Lista da Ranger

A partire dal 4° livello, un Ranger ottiene la capacità di lanciare un esiguo numero di incantesimi divini elencati nella Lista da Ranger. Un Ranger deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.

Per preparare o lanciare un incantesimo, un Ranger deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Ranger è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del Ranger.

Come gli altri incantatori, un Ranger può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Ranger. In aggiunta, il ranger ottiene Incantesimi Bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza. Quando la Tabella: Ranger indica che il Ranger ha al giorno un numero di incantesimi pari a 0 per ogni livello di incantesimi, il ranger ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto per quel livello di incantesimi in base alla sua Saggezza.

Un Ranger deve spendere 1 ora al giorno in tranquilla meditazione per riguadagnare la sua disponibilità giornaliera di incantesimi. Un Ranger prepara e lancia qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da Ranger, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.

Fino al 3° livello, il Ranger non possiede un livello da incantatore. Dal 4° livello in poi il livello da incantatore del Ranger è pari al suo livello da ranger –3.

Livello 1

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Addestrare Animale a Compito Generico L'Animale ottiene un nuovo compito generico Guida alle Classi
Ali Forti Le ali del bersaglio diventano più potenti. Guida alle Razze
Allarme Sorveglia un'area per 2 ore/livello. Manuale di Gioco
Allarme Invisibilità Come Allarme, ma reagisce solo alle creature Invisibili Guida alle Classi
Animale Messaggero Invia un Animale Minuscolo in un posto specifico. Manuale di Gioco
Anticipare Pericolo Concede un bonus a una prova di Iniziativa Guida alla Magia
Anticipare Pericolo (Mitico) Concede un bonus a una prova di Iniziativa Avventure Mitiche
Arcobastone Un Arco Corto può fungere da Randello, o un Arco Lungo da Bastone Ferrato Guida al Combattimento
Arco della Gravità Le frecce infliggono danni come se fossero di una taglia più grandi Guida del Giocatore
Arma Ritornante Conferisce ad un'arma la capacità speciale Ritornante Guida al Combattimento
Aspetto del Falco Conferisce bonus alle prove di Percezione e agli attacchi a distanza Guida del Giocatore
Barba di Ferro Spunta una folta barba di ferro che concede Bonus di Armatura Guida alle Razze
Bolla d'Aria Crea una piccola sacca d'aria attorno alla propria testa o a un oggetto Guida al Combattimento
Calmare Animali Calma 2d4 + livello DV di Animali. Manuale di Gioco
Carico della Formica Triplica la Capacità di Trasporto della creatura. Guida del Giocatore
Cavalcatura Addestrata alla Guerra L'animale ottiene l'addestramento al compito generico combattere Guida alla Magia
Charme su Animali Rende un Animale amichevole. Manuale di Gioco
Comando di Liberazione Il bersaglio effettua una prova di Artista della Fuga come Azione Immediata ottenendo un bonus Guida al Combattimento
Comunione con gli Uccelli Si formula una domanda nella forma di un richiamo per uccelli, i quali rispondono Guida alle Razze
Conoscere il Nemico Si ottiene +10 alle prove di Conoscenze su un mostro Guida alla Magia
Conoscere il Nemico (Mitico) Si ottiene bonus 15 + la Categoria dell'incantatore alle prove di Conoscenze su un mostro Avventure Mitiche
Consapevolezza Intensificata La memoria e la capacità di elaborare informazioni vengono potenziate Guida alle Classi
Contrastare Elementi Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo. Manuale di Gioco
Contrastare Elementi (Mitico) Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo. Avventure Mitiche
Corno dell'Inseguimento Crea 3 note udibili da lontano Guida alla Magia
Diagnosticare Malattia Individua ed identifica malattie Guida alla Magia
Evoca Alleato Naturale I Richiama una creatura al proprio comando. Manuale di Gioco
Evoca Alleato Minore Richiama 1d3 Animali di taglia minuscola. Guida alla Magia
Fauci Selvagge Si ottiene un attacco con il morso. Guida alle Razze
Giavellotto Spina Genera un Giavellotto che debilita gli avversari quando colpisce Guida alle Classi
Grazia Urbana Ci si muove più facilmente attraverso le folle e gli edifici. Guida alle Razze
Imporre Ostilità Impone agli avversari di attaccare l'incantatore invece dei suoi alleati Guida al Combattimento
Individuazione del Fedele FD Si trovano altri della stessa fede. Ultimate Intrigue
Individuazione del Veleno Individua il Veleno in una creatura o in un oggetto. Manuale di Gioco
Individuazione delle Aberrazioni Rivela la presenza di Aberrazioni Guida del Giocatore
Individuazione di Animali o Vegetali Individua specie di Animali o Vegetali. Manuale di Gioco
Individuazione di Calappi e Trabocchetti Rivela trappole naturali o primitive. Manuale di Gioco
Inseguimento Instancabile Ignora la fatica mentre si va veloci Guida del Giocatore
Intralciare Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m. Manuale di Gioco
Intralciare (Mitico) Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m. Avventure Mitiche
Lame di Piombo Le armi da mischia infliggono danni come se fossero di una taglia più grande. Guida del Giocatore
Lanterna Danzante Anima una lanterna che vi segue. Guida del Giocatore
Lettura del Magico Per leggere pergamene e libri degli incantesimi. Manuale di Gioco
Maestria del Marid Si ottengono dei bonus in combattimento se si sta toccando dell'acqua. Guida alle Razze
Manto delle Ombre Riduce gli effetti dell'esposizione intensa al sole e al calore Guida del Giocatore
Metallo Solare L'arma toccata viene ricoperta dalle fiamme Guida al Combattimento
Metallo Solare (Mitico) L'arma toccata viene ricoperta dalle fiamme Avventure Mitiche
Mimetizzazione Si attinge al proprio legame elfico con la natura per cambiare la propria colorazione e quella del proprio equipaggiamento per accordarsi all'ambiente circostante. Guida alle Razze
Munizioni Abbondanti Rimpiazza le munizioni non magiche ogni round Guida al Combattimento
Nascondersi agli Animali Gli Animali non riescono a percepire 1 soggetto/livello. Manuale di Gioco
Negare Odore Il soggetto non può essere seguito col Fiuto Guida del Giocatore
Parlare con gli Animali Si può comunicare con gli Animali. Manuale di Gioco
Passare Senza Tracce 1 soggetto/livello non lascia tracce. Manuale di Gioco
Passo Morbido Ignora le penalità al movimento su terreno difficile Guida del Giocatore
Passo Tonante Sbilancia una creatura nel raggio di azione Guida alle Classi
Passo Veloce Aumenta la propria velocità di 3 m. Manuale di Gioco
Piumaggio Invernale Le piume del bersaglio si infoltiscono e si gonfiano, per proteggerlo dal freddo dell'inverno. Guida alle Razze
Planare Non si subiscono danni e ci si muove di 18 m/round durante una caduta Guida del Giocatore
Raffinare Arma Improvvisata Trasforma l'arma improvvisata in arma perfetta semplice o da guerra Guida alle Classi
Resistere all'Energia Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia. Manuale di Gioco
Resistere all'Energia (Mitico) Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia. Avventure Mitiche
Richiamare Animale Si viene raggiunti da un Animale Guida del Giocatore
Richiamare Animale (Mitico) Si viene raggiunti da degli Animali. Avventure Mitiche
Ritarda Veleno Impedisce al Veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/livello. Manuale di Gioco
Saltare Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Acrobazia. Manuale di Gioco
Sapere Sussurrante M Lanciando questo incantesimo, si è capaci di ottenere conoscenza dalla terra stessa. Guida alle Razze
Sapienza dell'Occhio Letale Conferisce bonus +4 a Sopravvivenza e permette di muoversi a velocità normale mentre si seguono le tracce Guida al Combattimento
Sella Stabile Stabilizza la sella riducendo le penalità di Concentrazione e Attacchi a Distanza di -2, quando si monta una creatura Villain Codex
Sensi Sviluppati Conferisce bonus +2 a Percezione e Visione Crepuscolare Guida del Giocatore
Sentieri della Natura Il bersaglio conosce istintivamente la via più breve, facile e veloce attraverso la natura selvaggia Villain Codex
Spezzalinee Si ottiene bonus alla propria velocità base quando si Carica Guida alle Razze
Tiro Lungo Conferisce bonus +3 metri all'incremento di gittata di qualsiasi arma Guida al Combattimento
Traccia Residua Descrive l'aspetto della creatura attraverso l'impronta Guida del Giocatore
Ululato del Cacciatore Si considerano i nemici come Prescelti per 1 round/livello Guida del Giocatore
Zanna Magica Un'arma naturale del soggetto ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni. Manuale di Gioco
Zanna Magica (Mitico) Le armi naturali di un soggetto hanno bonus +1 ad attacchi e danni Avventure Mitiche
Zoppicare Il bersaglio zoppica e si muove a metà della sua velocità di base Villain Codex

Livello 2

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Accelerare Veleno Anticipa gli effetti del Veleno Guida del Giocatore
Allarme di Fuga Come Allarme, ma avverte quando le creature escono dall'area. Villain Codex
Amico della Foresta I Vegetali in una foresta diventano vantaggiosi invece di Intralciare l'incantatore e i suoi alleati Guida al Combattimento
Arma Ritornante Collettivo Come Arma Ritornante, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Armatura Passiva L'armatura indossata non rallenta l'incantatore Guida al Combattimento
Arma Versatile L'arma supera alcune RD Guida del Giocatore
Aspetto Animale Si ottengono alcune delle qualità positive di un Animale Guida al Combattimento
Aspetto Animale (Mitico) Si ottengono alcune delle qualità positive di un Animale Avventure Mitiche
Aspetto dell'Orso Conferisce bonus +2 alla CA e alle Manovre in Combattimento Guida del Giocatore
Blocca Animali Paralizza un Animale per 1 round/livello. Manuale di Gioco
Calappio Crea una trappola magica. Manuale di Gioco
Camminare sull'Acqua Collettivo Come Camminare sull'Acqua, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Carico della Formica Collettivo Come Carico della Formica, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Collegamento Vitale al Compagno Si percepisce quando il compagno è ferito e lo si raggiunge nel momento del bisogno Guida alle Classi
Colpo di Rimbalzo Infonde in un proiettile la capacità di rimbalzare. Guida al Combattimento
Colpo di Rimbalzo (Mitico) Infonde in un proiettile la capacità di rimbalzare. Avventure Mitiche
Contrastare Elementi Collettivo Come Contrastare Elementi, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Creare Mappa del Tesoro M Crea una mappa del tesoro dal cadavere di una creatura Guida del Giocatore
Crescita di Spine Le creature nell'area subiscono 1d4 danni e possono essere rallentate. Manuale di Gioco
Cura Ferite Leggere Cura 1d8 danni +1/livello (max +5). Manuale di Gioco
Cura Ferite Leggere (Mitico) Cura 2d8 danni +2 danni per livello dell'incantatore (max +10) Avventure Mitiche
Difesa di Proiettili F Proiettili adamantini intercettano gli attacchi con armi da fuoco Guida alle Classi
Evoca Alleato Naturale II Richiama una creatura al proprio comando. Manuale di Gioco
Eruzione di Frecce Crea copie della freccia usata per uccidere una creatura nel round precedente Guida del Giocatore
Ferocia del Tasso Le armi sono Affilate finchè si è concentrati Guida alla Magia
Fiutare Sangue Si amplifica significativamente la capacità del bersaglio di percepire con l'olfatto la presenza di sangue Guida alle Razze
Grazia del Gatto Bonus +4 a Destrezza per 1 minuto/livello. Manuale di Gioco
Innalzamento del Suolo Si solleva il suolo sotto di sé. Guida alle Razze
Interdizione della Fuga Si fornisce maggiore manovrabilità quando si evitano gli attacchi di nemici più grandi. Guida alle Razze
Intralcio Debilitante Come Intralciare, ma i Vegetali hanno linfa debilitante Guida alle Classi
Localizzare Debolezza Si tira due volte il danno di un colpo critico e si sceglie il migliore. Guida al Combattimento
Mani Ricaricanti Carica un singolo colpo nella propria arma ogni round Guida al Combattimento
Mascelle Serrate La creatura ottiene la capacità di Afferrare con l'attacco naturale. Guida del Giocatore
Migliora Trappola Si migliora uno specifico elemento di una trappola. Guida alle Razze
Muro di Vento Respinge frecce, piccole creature e gas. Manuale di Gioco
Muro per Campo Crea un riparo attorno all'accampamento Guida del Giocatore
Nascondere Campo Nasconde tutte le tracce dell'accampamento Guida del Giocatore
Occhio d'Aquila Crea un sensore magico fluttuante Guida del Giocatore
Occhio del Cacciatore +20 alle prove di Percezione per individuare un bersaglio Guida del Giocatore
Parlare con i Vegetali Si può comunicare con i Vegetali normali e con le creature Vegetali. Manuale di Gioco
Passo del Camaleonte Conferisce Occultamento e bonus +4 alle prove di Furtività Guida del Giocatore
Passo nell'Aria Permette di camminare in modo instabile nell'aria, senza limitazioni Guida alle Classi
Pelle Coriacea Concede Bonus di Potenziamento +2 (o superiore) all'Armatura Naturale. Manuale di Gioco
Pelle Coriacea (Mitico)P Bonus di Potenziamento all'Armatura Naturale Avventure Mitiche
Percepire Espressioni Conferisce bonus +5 a Intuizione e Percezione per 10 min/livello Guida del Giocatore
Percepire Paura Si percepiscono le creature vicine che provano paura Avventure dell'Orrore
Percezione del Nemico Concede ad altri un bonus contro il proprio Nemico Prescelto Guida alle Classi
Percezioni Acute Il soggetto ottiene un bonus +2 a Percezione Guida alla Magia
Protezione dall'Energia Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia. Manuale di Gioco
Resistenza dell'Orso Bonus +4 a Costituzione per 1 minuto/livello. Manuale di Gioco
Richiamare Pietre 2d6 danni a tutte le creature nell'area Guida del Giocatore
Riparo di Ragnatele Crea un confortevole riparo di ragnatele Guida alla Magia
Risucchio Onda che aumenta la velocità della creatura Guida del Giocatore
Ritarda Malattia Il bersaglio diventa temporaneamente immune alle Malattie. Guida alle Razze
Saggezza del Gufo Bonus +4 a Saggezza per 1 minuto/livello. Manuale di Gioco
Scudo su Compagno Come Scudo su Altri, ma influenza la propria creatura compagno Guida alle Classi
Segugio Potenzia il senso dell'olfatto e conferisce la capacità speciale Fiuto Guida del Giocatore
Soldati delle Terre Selvagge I Vegetali vicini aiutano in combattimento. Guida al Combattimento
Spirito Protettivo Protegge dagli Attacchi di Opportunità Guida del Giocatore
Squarcia Fronte L'arma da taglio infligge danni da Sanguinamento alla testa di un avversario. Guida al Combattimento
Stella Guida Si conosce a che distanza è il luogo in cui si è lanciato questo incantesimo Guida del Giocatore
Trasformazione Rapida Si utilizza cambiare forma come azione veloce per sorprendere i nemici Avventure dell'Orrore
Tutto è Cibo Trasforma in cibo oggetti fino a 0,5 kg/livello Guida del Giocatore

Livello 3

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Apporta Animale Invia o riceve un animale di taglia Minuscola o più piccolo via teletrasporto Avventure Occulte
Artigli Insanguinati Causa Sanguinamento con attacchi naturali Guida del Giocatore
Aspetto Animale Superiore Come Aspetto Animale, ma si ottengono due qualità Guida al Combattimento
Aspetto del Cervo +2 alla CA contro gli Attacchi di Opportunità e aumenta la velocità Guida del Giocatore
Benedizione della Talpa 1 alleato/liv ottiene Scurovisione e bonus +2 a Furtività Guida alla Magia
Bolla di Vita Protegge le creature dall'ambiente Guida del Giocatore
Camminare sull'Acqua Il soggetto cammina sull'acqua come se fosse solida. Manuale di Gioco
Celare Pensieri Protegge da individuazione dei pensieri e alterazione della memoria Avventure Occulte
Comandare Vegetali Influenza le azioni di una o più creature Vegetali. Manuale di Gioco
Crescita Vegetale Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti. Manuale di Gioco
Cura Ferite Moderate Cura 2d8 danni +1/livello (max +10). Manuale di Gioco
Cura Ferite Moderate (Mitico) Cura 4d8 danni +2/livello (max +20) Avventure Mitiche
Esplosione di Velocità Si ottiene una velocità incrementata e il proprio movimento ignora gli Attacchi d'Opportunità e permette di muoversi attraverso lo spazio di creature più grandi Guida al Combattimento
Esplosione Vitale Si risucchia vita dalla vegetazione circostante per generare un'esplosione di energia positiva Avventure dell'Orrore
Evoca Alleato Naturale III Richiama una creatura al proprio comando. Manuale di Gioco
Fauci Robuste Danno da attacchi naturali come di due taglie più grande Guida del Giocatore
Forma Arborea Si assume l'aspetto di un albero per 1 ora/livello. Manuale di Gioco
Inseguitori Instancabili Come Inseguimento Instancabile, ma su più creature Guida del Giocatore
Interdizione della Stagione Si sfrutta il potere delle stagioni per proteggere il bersaglio e fornirgli alcuni bonus. Guida alle Razze
Intralcio Bruciante Come Intralciare, ma in più il fogliame prende fuoco Villain Codex
Intralcio Spinoso Come Intralciare, ma in più i Vegetali effettuano attacchi a distanza Guida alle Classi
Legame Mentale con il Compagno Si può parlare con il proprio Compagno Animale e lo si può addestrare con facilità soprannaturale Guida al Combattimento
Legame Mentale con il Compagno (Mitico) Si può parlare con il proprio Compagno Animale e lo si può addestrare con facilità soprannaturale Avventure Mitiche
Manto dei Venti Crea uno schermo di forte vento attorno a sé Guida del Giocatore
Messaggio Cifrato Crei un messaggio scritto invisibile rivelabile da una parola segreta Villain Codex
Nemico Istantaneo Il bersaglio viene considerato come tipo di Nemico Prescelto a scelta Guida del Giocatore
Neutralizza Veleno Rende immune al Veleno un soggetto, disintossica dal Veleno in o su un soggetto. Manuale di Gioco
Passo del Camaleonte Superiore Come Passo del Camaleonte, ma influenza tutte le creature vicine Guida alle Classi
Passo Morbido di Massa Come Passo Morbido, ma su più creature Guida del Giocatore
Passo Tonante Superiore Sbilancia più creature nel raggio di azione Guida alle Classi
Passo Veloce Superiore Come Passo Veloce, in più aumenta la velocità degli altri modi di movimento Guida alle Classi
Proiettile Nominativo Infonde accuratezza nelle munizioni contro uno specifico tipo di creature Guida al Combattimento
Proiettile Nominativo (Mitico)P Infonde accuratezza nelle munizioni contro uno specifico tipo di creature Avventure Mitiche
Proiettile Velenoso Una freccia o un quadrello avvelena il bersaglio Guida del Giocatore
Protezione dall'Energia Collettivo Come Protezione dall'Energia, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Puzza di Preda Gli Animali predatori devono superare il Tiro Salvezza o attaccare il bersaglio Guida alle Classi
Resistere all'Energia Collettivo Come Resistere all'Energia, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Respingere Parassiti Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m. Manuale di Gioco
Ridurre Animali Rimpicciolisce un Animale consenziente. Manuale di Gioco
Rimpicciolire Vegetali Riduce la Taglia o inaridisce la crescita dei Vegetali naturali. Manuale di Gioco
Rimuovi Malattia Cura tutte le Malattie che affliggono il soggetto. Manuale di Gioco
Ritarda Veleno Collettivo Come Ritarda Veleno, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Scavare Si ottiene una velocità di scavare Guida alla Magia
Scavare (Mitico) Si ottiene una velocità di Scavare Avventure Mitiche
Scurovisione Permette di vedere fino a 18 m nel buio totale. Manuale di Gioco
Tabellone di Sabbia Crea un modello in scala del campo di battaglia che circonda la tua posizione, mostrando il numero di truppe, le loro posizioni relative e il loro movimento come se stessi osservando da una grande altezza Villain Codex
Trance da Battaglia Ci si trasforma in una risoluta forza della distruzione. Guida alle Razze
Trance da Battaglia (Mitico)P Ci si trasforma in una risoluta forza della distruzione. Avventure Mitiche
Venti Mutevoli Barriere di vento bloccano gli attacchi Guida alla Magia
Zanna Magica Superiore Un'arma naturale del soggetto ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni ogni 4 livelli (max +5). Manuale di Gioco
Zanna Magica Superiore (Mitico)P Le armi naturali di un soggetto hanno bonus +1 ogni 4 livelli (max +5) ad attacchi e danni Avventure Mitiche

Livello 4

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Anti-individuazione M Nasconde il soggetto a Divinazione e scrutamento. Manuale di Gioco
Aspetto del Lupo +4 a Forza e Destrezza, bonus +2 agli attacchi di Sbilanciare Guida del Giocatore
Benedizione della Salamandra Il soggetto ottiene Guarigione Rapida 2, Resistenza al Fuoco 10 e +2 alla sua DMC Guida del Giocatore
Boschetto del Riposo Crea alberi e una piccola sorgente Guida del Giocatore
Carezza Verde Lentamente si trasforma una creatura in un vegetale inanimato Avventure dell'Orrore
Colpi Debilitanti Qualsiasi creatura attacchi l'incantatore viene contagiato da Malattie. Guida alle Razze
Comunione con la Natura Si apprende com'è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km/livello. Manuale di Gioco
Crescita Animale Un Animale raddoppia la Taglia. Manuale di Gioco
Cura Ferite Gravi Cura 3d8 danni +1/livello (max +15). Manuale di Gioco
Cura Ferite Gravi (Mitico) Cura 6d8 danni +2/livello (max +30) Avventure Mitiche
Evoca Alleato Naturale IV Richiama una creatura al proprio comando. Manuale di Gioco
Forma di Nube M Questo incantesimo funziona come Forma Gassosa, eccetto che si assume la forma di una nube Colossale Guida alle Razze
Legarsi all'Ambiente Si considera il terreno su cui ci si trova come Ambiente Prescelto per la durata dell'incantesimo Guida al Combattimento
Libertà di Movimento Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti. Manuale di Gioco
Proiettile Nominativo Superiore Come Proiettile Nominativo, ma infligge 2 danni per ogni livello Guida al Combattimento
Rianimare Compagno Animale M Come Rianimare Morti, ma su un Animale Guida alla Magia
Scurovisione Collettivo Come Scurovisione, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Scurovisione Superiore Si può vedere fino a 36m al buio Guida alla Magia
Spirito dell'Arco Richiama uno spirito invisibile che tira le frecce dell'incantatore per lui come azione veloce Guida del Giocatore
Traslazione Arborea Si può passare da un albero a un altro anche molto distante. Manuale di Gioco
Trovare Preda Si può intuire se una particolare creatura si trova entro 30 km Guida al Combattimento

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains/spell-lists---ranger