BireluGS 10 PE: 9.600

Questa figura sembra essere stata colta nel momento della trasformazione tra umano e animale. Sebbene il suo volto barbuto sia simile a quello di un uomo, la sua testa è incoronata da un palco di corna e il corpo ingobbito è coperto da chiazze di lucida pelliccia nera.
Allineamento: CN
Categoria: Esterno (Extraplanare, Incorporeo) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +10
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +17

Difesa

CA: 21, contatto 21, impreparato 14 (+6 Destrezza, +4 Deviazione, +1 Schivare)
PF: 110 (13d10+39)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +14, Volontà +7
RD: 10/Ferro Freddo
RI: 21
Capacità Difensive: Incorporeo

Attacco

Velocità: Volare 15 m (perfetta)
Mischia: corno +19 (1d8 più 2d6 da forza), 2 artigli +19 (1d6 più 2d6 da forza)
Attacchi Speciali: Camminare tra gli Spiriti, Carica Possente (corno, 2d6 più 4d6 da forza), Forza della Natura
Capacità Magiche: LI 13°; Concentrazione +17

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 23, Costituzione 16, Intelligenza 10, Saggezza 13, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +19
DMC: 34
Talenti: Attacco in Volo, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Addestrare Animali +13, Conoscenze (geografia, natura) +16, Furtività +22, Intuizione +14, Percezione +17, Sopravvivenza +8, Volare +20
Linguaggi: Silvano; Parlare con gli Animali

Capacità Speciali

Camminare tra gli Spiriti (Sop)

Una volta a round, come Azione Standard, un birelu può fondere se stesso con un singolo Umanoide o Animale. Questa capacità è simile all'incantesimo Giara Magica (LI 13°), ma non necessita di un ricettacolo. Per utilizzare questa capacità il birelu deve essere adiacente al bersaglio. Quest'ultimo può resistere all'attacco superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20. Una creatura che superi il tiro salvezza è immune alla capacità camminare tra gli spiriti di quel birelu per 24 ore. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

La creatura influenzata da questa capacità subisce inoltre una trasformazione fisica, diventando più simile a una bestia, o a un umano, a seconda della sua forma originale. Un umanoide che subisce gli effetti di questa capacità viene influenzato come per Aspetto Animale Superiore. Il birelu sceglie l'aspetto assunto dal bersaglio a causa di questo effetto. Questo aspetto non può essere cambiato, sebbene il birelu può sceglierne uno nuovo aspetto, se si fonde nuovamente con la stessa creatura successivamente. Un animale che subisce gli effetti della capacità camminare tra gli spiriti viene influenzato come per Animale Antropomorfico. Entrambi gli effetti durano fintanto che la creatura rimane posseduta dal birelu, e terminano nel momento in cui questo lascia il corpo della creatura.

Carica Possente (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale effettua una Carica, il suo attacco infligge danni extra oltre ai normali benefici e pericoli derivanti dalla Carica. L'attacco e l'ammontare di danni che infligge è indicato nella sua descrizione.

Forza della Natura (Sop)

Un birelu incanala nei suoi attacchi la brutale forza della natura. I suoi attacchi naturali vengono considerati come se avesse la capacità speciale Tocco Fantasma, e ciascuno infligge 2d6 danni da forza addizionali. Questo danno viene raddoppiato quando un birelu effettua una Carica Possente.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi foresta, montagna o pianura
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Nei secoli passati, gli umani non vivevano separati dalla natura come fanno ora. Non avevano città, fattorie né attrezzi di metallo. In queste epoche primitive gli umani vivevano come bestie, cacciando e raccogliendo nella selvaggia ed incontaminata natura primitiva, vivendo e morendo secondo i suoi crudeli capricci crudeli. Per questi antichi umani, una caccia riuscita rappresentava talvolta la differenza tra la vita della tribù e la totale estinzione. Per questo motivo, la terra e gli animali che vivevano su di essa venivano considerati oggetto di grande rispetto dalle tribù. L'ambiente rappresentava qualcosa di più di una semplice fonte di cibo, indumenti o territorio: era un alleato, un nemico o persino una divinità.

A quei tempi c'era la necessità di soggetti che fossero in grado di passare dal mondo fisico al mondo degli spiriti, dove potevano intercedere con gli spiriti della terra e degli animali, al fine di assicurare la sopravvivenza della tribù. Da questa necessità giunsero i birelu, manifestazione del desiderio umano di erigere un ponte attraverso il confine tra gli umani e la natura. Questi antiche creature fungevano da guardiani e viaggiatori lungo i sentieri tra i mondi.

Un birelu sembra al contempo rimanere eretto e camminare a quattro zampe, la sua forma cambia e fluttua in modo incomprensibile tra queste due posture. Anche quando rimane parzialmente incurvato, un birelu è alto più di 2 metri, quando si trova nella sua forma naturale.

Ecologia

I birelu sono esseri antichi, in quanto esistono da tempi immemori. Potrebbe essere venuti al mondo all'alba dei tempi, campioni di una coesione tra umanità e natura che non sarebbe più esistita sul Piano Materiale nei secoli successivi, e sono soltanto rimasti in attesa di introdursi nel mondo quando questo fosse stato pronto per loro. Più plausibilmente, devono la loro esistenza all'umanità stessa, originandosi come manifestazione di idee considerate sacre dalle prime razze mortali. Quale che sia il caso, i birelu giunsero su Golarion quando le razze mortali erano ancora giovani. In quell'epoca primordiale, operavano come guardiani e guide, insegnando ai primi sciamani mortali come varcare i confini tra il mondo fisico e il mondo degli spiriti, e scatenando una terribile devastazione contro coloro che violavano questo sacro confine. Questi birelu primordiali cercarono di guidare l'umanità, di accompagnare la loro crescita in armonia con la natura, come modo per limitare le tendenze distruttive della civiltà. A dispetto di questi sforzi, l'umanità ha continuato la sua marcia nel tempo, fondando città, scoprendo la magia arcana e spianando la strada alla distruzione che i primi birelu avevano tentato di ostacolare.

In quanto Esterni, i birelu non necessitano di bere o di mangiare per sopravvivere, sebbene provino grande piacere nel cacciare e nutrirsi di prede selvagge. Più spesso cacciano mentre possiedono il corpo di un animale, solitamente il più forte predatore dell'ecosistema locale. Talvolta un birelu caccia la sua preda usando il corpo dell'umanoide che sta possedendo, sebbene solitamente questo avvenga per onorare il corpo ospite. Anche se si deliziano di un simile comportamento, i birelu non uccidono mai troppe prede in un'area, e sembrano aver un'innata conoscenza dello stato dell'ecologia locale.

Habitat e Società

I birelu non hanno un habitat predefinito, né occupano un territorio, preferendo invece vagare per i luoghi incontaminati del mondo. Non entrano di frequente nelle zone abitate, ma quando lo fanno i risultati sono spesso disastrosi. Considerano disgustosi, a volte persino blasfemi, gli orpelli della vita civilizzata, e concentrano la loro attenzione nel distruggere i bersagli della loro ira. Spesso raggiungono questo scopo possedendo le persone e facendole rivoltare contro le loro stesse case e i loro concittadini. Talvolta è possibile ragionare con i birelu e convincerli ad andarsene in pace, ma questa è un'eventualità rara, dal momento che i loro attacchi spesso vengono confusi con l'opera di Licantropi, e vengono affrontati con la violenza, piuttosto che con la diplomazia, da parte degli umanoidi mortali.

Nella maggior parte dei casi, i birelu sono creature solitarie. Non disprezzano la compagnia dei loro simili, ma nemmeno se ne deliziano o la cercano. E' probabile che dei birelu che si incrocino si ignorino a vicenda, anziché interagire in modo significativo. Alcuni sono arrivati a speculare sulla questione che potrebbe esistere di fatto un solo birelu, e gli esemplari incontrati su Golarion siano semplicemente sue emanazioni o fungano da suoi avatar.

L'attenzione di un birelu è più spesso attratta dagli animali, rispetto ad altri tipi di creature, facendo guadagnare loro il ti-tolo di "spiriti delle bestie", in alcune culture. I birelu sembrano deliziarsi nel possedere animali, e quindi usare i loro corpi per esplorare e interagire con il mondo. Quando entra in un nuovo territorio, un birelu ricorre alla sua capacità magica Richiamare Animali per richiamare a sé potenziali creature ospiti, scegliendo la più forte e veloce tra quelle native per possederla. I birelu sono estremamente protettivi nei confronti degli animali selvatici che li ospitano, e abbandonano il corpo della creatura se si trova in grave pericolo, invece di rischiare di farla combattere fino alla morte. Gli animali addomesticati, o quelli che servono come Compagni Animali dei nemici del birelu, non ricevono la medesima considerazione.

Le interazioni tra i birelu e gli umanoidi sono più complicate. Le persone civilizzate non suscitano alcun interesse in loro, e di fatto guadagnano speso il loro disprezzo. I birelu reagiscono con ostilità verso quanti recano con sé segni di civiltà, come utensili in metallo lavorato o attrezzi agricoli. L'atteggiamento di un birelu è più disponibile nei confronti degli umanoidi meno civilizzati. Le tribù primitive di cacciatori e raccoglitori, e coloro che evitano le città del mondo e vivono in comunione con la natura, sono spesso in grado di stabilire un contatto pacifico con un birelu. Dal canto suo, il birelu potrebbe attirare animali da preda per sfamare la tribù, oppure guidarla verso terre più fertili in periodi di carestia. Potrebbe persino unirsi ai combattenti della tribù per combattere contro i loro nemici, balzando da uno all'altro, per fornirgli i benefici di Aspetto Animale Superiore.


Fonte: Birelu