Lista da Ranger
A partire dal 4° livello, un Ranger ottiene la capacità di lanciare un esiguo numero di incantesimi divini elencati nella Lista da Ranger. Un Ranger deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.
Per preparare o lanciare un incantesimo, un Ranger deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Ranger è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del Ranger.
Come gli altri incantatori, un Ranger può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Ranger. In aggiunta, il ranger ottiene Incantesimi Bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza. Quando la Tabella: Ranger indica che il Ranger ha al giorno un numero di incantesimi pari a 0 per ogni livello di incantesimi, il ranger ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto per quel livello di incantesimi in base alla sua Saggezza.
Un Ranger deve spendere 1 ora al giorno in tranquilla meditazione per riguadagnare la sua disponibilità giornaliera di incantesimi. Un Ranger prepara e lancia qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da Ranger, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.
Fino al 3° livello, il Ranger non possiede un livello da incantatore. Dal 4° livello in poi il livello da incantatore del Ranger è pari al suo livello da ranger –3.
Livello 1
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Addestrare Animale a Compito Generico | L'Animale ottiene un nuovo compito generico | Guida alle Classi | |
Ali Forti | Le ali del bersaglio diventano più potenti. | Guida alle Razze | |
Allarme | Sorveglia un'area per 2 ore/livello. | Manuale di Gioco | |
Allarme Invisibilità | Come Allarme, ma reagisce solo alle creature Invisibili | Guida alle Classi | |
Animale Messaggero | Invia un Animale Minuscolo in un posto specifico. | Manuale di Gioco | |
Anticipare Pericolo | Concede un bonus a una prova di Iniziativa | Guida alla Magia | |
Anticipare Pericolo (Mitico) | Concede un bonus a una prova di Iniziativa | Avventure Mitiche | |
Arcobastone | Un Arco Corto può fungere da Randello, o un Arco Lungo da Bastone Ferrato | Guida al Combattimento | |
Arco della Gravità | Le frecce infliggono danni come se fossero di una taglia più grandi | Guida del Giocatore | |
Arma Ritornante | Conferisce ad un'arma la capacità speciale Ritornante | Guida al Combattimento | |
Aspetto del Falco | Conferisce bonus alle prove di Percezione e agli attacchi a distanza | Guida del Giocatore | |
Barba di Ferro | Spunta una folta barba di ferro che concede Bonus di Armatura | Guida alle Razze | |
Bolla d'Aria | Crea una piccola sacca d'aria attorno alla propria testa o a un oggetto | Guida al Combattimento | |
Calmare Animali | Calma 2d4 + livello DV di Animali. | Manuale di Gioco | |
Carico della Formica | Triplica la Capacità di Trasporto della creatura. | Guida del Giocatore | |
Cavalcatura Addestrata alla Guerra | L'animale ottiene l'addestramento al compito generico combattere | Guida alla Magia | |
Charme su Animali | Rende un Animale amichevole. | Manuale di Gioco | |
Comando di Liberazione | Il bersaglio effettua una prova di Artista della Fuga come Azione Immediata ottenendo un bonus | Guida al Combattimento | |
Comunione con gli Uccelli | Si formula una domanda nella forma di un richiamo per uccelli, i quali rispondono | Guida alle Razze | |
Conoscere il Nemico | Si ottiene +10 alle prove di Conoscenze su un mostro | Guida alla Magia | |
Conoscere il Nemico (Mitico) | Si ottiene bonus 15 + la Categoria dell'incantatore alle prove di Conoscenze su un mostro | Avventure Mitiche | |
Consapevolezza Intensificata | La memoria e la capacità di elaborare informazioni vengono potenziate | Guida alle Classi | |
Contrastare Elementi | Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo. | Manuale di Gioco | |
Contrastare Elementi (Mitico) | Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo. | Avventure Mitiche | |
Corno dell'Inseguimento | Crea 3 note udibili da lontano | Guida alla Magia | |
Diagnosticare Malattia | Individua ed identifica malattie | Guida alla Magia | |
Evoca Alleato Naturale I | Richiama una creatura al proprio comando. | Manuale di Gioco | |
Evoca Alleato Minore | Richiama 1d3 Animali di taglia minuscola. | Guida alla Magia | |
Fauci Selvagge | Si ottiene un attacco con il morso. | Guida alle Razze | |
Giavellotto Spina | Genera un Giavellotto che debilita gli avversari quando colpisce | Guida alle Classi | |
Grazia Urbana | Ci si muove più facilmente attraverso le folle e gli edifici. | Guida alle Razze | |
Imporre Ostilità | Impone agli avversari di attaccare l'incantatore invece dei suoi alleati | Guida al Combattimento | |
Individuazione del Fedele | FD | Si trovano altri della stessa fede. | Ultimate Intrigue |
Individuazione del Veleno | Individua il Veleno in una creatura o in un oggetto. | Manuale di Gioco | |
Individuazione delle Aberrazioni | Rivela la presenza di Aberrazioni | Guida del Giocatore | |
Individuazione di Animali o Vegetali | Individua specie di Animali o Vegetali. | Manuale di Gioco | |
Individuazione di Calappi e Trabocchetti | Rivela trappole naturali o primitive. | Manuale di Gioco | |
Inseguimento Instancabile | Ignora la fatica mentre si va veloci | Guida del Giocatore | |
Intralciare | Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m. | Manuale di Gioco | |
Intralciare (Mitico) | Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m. | Avventure Mitiche | |
Lame di Piombo | Le armi da mischia infliggono danni come se fossero di una taglia più grande. | Guida del Giocatore | |
Lanterna Danzante | Anima una lanterna che vi segue. | Guida del Giocatore | |
Lettura del Magico | Per leggere pergamene e libri degli incantesimi. | Manuale di Gioco | |
Maestria del Marid | Si ottengono dei bonus in combattimento se si sta toccando dell'acqua. | Guida alle Razze | |
Manto delle Ombre | Riduce gli effetti dell'esposizione intensa al sole e al calore | Guida del Giocatore | |
Metallo Solare | L'arma toccata viene ricoperta dalle fiamme | Guida al Combattimento | |
Metallo Solare (Mitico) | L'arma toccata viene ricoperta dalle fiamme | Avventure Mitiche | |
Mimetizzazione | Si attinge al proprio legame elfico con la natura per cambiare la propria colorazione e quella del proprio equipaggiamento per accordarsi all'ambiente circostante. | Guida alle Razze | |
Munizioni Abbondanti | Rimpiazza le munizioni non magiche ogni round | Guida al Combattimento | |
Nascondersi agli Animali | Gli Animali non riescono a percepire 1 soggetto/livello. | Manuale di Gioco | |
Negare Odore | Il soggetto non può essere seguito col Fiuto | Guida del Giocatore | |
Parlare con gli Animali | Si può comunicare con gli Animali. | Manuale di Gioco | |
Passare Senza Tracce | 1 soggetto/livello non lascia tracce. | Manuale di Gioco | |
Passo Morbido | Ignora le penalità al movimento su terreno difficile | Guida del Giocatore | |
Passo Tonante | Sbilancia una creatura nel raggio di azione | Guida alle Classi | |
Passo Veloce | Aumenta la propria velocità di 3 m. | Manuale di Gioco | |
Piumaggio Invernale | Le piume del bersaglio si infoltiscono e si gonfiano, per proteggerlo dal freddo dell'inverno. | Guida alle Razze | |
Planare | Non si subiscono danni e ci si muove di 18 m/round durante una caduta | Guida del Giocatore | |
Raffinare Arma Improvvisata | Trasforma l'arma improvvisata in arma perfetta semplice o da guerra | Guida alle Classi | |
Resistere all'Energia | Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia. | Manuale di Gioco | |
Resistere all'Energia (Mitico) | Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia. | Avventure Mitiche | |
Richiamare Animale | Si viene raggiunti da un Animale | Guida del Giocatore | |
Richiamare Animale (Mitico) | Si viene raggiunti da degli Animali. | Avventure Mitiche | |
Ritarda Veleno | Impedisce al Veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/livello. | Manuale di Gioco | |
Saltare | Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Acrobazia. | Manuale di Gioco | |
Sapere Sussurrante | M | Lanciando questo incantesimo, si è capaci di ottenere conoscenza dalla terra stessa. | Guida alle Razze |
Sapienza dell'Occhio Letale | Conferisce bonus +4 a Sopravvivenza e permette di muoversi a velocità normale mentre si seguono le tracce | Guida al Combattimento | |
Sella Stabile | Stabilizza la sella riducendo le penalità di Concentrazione e Attacchi a Distanza di -2, quando si monta una creatura | Villain Codex | |
Sensi Sviluppati | Conferisce bonus +2 a Percezione e Visione Crepuscolare | Guida del Giocatore | |
Sentieri della Natura | Il bersaglio conosce istintivamente la via più breve, facile e veloce attraverso la natura selvaggia | Villain Codex | |
Spezzalinee | Si ottiene bonus alla propria velocità base quando si Carica | Guida alle Razze | |
Tiro Lungo | Conferisce bonus +3 metri all'incremento di gittata di qualsiasi arma | Guida al Combattimento | |
Traccia Residua | Descrive l'aspetto della creatura attraverso l'impronta | Guida del Giocatore | |
Ululato del Cacciatore | Si considerano i nemici come Prescelti per 1 round/livello | Guida del Giocatore | |
Zanna Magica | Un'arma naturale del soggetto ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni. | Manuale di Gioco | |
Zanna Magica (Mitico) | Le armi naturali di un soggetto hanno bonus +1 ad attacchi e danni | Avventure Mitiche | |
Zoppicare | Il bersaglio zoppica e si muove a metà della sua velocità di base | Villain Codex |
Livello 2
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Accelerare Veleno | Anticipa gli effetti del Veleno | Guida del Giocatore | |
Allarme di Fuga | Come Allarme, ma avverte quando le creature escono dall'area. | Villain Codex | |
Amico della Foresta | I Vegetali in una foresta diventano vantaggiosi invece di Intralciare l'incantatore e i suoi alleati | Guida al Combattimento | |
Arma Ritornante Collettivo | Come Arma Ritornante, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Armatura Passiva | L'armatura indossata non rallenta l'incantatore | Guida al Combattimento | |
Arma Versatile | L'arma supera alcune RD | Guida del Giocatore | |
Aspetto Animale | Si ottengono alcune delle qualità positive di un Animale | Guida al Combattimento | |
Aspetto Animale (Mitico) | Si ottengono alcune delle qualità positive di un Animale | Avventure Mitiche | |
Aspetto dell'Orso | Conferisce bonus +2 alla CA e alle Manovre in Combattimento | Guida del Giocatore | |
Blocca Animali | Paralizza un Animale per 1 round/livello. | Manuale di Gioco | |
Calappio | Crea una trappola magica. | Manuale di Gioco | |
Camminare sull'Acqua Collettivo | Come Camminare sull'Acqua, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Carico della Formica Collettivo | Come Carico della Formica, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Collegamento Vitale al Compagno | Si percepisce quando il compagno è ferito e lo si raggiunge nel momento del bisogno | Guida alle Classi | |
Colpo di Rimbalzo | Infonde in un proiettile la capacità di rimbalzare. | Guida al Combattimento | |
Colpo di Rimbalzo (Mitico) | Infonde in un proiettile la capacità di rimbalzare. | Avventure Mitiche | |
Contrastare Elementi Collettivo | Come Contrastare Elementi, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Creare Mappa del Tesoro | M | Crea una mappa del tesoro dal cadavere di una creatura | Guida del Giocatore |
Crescita di Spine | Le creature nell'area subiscono 1d4 danni e possono essere rallentate. | Manuale di Gioco | |
Cura Ferite Leggere | Cura 1d8 danni +1/livello (max +5). | Manuale di Gioco | |
Cura Ferite Leggere (Mitico) | Cura 2d8 danni +2 danni per livello dell'incantatore (max +10) | Avventure Mitiche | |
Difesa di Proiettili | F | Proiettili adamantini intercettano gli attacchi con armi da fuoco | Guida alle Classi |
Evoca Alleato Naturale II | Richiama una creatura al proprio comando. | Manuale di Gioco | |
Eruzione di Frecce | Crea copie della freccia usata per uccidere una creatura nel round precedente | Guida del Giocatore | |
Ferocia del Tasso | Le armi sono Affilate finchè si è concentrati | Guida alla Magia | |
Fiutare Sangue | Si amplifica significativamente la capacità del bersaglio di percepire con l'olfatto la presenza di sangue | Guida alle Razze | |
Grazia del Gatto | Bonus +4 a Destrezza per 1 minuto/livello. | Manuale di Gioco | |
Innalzamento del Suolo | Si solleva il suolo sotto di sé. | Guida alle Razze | |
Interdizione della Fuga | Si fornisce maggiore manovrabilità quando si evitano gli attacchi di nemici più grandi. | Guida alle Razze | |
Intralcio Debilitante | Come Intralciare, ma i Vegetali hanno linfa debilitante | Guida alle Classi | |
Localizzare Debolezza | Si tira due volte il danno di un colpo critico e si sceglie il migliore. | Guida al Combattimento | |
Mani Ricaricanti | Carica un singolo colpo nella propria arma ogni round | Guida al Combattimento | |
Mascelle Serrate | La creatura ottiene la capacità di Afferrare con l'attacco naturale. | Guida del Giocatore | |
Migliora Trappola | Si migliora uno specifico elemento di una trappola. | Guida alle Razze | |
Muro di Vento | Respinge frecce, piccole creature e gas. | Manuale di Gioco | |
Muro per Campo | Crea un riparo attorno all'accampamento | Guida del Giocatore | |
Nascondere Campo | Nasconde tutte le tracce dell'accampamento | Guida del Giocatore | |
Occhio d'Aquila | Crea un sensore magico fluttuante | Guida del Giocatore | |
Occhio del Cacciatore | +20 alle prove di Percezione per individuare un bersaglio | Guida del Giocatore | |
Parlare con i Vegetali | Si può comunicare con i Vegetali normali e con le creature Vegetali. | Manuale di Gioco | |
Passo del Camaleonte | Conferisce Occultamento e bonus +4 alle prove di Furtività | Guida del Giocatore | |
Passo nell'Aria | Permette di camminare in modo instabile nell'aria, senza limitazioni | Guida alle Classi | |
Pelle Coriacea | Concede Bonus di Potenziamento +2 (o superiore) all'Armatura Naturale. | Manuale di Gioco | |
Pelle Coriacea (Mitico)P | Bonus di Potenziamento all'Armatura Naturale | Avventure Mitiche | |
Percepire Espressioni | Conferisce bonus +5 a Intuizione e Percezione per 10 min/livello | Guida del Giocatore | |
Percepire Paura | Si percepiscono le creature vicine che provano paura | Avventure dell'Orrore | |
Percezione del Nemico | Concede ad altri un bonus contro il proprio Nemico Prescelto | Guida alle Classi | |
Percezioni Acute | Il soggetto ottiene un bonus +2 a Percezione | Guida alla Magia | |
Protezione dall'Energia | Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia. | Manuale di Gioco | |
Resistenza dell'Orso | Bonus +4 a Costituzione per 1 minuto/livello. | Manuale di Gioco | |
Richiamare Pietre | 2d6 danni a tutte le creature nell'area | Guida del Giocatore | |
Riparo di Ragnatele | Crea un confortevole riparo di ragnatele | Guida alla Magia | |
Risucchio | Onda che aumenta la velocità della creatura | Guida del Giocatore | |
Ritarda Malattia | Il bersaglio diventa temporaneamente immune alle Malattie. | Guida alle Razze | |
Saggezza del Gufo | Bonus +4 a Saggezza per 1 minuto/livello. | Manuale di Gioco | |
Scudo su Compagno | Come Scudo su Altri, ma influenza la propria creatura compagno | Guida alle Classi | |
Segugio | Potenzia il senso dell'olfatto e conferisce la capacità speciale Fiuto | Guida del Giocatore | |
Soldati delle Terre Selvagge | I Vegetali vicini aiutano in combattimento. | Guida al Combattimento | |
Spirito Protettivo | Protegge dagli Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Squarcia Fronte | L'arma da taglio infligge danni da Sanguinamento alla testa di un avversario. | Guida al Combattimento | |
Stella Guida | Si conosce a che distanza è il luogo in cui si è lanciato questo incantesimo | Guida del Giocatore | |
Trasformazione Rapida | Si utilizza cambiare forma come azione veloce per sorprendere i nemici | Avventure dell'Orrore | |
Tutto è Cibo | Trasforma in cibo oggetti fino a 0,5 kg/livello | Guida del Giocatore |
Livello 3
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Apporta Animale | Invia o riceve un animale di taglia Minuscola o più piccolo via teletrasporto | Avventure Occulte | |
Artigli Insanguinati | Causa Sanguinamento con attacchi naturali | Guida del Giocatore | |
Aspetto Animale Superiore | Come Aspetto Animale, ma si ottengono due qualità | Guida al Combattimento | |
Aspetto del Cervo | +2 alla CA contro gli Attacchi di Opportunità e aumenta la velocità | Guida del Giocatore | |
Benedizione della Talpa | 1 alleato/liv ottiene Scurovisione e bonus +2 a Furtività | Guida alla Magia | |
Bolla di Vita | Protegge le creature dall'ambiente | Guida del Giocatore | |
Camminare sull'Acqua | Il soggetto cammina sull'acqua come se fosse solida. | Manuale di Gioco | |
Celare Pensieri | Protegge da individuazione dei pensieri e alterazione della memoria | Avventure Occulte | |
Comandare Vegetali | Influenza le azioni di una o più creature Vegetali. | Manuale di Gioco | |
Crescita Vegetale | Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti. | Manuale di Gioco | |
Cura Ferite Moderate | Cura 2d8 danni +1/livello (max +10). | Manuale di Gioco | |
Cura Ferite Moderate (Mitico) | Cura 4d8 danni +2/livello (max +20) | Avventure Mitiche | |
Esplosione di Velocità | Si ottiene una velocità incrementata e il proprio movimento ignora gli Attacchi d'Opportunità e permette di muoversi attraverso lo spazio di creature più grandi | Guida al Combattimento | |
Esplosione Vitale | Si risucchia vita dalla vegetazione circostante per generare un'esplosione di energia positiva | Avventure dell'Orrore | |
Evoca Alleato Naturale III | Richiama una creatura al proprio comando. | Manuale di Gioco | |
Fauci Robuste | Danno da attacchi naturali come di due taglie più grande | Guida del Giocatore | |
Forma Arborea | Si assume l'aspetto di un albero per 1 ora/livello. | Manuale di Gioco | |
Inseguitori Instancabili | Come Inseguimento Instancabile, ma su più creature | Guida del Giocatore | |
Interdizione della Stagione | Si sfrutta il potere delle stagioni per proteggere il bersaglio e fornirgli alcuni bonus. | Guida alle Razze | |
Intralcio Bruciante | Come Intralciare, ma in più il fogliame prende fuoco | Villain Codex | |
Intralcio Spinoso | Come Intralciare, ma in più i Vegetali effettuano attacchi a distanza | Guida alle Classi | |
Legame Mentale con il Compagno | Si può parlare con il proprio Compagno Animale e lo si può addestrare con facilità soprannaturale | Guida al Combattimento | |
Legame Mentale con il Compagno (Mitico) | Si può parlare con il proprio Compagno Animale e lo si può addestrare con facilità soprannaturale | Avventure Mitiche | |
Manto dei Venti | Crea uno schermo di forte vento attorno a sé | Guida del Giocatore | |
Messaggio Cifrato | Crei un messaggio scritto invisibile rivelabile da una parola segreta | Villain Codex | |
Nemico Istantaneo | Il bersaglio viene considerato come tipo di Nemico Prescelto a scelta | Guida del Giocatore | |
Neutralizza Veleno | Rende immune al Veleno un soggetto, disintossica dal Veleno in o su un soggetto. | Manuale di Gioco | |
Passo del Camaleonte Superiore | Come Passo del Camaleonte, ma influenza tutte le creature vicine | Guida alle Classi | |
Passo Morbido di Massa | Come Passo Morbido, ma su più creature | Guida del Giocatore | |
Passo Tonante Superiore | Sbilancia più creature nel raggio di azione | Guida alle Classi | |
Passo Veloce Superiore | Come Passo Veloce, in più aumenta la velocità degli altri modi di movimento | Guida alle Classi | |
Proiettile Nominativo | Infonde accuratezza nelle munizioni contro uno specifico tipo di creature | Guida al Combattimento | |
Proiettile Nominativo (Mitico)P | Infonde accuratezza nelle munizioni contro uno specifico tipo di creature | Avventure Mitiche | |
Proiettile Velenoso | Una freccia o un quadrello avvelena il bersaglio | Guida del Giocatore | |
Protezione dall'Energia Collettivo | Come Protezione dall'Energia, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Puzza di Preda | Gli Animali predatori devono superare il Tiro Salvezza o attaccare il bersaglio | Guida alle Classi | |
Resistere all'Energia Collettivo | Come Resistere all'Energia, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Respingere Parassiti | Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m. | Manuale di Gioco | |
Ridurre Animali | Rimpicciolisce un Animale consenziente. | Manuale di Gioco | |
Rimpicciolire Vegetali | Riduce la Taglia o inaridisce la crescita dei Vegetali naturali. | Manuale di Gioco | |
Rimuovi Malattia | Cura tutte le Malattie che affliggono il soggetto. | Manuale di Gioco | |
Ritarda Veleno Collettivo | Come Ritarda Veleno, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Scavare | Si ottiene una velocità di scavare | Guida alla Magia | |
Scavare (Mitico) | Si ottiene una velocità di Scavare | Avventure Mitiche | |
Scurovisione | Permette di vedere fino a 18 m nel buio totale. | Manuale di Gioco | |
Tabellone di Sabbia | Crea un modello in scala del campo di battaglia che circonda la tua posizione, mostrando il numero di truppe, le loro posizioni relative e il loro movimento come se stessi osservando da una grande altezza | Villain Codex | |
Trance da Battaglia | Ci si trasforma in una risoluta forza della distruzione. | Guida alle Razze | |
Trance da Battaglia (Mitico)P | Ci si trasforma in una risoluta forza della distruzione. | Avventure Mitiche | |
Venti Mutevoli | Barriere di vento bloccano gli attacchi | Guida alla Magia | |
Zanna Magica Superiore | Un'arma naturale del soggetto ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni ogni 4 livelli (max +5). | Manuale di Gioco | |
Zanna Magica Superiore (Mitico)P | Le armi naturali di un soggetto hanno bonus +1 ogni 4 livelli (max +5) ad attacchi e danni | Avventure Mitiche |
Livello 4
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Anti-individuazione | M | Nasconde il soggetto a Divinazione e scrutamento. | Manuale di Gioco |
Aspetto del Lupo | +4 a Forza e Destrezza, bonus +2 agli attacchi di Sbilanciare | Guida del Giocatore | |
Benedizione della Salamandra | Il soggetto ottiene Guarigione Rapida 2, Resistenza al Fuoco 10 e +2 alla sua DMC | Guida del Giocatore | |
Boschetto del Riposo | Crea alberi e una piccola sorgente | Guida del Giocatore | |
Carezza Verde | Lentamente si trasforma una creatura in un vegetale inanimato | Avventure dell'Orrore | |
Colpi Debilitanti | Qualsiasi creatura attacchi l'incantatore viene contagiato da Malattie. | Guida alle Razze | |
Comunione con la Natura | Si apprende com'è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km/livello. | Manuale di Gioco | |
Crescita Animale | Un Animale raddoppia la Taglia. | Manuale di Gioco | |
Cura Ferite Gravi | Cura 3d8 danni +1/livello (max +15). | Manuale di Gioco | |
Cura Ferite Gravi (Mitico) | Cura 6d8 danni +2/livello (max +30) | Avventure Mitiche | |
Evoca Alleato Naturale IV | Richiama una creatura al proprio comando. | Manuale di Gioco | |
Forma di Nube | M | Questo incantesimo funziona come Forma Gassosa, eccetto che si assume la forma di una nube Colossale | Guida alle Razze |
Legarsi all'Ambiente | Si considera il terreno su cui ci si trova come Ambiente Prescelto per la durata dell'incantesimo | Guida al Combattimento | |
Libertà di Movimento | Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti. | Manuale di Gioco | |
Proiettile Nominativo Superiore | Come Proiettile Nominativo, ma infligge 2 danni per ogni livello | Guida al Combattimento | |
Rianimare Compagno Animale | M | Come Rianimare Morti, ma su un Animale | Guida alla Magia |
Scurovisione Collettivo | Come Scurovisione, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Scurovisione Superiore | Si può vedere fino a 36m al buio | Guida alla Magia | |
Spirito dell'Arco | Richiama uno spirito invisibile che tira le frecce dell'incantatore per lui come azione veloce | Guida del Giocatore | |
Traslazione Arborea | Si può passare da un albero a un altro anche molto distante. | Manuale di Gioco | |
Trovare Preda | Si può intuire se una particolare creatura si trova entro 30 km | Guida al Combattimento |
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains/spell-lists---ranger