stomaci a lungo. Quando affronta pericolosi avversari fuori dalla sua portata, un behemoth può rigurgitare queste rocce e sbriciolarle in frammenti più piccoli con le sue zanne aguzze. Dopodiché può sputare questi frammenti uno alla volta come macigni del peso di 30-40 kg. Un divoratore, di solito, ospita nei suoi stomaci rocce sufficienti a creare 4d6 macigni.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi collina, foresta, giungla o pianura
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Standard

Descrizione

Alcuni antichi Divoratori conservano parte della loro intelligenza originaria, ripristinando occasionalmente i loro legami con le divinità per servirle come avatar o guardiani. Altri scelgono di rimanere in disparte, perseguendo i propri scopi, incuranti di chi li ha creati. Questi Behemoth più potenti si sostengono tramite rituali divini appresi quando servivano le divinità e tramandati da una generazione all’altra. Utilizzano le loro capacità magiche per potenziare il territorio e supportare al meglio il loro smisurato appetito. Per creare questi divoratori più intelligenti e indipendenti, bisogna aggiungere le seguenti capacità al behemoth standard. Un divoratore di questo tipo ha GS 19, Int 14, Sag 18 e Carisma 18. Parla il Celestiale, il Silvano ed il Terran. Le capacità magiche aggiuntive sono già incluse sopra.


Fonte: Ravener