10) Magia

Lista da Inquisitore

Gli Inquisitori guadagnano l’accesso agli incantesimi seguenti.

Livello 0

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Creare Acqua Crea 7,4 litri/livello di acqua pura Manuale di Gioco
Dissanguare Una creatura stabilizzata riprende a morire Manuale di Gioco
Distruggere Non Morti Infligge 1d6 danni a un non morto Manuale di Gioco
Fiotto Acido Sfera che infligge 1d3 danni da acido Manuale di Gioco
Frastornare Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l’azione successiva Manuale di Gioco
Guida Bonus +1 a un tiro per colpire, a un tiro salvezza o a una prova di abilità Manuale di Gioco
Individuazione del Magico Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m Manuale di Gioco
Individuazione del Veleno Individua il veleno in una creatura o in un oggetto Manuale di Gioco
Lettura del Magico Per leggere pergamene e libri degli incantesimi Manuale di Gioco
Luce L’oggetto risplende come una torcia Manuale di Gioco
Marchio Crea un marchio permanente sulla creatura bersaglio Guida del Giocatore
Resistenza Il soggetto ottiene bonus +1 ai tiri salvezza Manuale di Gioco
Setacciare Si vede l’area come se la si stesse esaminando Guida del Giocatore
Stabilizzare Stabilizza una creatura morente Manuale di Gioco
Virtù Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo Manuale di Gioco

Livello 1

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Addestrare Animale a Compito Generico L'animale ottiene un nuovo compito generico Guida alle Classi
Allarme Sorveglia un’area per 2 ore/livello Manuale di Gioco
Allarme Invisibilità Come Allarme, ma reagisce solo alle creature Invisibili Guida alle Classi
Alterazione Vocale Camuffa la voce del soggetto Guida alla Magia
Anatema I nemici subiscono penalità –1 ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza contro Paura Manuale di Gioco
Anatema (Mitico) I nemici subiscono penalità -1 ai Tiri per Colpire, tiri per i danni e ai Tiri Salvezza. Avventure Mitiche
Arcobastone Un Arco Corto può fungere da Randello, o un Arco Lungo da Bastone Ferrato. Guida al Combattimento
Arma Infallibile Bonus +2, più 1 per ogni quattro livelli dell'incantatore, ai tiri per confermare un colpo critico. Guida al Combattimento
Arma Magica L’arma ottiene bonus +1 Manuale di Gioco
Arma Ritornante Conferisce ad un'arma la capacità speciale Ritornante Guida al Combattimento
Barriera Stordente Un campo magico conferisce bonus +1 alla CA e ai Tiri Salvezza e Stordisce una creatura attaccante Guida alle Classi
Benedire l'Acqua M Rende l'acqua santa Manuale di Gioco
Benedizione Gli alleati ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire e bonus +1 ai Tiri Salvezza contro Paura Manuale di Gioco
Benedizione (Mitico) Gli alleati ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni e bonus +1 ai Tiri Salvezza Avventure Mitiche
Bloccare Sguardo Costringe il bersaglio a guardare solo l'incantatore per la durata dell'incantesimo Guida al Combattimento
Bruciare Legami 1d6 danni/livello (max 5d6) ai vincoli Guida del Giocatore
Cavalcatura Addestrata alla Guerra L'animale ottiene l'addestramento al compito generico combattere Guida alla Magia
Colpo Accurato Bonus +20 al proprio successivo Tiro per Colpire Manuale di Gioco
Colpo Accurato (Mitico)P Bonus al prossimo Tiro per Colpire Avventure Mitiche
Camuffare Se Stesso Modifica dell’aspetto Manuale di Gioco
Comando Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round Manuale di Gioco
Comando (Mitico) Un soggetto obbedisce a un ordine per 1 round. Avventure Mitiche
Comprensione dei Linguaggi Si comprendono tutti i linguaggi scritti e parlati Manuale di Gioco
Concedere Giudizio Gli alleati ottengono i benefici di un giudizio Guida alla Magia
Conoscere il Nemico Si ottiene +10 alle prove di Conoscenze su un mostro Guida alla Magia
Conoscere il Nemico (Mitico) Si ottiene bonus 15 + la Categoria dell'incantatore alle prove di Conoscenze su un mostro Avventure Mitiche
Consapevolezza Intensificata La memoria e la capacità di elaborare informazioni vengono potenziate Guida alle Classi
Corno dell'Inseguimento Crea 3 note udibili da lontano Guida alla Magia
Cura Ferite Leggere Cura 1d8 danni +1/livello (max +5) Manuale di Gioco
Cura Ferite Leggere (Mitico) Cura 2d8 danni +2 danni per livello dell’incantatore (max +10) Avventure Mitiche
Devastazione Un soggetto subisce penalità –2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai tiri salvezza Manuale di Gioco
Favore Divino Si ottiene bonus +1 ogni 3 livelli ai Tiri per Colpire e per i danni Manuale di Gioco
Favore Divino (Mitico) Si ottiene bonus +1 ogni 3 livelli ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza, alle Prove di Abilità e ai tiri per i danni Avventure Mitiche
Furia +1 all'attacco e ai danni contro la creatura bersaglio Guida del Giocatore
Imporre Ostilità Impone agli avversari di attaccare l'incantatore invece dei suoi alleati Guida al Combattimento
Incuti Paura Una creatura con 5 DV o meno fugge per 1d4 round Manuale di Gioco
Individuazione dei Non Morti Rivela non morti entro 18 m Manuale di Gioco
Individuazione del Bene Rivela creature, incantesimi od oggetti Buoni Manuale di Gioco
Individuazione del Caos Rivela creature, incantesimi od oggetti Caotici Manuale di Gioco
Individuazione della Legge Rivela creature, incantesimi od oggetti Legali Manuale di Gioco
Individuazione del Male Rivela creature, incantesimi od oggetti Malvagi Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Leggere Il proprio tocco infligge 1d8 danni +1/livello (max +5) Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Leggere (Mitico) Il proprio tocco infligge 2d8 danni +2/livello (max +10). Avventure Mitiche
Inseguimento Instancabile Ignora la fatica mentre si va veloci Guida del Giocatore
Interdizione del Furto Si protegge un singolo oggetto in suo possesso dal furto. Guida alle Razze
Interdizione del Furto (Mitico) Si protegge un singolo oggetto in suo possesso dal furto. Avventure Mitiche
Interrogazione Il bersaglio risponde alle domande o soffre Guida alla Magia
Legame di Pace Blocca un'arma al suo posto sul corpo del bersaglio Guida al Combattimento
Litania di Debolezza Un bersaglio è Affaticato per 1 round Guida al Combattimento
Litania di Indolenza Un singolo bersaglio non può effettuare Attacchi d'Opportunità per 1 round Guida al Combattimento
Maledire l'Acqua M Rende l'acqua sacrilega Manuale di Gioco
Nascondersi ai Non Morti I non morti non possono percepire la presenza di 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Piumaggio Invernale Le piume del bersaglio si infoltiscono e si gonfiano, per proteggerlo dal freddo dell'inverno. Guida alle Razze
Proibire Azione Il bersaglio obbedisce ad un divieto ordinato Guida alla Magia
Protezione dal Bene Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal bene. Manuale di Gioco
Protezione dal Bene (Mitico) Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal bene. Avventure Mitiche
Protezione dal Caos Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal caos. Manuale di Gioco
Protezione dal Caos (Mitico) Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal caos. Avventure Mitiche
Protezione dalle Fatture Il bersaglio ottiene +4 ai Tiri Salvezza contro le fatture del Fattucchiere Guida alla Magia
Protezione dalle Fatture (Mitico)P Il bersaglio ottiene +4 ai Tiri Salvezza contro le fatture del Fattucchiere Avventure Mitiche
Protezione dalla Legge Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dalla legge. Manuale di Gioco
Protezione dalla Legge (Mitico) Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dalla legge. Avventure Mitiche
Protezione dal Male Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal male. Manuale di Gioco
Protezione dal Male (Mitico) Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal male. Avventure Mitiche
Pungolo Persuasivo Il bersaglio subisce 1d6 danni non letali; l'incantatore ottiene un bonus a Intimidire Guida alla Magia
Quiete Forzata Il bersaglio non può emettere rumori forti Guida alla Magia
Raffinare Arma Improvvisata Trasforma l'arma improvvisata in arma perfetta semplice o da guerra Guida alle Classi
Ricaricare Magia Innata Si incanala energia magica ricaricando le proprie Capacità Magiche. Guida alle Razze
Rimuovi Paura Sopprime la paura o fornisce bonus +4 ai tiri salvezza contro paura ad un soggetto, +1 soggetto ogni 4 livelli Manuale di Gioco
Ritirata Rapida La propria velocità aumenta di 9 m Manuale di Gioco
Ritirata Rapida (Mitico) La propria velocità aumenta di 12 m Avventure Mitiche
Santificare Cadavere Impedisce a un cadavere di diventare una creatura Non Morta Guida alla Magia
Santuario Non si può attaccare o essere attaccati dagli avversari Manuale di Gioco
Santuario (Mitico)P Non si può attaccare o essere attaccati dagli avversari. Avventure Mitiche
Sapienza dell'Occhio Letale Bonus +4 a Sopravvivenza e permette di muoversi a velocità normale mentre si seguono le tracce Guida al Combattimento
Scudo della Fede Un'aura conferisce Bonus di Deviazione +2 o superiore. Manuale di Gioco
Scudo della Fede (Mitico) Un’aura conferisce Bonus di Deviazione pari a 2+ metà della Categoria Mitica dell'incantatore. Avventure Mitiche
Scudo di Fortificazione Il bersaglio ottiene una probabilità del 25% di considerare come normali Colpi Critici e Attacchi Furtivi Guida alle Classi
Spezzalinee Si ottiene bonus alla propria velocità base quando si Carica Guida alle Razze
Tiro Lungo Conferisce bonus +3 metri all'incremento di gittata di qualsiasi arma Guida al Combattimento
Tocco di Combustione Un attacco di contatto in mischia riuscito fa sì che il bersaglio avvampi in una violenta vampata di fiamme. Guida alle Razze
Urlo Spacca Timpani Infligge danni sonori e Frastorna Guida alla Magia
Urlo Spacca Timpani (Mitico)P Infligge danni sonori e Frastorna Avventure Mitiche

Livello 2

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Acume Tattico Si ottiene un +1 al Tiro per Colpire e alla CA per la posizione sul campo di battaglia Guida al Combattimento
Agonia Ululante Il dolore limita le azioni del bersaglio Guida alla Magia
Aiuto Bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai TS contro Paura, 1d8 pf temporanei +1/livello (max +10) Manuale di Gioco
Allineamento Imperscrutabile Nasconde l'Allineamento per 24 ore Manuale di Gioco
Allineare Arma Un’arma diventa buona, malvagia, legale o caotica Manuale di Gioco
Ammonimento Fa accucciare il bersaglio e lo rende Scosso Guida del Giocatore
Anticipare Pensieri Si ottengono bonus incrementati a CA, Tiri per Colpire e danni contro una creatura Avventure Occulte
Arma di Ghiaccio Sacra M Crea un'arma perfetta fatta di acqua santa ghiacciata Guida alle Classi
Arma di Ghiaccio Sacrilega M Crea un'arma perfetta fatta di acqua sacrilega ghiacciata Guida alle Classi
Arma Ritornante Collettivo Come Arma Ritornante, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Arma Spirituale Un'arma magica che attacca di sua volontà Manuale di Gioco
Arma Spirituale (Mitico) Un'arma magica che attacca di sua volontà. Avventure Mitiche
Arma Stupefacente L’arma ottiene +2 ai danni Guida del Giocatore
Armatura Passiva L'armatura indossata non rallenta l'incantatore Guida al Combattimento
Benedizione della Fortuna e della Fermezza Il bersaglio ottiene dei bonus contro paura Guida alle Razze
Blocca Persone Paralizza un Umanoide per 1 round/livello Manuale di Gioco
Calmare Emozioni Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni Manuale di Gioco
Camuffamento Fantasma Si appare come un fantasma Guida alla Magia
Camuffare Altri Camuffare Se Stesso su un alleato Guida alla Magia
Candela di Morte Funziona come Rintocco di Morte, ma si evoca un Elementale del Fuoco Piccolo] Guida alle Razze
Celare Pensieri Protegge da individuazione dei pensieri e alterazione della memoria Avventure Occulte
Concedere Cognizione Si ottiene un bonus a un'Abilità nella quale si possiede almeno un grado. Guida alle Razze
Conferire Competenza nelle Armi Concede a una creatura la competenza in una singola arma per un breve periodo Guida al Combattimento
Confessione La creatura risponde sinceramente o subisce 1d6 danni/due livelli (max 5d6) Guida del Giocatore
Consacrare M Riempie l'area di energia positiva, rendendo più deboli i non morti Manuale di Gioco
Consacrare (Mitico) M Riempie l'area di energia positiva, rendendo più deboli i Non Morti. Avventure Mitiche
Cuore Affranto Un attacco di contatto infligge 2d6 danni e incapacita il bersaglio Guida alle Classi
Cura Ferite Moderate Cura 2d8 danni +1 danno/livello (max +10) Manuale di Gioco
Cura Ferite Moderate (Mitico) Cura 4d8 danni +2/livello (max +20) Avventure Mitiche
Difesa di Proiettili F Proiettili adamantini intercettano gli attacchi con armi da fuoco Guida alle Classi
Dissacrare M Riempie l'area di energia negativa, rendendo più forti i Non Morti Manuale di Gioco
Dissacrare (Mitico) M Riempie l'area di energia negativa, rendendo più forti i Non Morti. Avventure Mitiche
Dubbio Improvviso Il bersaglio ottiene penalità alle prove di caratteristica, di Abilità e di Concentrazione finché non trascorre un intero round senza far niente. Guida al Combattimento
Estasiare Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m/livello Manuale di Gioco
Fauci Selvagge Si ottiene un attacco con il morso. Guida alle Razze
Fiamme del Fedele Dà all’arma la proprietà Infuocata Guida del Giocatore
Fiamme del Fedele (Mitico) Dà all’arma la proprietà Infuocata Avventure Mitiche
Frusta Fantasma Crea una Frusta del Tocco Fantasma che attraversa gli oggetti Avventure Occulte
Individuazione dei Pensieri Permette di “ascoltare” i pensieri superficiali Manuale di Gioco
Infliggi Dolore Il bersaglio subisce penalità -4 ai Tiri per Colpire, prove di abilità e prove di caratteristica Avventure Occulte
Infliggi Ferite Moderate Il proprio tocco infligge 2d8 danni +1/livello (max +10) Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Moderate (Mitico) Il proprio tocco infligge 4d8 danni +2/livello (max +20). Avventure Mitiche
Interdizione della Fuga Si fornisce maggiore manovrabilità quando si evitano gli attacchi di nemici più grandi. Guida alle Razze
Invettiva Feroce Si effettua una prova di Intimidire contro tutti i nemici entro 9 metri; chi viene Demoralizzato subisce anche danni da fuoco Guida al Combattimento
Invettiva Feroce (Mitico)P Si effettua una prova di Intimidire contro tutti i nemici entro 9 metri; chi viene Demoralizzato subisce anche danni da fuoco Avventure Mitiche
Invisibilità Il soggetto è Invisibile per 1 minuto/livello o finché non attacca Manuale di Gioco
Invisibilità (Mitico)P Il soggetto è Invisibile per 1 minuto/livello o finchè non attacca Avventure Mitiche
Legame Sacro F Lancia Incantesimi curativi a contatto a distanza Guida del Giocatore
Legame Sacro (Mitico)P F Lancia incantesimi curativi a contatto a distanza. Avventure Mitiche
Lettura Parapsichica Legge i pensieri superficiali per apprendere informazioni sul soggetto Avventure Occulte
Lingua di Miele Si possono tirare 2 dadi usando Diplomazia e tenere il tiro più alto Guida del Giocatore
Linguaggi Permette di parlare e comprendere qualsiasi linguaggio Manuale di Gioco
Litania di Difesa Raddoppia il Bonus di Potenziamento dell'armatura Guida al Combattimento
Macchina d'Assedio Magica La macchina d'assedio ottiene +1 ai tiri per mirare e per i danni Guida al Combattimento
Oscurità Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m Manuale di Gioco
Oscurità (Mitico) Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m. Avventure Mitiche
Percepire Espressioni Conferisce bonus +5 a Intuizione e Percezione per 10 min/livello Guida del Giocatore
Percezioni Acute Il soggetto ottiene un bonus +10 a Percezione Guida alla Magia
Protezione dal Bene Collettivo Come Protezione dal Bene, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Protezione dal Caos Collettivo Come Protezione dal Caos, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Protezione dalla Legge Collettivo Come Protezione dalla Legge, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Protezione dal Male Collettivo Come Protezione dal Male, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Requiem del Fantasma Le creature Incorporee subiscono metà danno da armi non magiche Guida del Giocatore
Resistenza alla Corruzione Protegge la creatura contro danni da attacchi basati sull’Allineamento Guida del Giocatore
Resistere all'Energia Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Manuale di Gioco
Resistere all'Energia (Mitico) Ignora 10 (o più) danni da un tipo di energia Avventure Mitiche
Richiedere Offerta Una creatura consegna un oggetto in suo possesso Avventure Occulte
Rimuovi Paralisi Libera una o più creature dalla Paralisi, o da un effetto di Lentezza Manuale di Gioco
Rintocco di Morte Uccide una creatura Morente, si ottengono 1d8 Punti Ferita Temporanei, +2 a Forza e +1 al livello dell’incantatore Manuale di Gioco
Rintocco di Morte (Mitico)P Uccide una creatura Morente, si ottengono 2d8 Punti Ferita Temporanei, +4 a Forza e +1 al livello dell'incantatore. Avventure Mitiche
Ristorare Inferiore Dissolve penalità magiche alle Caratteristiche o cura 1d4 danni alle Caratteristiche Manuale di Gioco
Ritarda Malattia Il bersaglio diventa temporaneamente immune alle Malattie. Guida alle Razze
Ritarda Veleno Impedisce al Veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/livello Manuale di Gioco
Ritardare Dolore Fa ignorare il dolore per 1 ora/livello Guida alla Magia
Scassinare Apre porte chiuse a chiave o sigillate magicamente Manuale di Gioco
Scassinare (Mitico)P Apre porte chiuse a chiave o sigillate magicamente Avventure Mitiche
Scopri Trappole Si individuano trappole come i ladri Manuale di Gioco
Scrutinio Focalizzato Si ottengono bonus alle Abilità quando si interagisce con il bersaglio Guida alle Classi
Scudo su Altri F Si subisce metà dei danni destinati a un soggetto Manuale di Gioco
Scudo su Altri (Mitico) F Si subiscono dei danni destinati a un soggetto. Avventure Mitiche
Segugio Potenzia il senso dell’olfatto e conferisce la capacità speciale Fiuto Guida del Giocatore
Seguire Aura Ottiene la capacità di seguire la scia dell’aura di un Allineamento Guida del Giocatore
Silenzio Nega il suono nel raggio di 6 m Manuale di Gioco
Silenzio (Mitico) Nega il suono nel raggio di 6 m. Avventure Mitiche
Squarcia Fronte L'arma da taglio infligge danni da Sanguinamento alla testa di un avversario. Guida al Combattimento
Strumento di Agonia L'arma trasuda collera divina, concedendo un bonus alle prove di Intimidire Guida al Combattimento
Suono Attenuato Gli alleati ottengono bonus alle prove di Furtività ma con il rischio di fallimento per gli incantesimi verbali Guida alle Classi
Superare Afflizione Annulla per un po' una Condizione Guida alla Magia
Superare Afflizione (Mitico)P Annulla per un po' una Condizione Avventure Mitiche
Tono Angosciante Il suono Debilita 1d4 creature Guida alla Magia
Torcia della Scoperta L'oggetto toccato emana una luce intensa, conferendo bonus a Intuizione e Percezione Guida al Combattimento
Vedere Invisibilità Rivela le creature o gli oggetti invisibili Manuale di Gioco
Vento Sussurrante Invia un breve messaggio a 1,5 km/livello Manuale di Gioco
Zona di Verità I soggetti all'interno del raggio di azione non possono mentire Manuale di Gioco

Livello 3

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Allineare Arma Collettivo Come Allineare Arma, ma si può suddividere la durata tra le armi toccate Guida alle Classi
Ancora Dimensionale Impedisce il viaggio extradimensionale Manuale di Gioco
Anti-individuazione Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento Manuale di Gioco
Arma Magica Superiore L'arma ottiene bonus +1 ogni 4 livelli (max +5) Manuale di Gioco
Arma Magica Superiore (Mitico)P L'arma ottiene bonus +1 ogni 4 livelli (max +5). Avventure Mitiche
Bandire Sembianze Dissolve l’illusione toccata o una creatura mutaforma Guida del Giocatore
Barriera Stordente Superiore Un campo magico conferisce bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza e Stordisce più creature attaccanti Guida alle Classi
Benedizione della Talpa 1 alleato/liv ottiene Scurovisione e bonus +2 a Furtività Guida alla Magia
Biografia del Sangue Si apprendono notizie di una creatura attraverso il suo sangue Guida del Giocatore
Camuffamento Regolabile Come Camuffare Se Stesso, ma si può cambiare camuffamento come azione veloce Guida alle Classi
Castigo L’attaccante recente subisce penalità Guida del Giocatore
Cercare Pensieri Individua i pensieri di creature senzienti Guida del Giocatore
Cerchio Magico Contro il Bene Come protezione dal bene, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello Manuale di Gioco
Cerchio Magico Contro il Caos Come protezione dal caos, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello Manuale di Gioco
Cerchio Magico Contro la Legge Come protezione dalla legge, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello Manuale di Gioco
Cerchio Magico Contro il Male Come protezione dal male, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello Manuale di Gioco
Copia Spaventosa Si crea una versione più grande di se stessi Guida alle Razze
Cura Ferite Gravi Cura 3d8 danni +1/livello (max +15) Manuale di Gioco
Cura Ferite Gravi (Mitico) Cura 6d8 danni +2/livello (max +30) Avventure Mitiche
Dissolvi Magie Cancella un incantesimo o effetto magici Manuale di Gioco
Dissolvi Magie (Mitico) Cancella un incantesimo o effetto magico. Avventure Mitiche
Epurare Invisibilità Dissolve l'invisibilità nel raggio di 1,5 m/ livello Manuale di Gioco
Eroismo Bonus +2 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza, alle Prove di Abilità Manuale di Gioco
Eroismo (Mitico)P Bonus +4 a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza e Prove di Abilità Avventure Mitiche
Espellere Infligge 2d8 danni +1/livello (max +15) ad una creatura e dissolve un effetto Guida del Giocatore
Esplosione di Velocità Si ottiene una velocità incrementata e il proprio movimento ignora gli Attacchi d'Opportunità e permette di muoversi attraverso lo spazio di creature più grandi Guida al Combattimento
Estremità Affilata Raddoppia l’intervallo di minaccia di un’arma normale Manuale di Gioco
Febbre Arcana Il bersaglio ottiene la magipiaga febbre magica Guida alla Magia
Fermare Non Morti Immobilizza i non morti per 1 round/livello Manuale di Gioco
Fiamma Perenne M Crea un torcia permanente priva di calore Manuale di Gioco
Fiutare Sangue Si amplifica significativamente la capacità del bersaglio di percepire con l'olfatto la presenza di sangue Guida alle Razze
Frasi Nascoste Conferisce bonus +10 a Raggirare per mandare messaggi segreti Guida del Giocatore
Freccia dell'Alba Le munizioni bersaglio emettono energia luminosa. Guida al Combattimento
Freccia dell'Alba (Mitico) Le munizioni del bersaglio emettono energia luminosa Avventure Mitiche
Giusto Vigore Aumenta il Bonus di Attacco ad ogni colpo Guida del Giocatore
Glifo di Interdizione M Iscrizione che infligge danni a coloro che la oltrepassano Manuale di Gioco
Glifo di Interdizione (Mitico) M Iscrizione che infligge danni a coloro che la oltrepassano. Avventure Mitiche
Infliggi Ferite Gravi A contatto, infligge 3d8 danni +1/livello (max +15) Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Gravi (Mitico) Il proprio tocco infligge 6d8 danni +2 /livello (max +30). Avventure Mitiche
Juggernaut Letale Il proprio potere aumenta con ogni uccisione compiuta Guida al Combattimento
Litania di Eloquenza Affascina una creatura per 1 round Guida al Combattimento
Litania di Guardia Si ottengono due Attacchi d'Opportunità addizionali per 1 round Guida al Combattimento
Litania di Intralcio Intralcia una creatura per 1 round Guida al Combattimento
Litania di Rettitudine Una singola creatura malvagia subisce più danni da creature con Aura di Bene Guida al Combattimento
Localizza Oggetto Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo) Manuale di Gioco
Localizzare Debolezza Si tira due volte il danno di un colpo critico e si sceglie il danno migliore Guida al Combattimento
Luce Diurna Luce intensa nel raggio di 18 m Manuale di Gioco
Luce Diurna (Mitico) Luce intensa nel raggio di 18 m Avventure Mitiche
Luce Incandescente Un raggio infligge 1d8 danni ogni 2 livelli (danni maggiori ai non morti) Manuale di Gioco
Luce Incandescente (Mitico) Un raggio infligge 1d6 danni ogni livello (danni maggiori ai Non Morti) Avventure Mitiche
Manto di Calma Neutralizza gli effetti dell'Ira di chi ha attaccato Guida alle Classi
Migliora Trappola Si migliora uno specifico elemento di una trappola Guida alle Razze
Occhi Innumerevoli Occhi extra che conferiscono una visione a 360° Guida alla Magia
Occhio del Cacciatore +20 alle prove di Percezione per individuare un bersaglio Guida del Giocatore
Occulta Oggetto Maschera gli oggetti contro lo scrutamento Manuale di Gioco
Oscurità Profonda L’oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m Manuale di Gioco
Parlare con i Morti Un cadavere risponde a 1 domanda ogni 2 livelli Manuale di Gioco
Preghiera Gli alleati ottengono bonus +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici penalità –1 Manuale di Gioco
Preghiera (Mitico) Gli alleati ottengono bonus +2 alla maggior parte dei tiri, i nemici penalità –2. Avventure Mitiche
Proteggere i Fedeli Le creature della stessa fede ottengono bonus a CA e Tiri Salvezza Guida del Giocatore
Protezione dall'Energia Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia Manuale di Gioco
Raggio Accecante Si bersagliano i propri nemici con accecanti raggi di luce solare. Guida alle Razze
Raggio Accecante (Mitico) Si bersagliano i propri nemici con accecanti raggi di luce solare. Avventure Mitiche
Rescissione Mitica Si limita l'accesso del bersaglio al suo Potere Mitico Avventure Mitiche
Resistere all'Energia Collettivo Come Resistere all'Energia, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Rimprovero Agonizzante Quando si attacca l'incantatore, si subiscono Danni Non Letali. Guida alle Razze
Rimuovi Malattia Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto Manuale di Gioco
Rimuovi Maledizione Libera un oggetto o una persona da una maledizione Manuale di Gioco
Ritarda Veleno Collettivo Come Ritarda Veleno, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Scudo di Fortificazione Superiore Il bersaglio ottiene una probabilità del 50% di considerare come normali Colpi Critici e Attacchi Furtivi Guida alle Classi
Sforzi Coordinati Concede un Talento di Squadra che si possiede Guida del Giocatore
Suppurazione Conferisce al soggetto RI 12 + il livello dell’incantatore contro effetti di guarigione Guida del Giocatore
Terribile Rimorso La creatura è costretta a ferirsi Guida alla Magia
Testimoniare Si vede e si sente con occhi e orecchie del bersaglio Guida alla Magia
Trance da Battaglia Ci si trasforma in una risoluta forza della distruzione. Guida alle Razze
Trance da Battaglia (Mitico)P Ci si trasforma in una risoluta forza della distruzione. Avventure Mitiche
Veste Magica Un'armatura o uno scudo ottiene bonus di potenziamento +1 ogni 4 livelli Manuale di Gioco
Veste Magica (Mitico)P Un'armatura o uno scudo ottiene Bonus di Potenziamento +1 ogni 4 livelli. Avventure Mitiche
Vista Arcana Permette di vedere le aure magiche Manuale di Gioco
Zelo Contagioso Concede bonus e punti ferita temporanei che si diffondono da creatura a creatura Avventure Occulte

Livello 4

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Blocca Mostri Come Blocca Persone, ma su qualsiasi creatura Manuale di Gioco
Calore Curativo Si fornisce l'immunità temporanea ai danni da fuoco come per Protezione dall'Energia Guida alle Razze
Cerchio Taumaturgico Come Cerchio Magico Contro il Bene, Male, Caos, Legge, ma influenza un sottotipo non allineato o una razza esterna Avventure Occulte
Collera dell'Ordine Danneggia e frastorna le creature caotiche (1d8 danni ogni 2 livelli) Manuale di Gioco
Collera dell'Ordine (Mitico) Danneggia e Frastorna le creature caotiche (1d12 danni ogni 2 livelli). Avventure Mitiche
Condividere Furia Come Furia, ma su più creature Guida del Giocatore
Confondere Ammaliamento Inganna l'avversario che tenta di lanciare un Ammaliamento Guida alle Classi
Congedo Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo Manuale di Gioco
Costrizione Inferiore Comanda un soggetto con 7 DV o meno Manuale di Gioco
Cura Ferite Critiche Cura 4d8 danni +1/livello (max +20) Manuale di Gioco
Cura Ferite Critiche (Mitico) Cura 8d8 danni +2/livello (max +40) Avventure Mitiche
Denunciare Peggiora l’atteggiamento verso la creatura bersaglio Guida del Giocatore
Divinazione M Fornisce suggerimenti utili su azioni specificamente proposte Manuale di Gioco
Frastornare di Massa Frastorna più creature Guida alla Magia
Immortalità Si impedisce di morire a causa dei danni ai Punti Ferita al bersaglio Avventure Mitiche
Immortalità (Mitico)P Si impedisce di morire a causa dei danni ai Punti Ferita al bersaglio Avventure Mitiche
Immunità agli Incantesimi Il soggetto è immune a un incantesimo ogni 4 livelli Manuale di Gioco
Individuazione dello Scrutamento Avverte di chi spia magicamente Manuale di Gioco
Individuazione dello Scrutamento (Mitico)P Avverte se qualcuno spia magicamente Avventure Mitiche
Infestazione di Vermi Mangia Carne Vermi infliggono danni a pf e Destrezza Guida alla Magia
Infliggi Ferite Critiche A contatto, infligge 4d8 danni +1/livello (max +20) Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Critiche (Mitico) A contatto, infligge 8d8 danni +2/livello (max +40). Avventure Mitiche
Influenza Sacrilega Danneggia e rende malate le creature buone (1d8 danni ogni 2 livelli) Manuale di Gioco
Influenza Sacrilega (Mitico) Danneggia e rende malate le creature buone (1d12 danni ogni 2 livelli). Avventure Mitiche
Inseguitori Instancabili Come Inseguimento Instancabile, ma su più creature Guida del Giocatore
Interrogazione Superiore Come Interrogazione, ma con più dolore e più domande Guida alla Magia
Intimorire I nemici subiscono 1d8 danni/2 livelli dell’incantatore (max 5d8) Guida del Giocatore
Inviare Riferisce un breve messaggio ovunque, all'istante Manuale di Gioco
Inviare (Mitico)P Riferisce un breve messaggio ovunque, all'istante. Avventure Mitiche
Invisibilità Superiore Come Invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile Manuale di Gioco
Lamento del Codardo Se il soggetto non attacca l’incantatore subisce una penalità Guida del Giocatore
Legame di Battaglia L'incantatore e un alleato ottengon bonus ad attacchi e CA Guida alla Magia
Legame di Battaglia (Mitico) L'incantatore e un alleato ottengon bonus ad attacchi e CA Avventure Mitiche
Libertà di Movimento Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti Manuale di Gioco
Litania di Fuga Teletrasporta un amico fuori da una Lotta Guida al Combattimento
Litania di Visione Si possono vedere creature oggetti Invisibili entro 9 metri Guida al Combattimento
Luce del Giudizio Si ottiene un effetto addizionale mentre è attivo un Giudizio Guida al Combattimento
Macchina d'Assedio Magica Superiore La macchina d'assedio ottiene +1 ai tiri per mirare e per i danni ogni quattro livelli dell'incantatore Guida al Combattimento
Maledizione della Negazione Magica M Il bersaglio ottiene la magipiaga negato Guida alla Magia
Manette Leganti Il bersaglio viene confinato in uno specifico luogo Guida alla Magia
Marchio Superiore Come Marchio, ma il marchio risplende quando è vicino al proprio simbolo sacro Guida del Giocatore
Martello del Caos Danneggia e rallenta le creature legali (1d8 danni ogni 2 livelli) Manuale di Gioco
Martello del Caos (Mitico) Danneggia e rallenta le creature legali (1d12 danni ogni 2 livelli). Avventure Mitiche
Neutralizza Veleno Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto Manuale di Gioco
Paura I soggetti all’interno del cono fuggono per 1 round/livello Manuale di Gioco
Pelle di Pietra M Concede RD 10/Adamantio Manuale di Gioco
Pelle di Pietra (Mitico) M Concede RD 10/Adamantio Avventure Mitiche
Pentimento Forzato Il bersaglio cade Prono e confessa tutti i suoi peccati Guida del Giocatore
Potere Divino L’incantatore ottiene bonus di attacco e 1 pf/ livello Manuale di Gioco
Proiettile Nominativo Infonde accuratezza nelle munizioni contro uno specifico tipo di creature Guida al Combattimento
Proiettile Nominativo (Mitico)P Infonde accuratezza nelle munizioni contro uno specifico tipo di creature Avventure Mitiche
Protezione dall'Energia Collettivo Come Protezione dall'Energia, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Punizione Sacra Danneggia e acceca le creature malvagie (1d8 danni ogni 2 livelli) Manuale di Gioco
Punizione Sacra (Mitico) Danneggia e Acceca le creature malvagie (1d12 danni ogni 2 livelli). Avventure Mitiche
Richiamo dell'Ammazzapiani Gli alleati ottengono benefici contro gli Esterni di un Allineamento a scelta Guida alle Classi
Riprovazione Il bersaglio marchiato viene ostracizzato dalla propria religione Guida alla Magia
Ristorare M Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica Manuale di Gioco
Rivela Bugie Rivela le menzogne deliberate Manuale di Gioco
Santificare Armatura +1 a CA/4 livelli (max +5) Guida del Giocatore
Santificare Armatura (Mitico)P +1 a CA/4 livelli (max +5) Avventure Mitiche
Sonnambulismo M Induce la creatura a muoversi durante il sonno Guida del Giocatore
Spirito Sessile Rende dormiente uno spirito che possiede una creatura o un oggetto Avventure Occulte
Trovare Preda Si può intuire se una particolare creatura si trova entro 30 km Guida al Combattimento
Violare Armatura Come Santificare Armatura, ma si ottiene RD 5/bene quando si usa Giudizio o Punire Guida del Giocatore
Vigore Persistente Si ottiene Guarigione Rapida 2, immunità al Sanguinamento e recupero più veloce da Malattie e Veleni Guida alle Classi
Violare Armatura (Mitico)P +1 a CA/4 livelli (max +5), si ottiene RD 5/bene Avventure Mitiche
Visione dell'Aura Permette di vedere le auree di allineamento Guida alle Classi

Livello 5

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Ammonimento di Massa Come Ammonimento, ma su più creature Guida del Giocatore
Arma Distruttiva Un'arma da mischia distrugge i non morti Manuale di Gioco
Colpo Infuocato Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni/livello) Manuale di Gioco
Colpo Infuocato (Mitico) Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d8 danni/livello). Avventure Mitiche
Colpo Riverberante L’attacco in mischia infligge ulteriori 1d6 danni Guida del Giocatore
Comando Superiore Come comando, ma influenza 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Comunione M Una divinità risponde con un sì o un no a 1 domanda/livello Manuale di Gioco
Concedere Giudizio Superiore L'alleato riceve tutti i giudizi dell'Inquisitore Guida alla Magia
Costrizione/Cerca Come Costrizione Inferiore, ma influenza qualsiasi creatura Manuale di Gioco
Cura Ferite Leggere di Massa Cura 1d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Dissolvi il Bene Bonus +4 contro gli attacchi Manuale di Gioco
Dissolvi il Caos Bonus +4 contro gli attacchi Manuale di Gioco
Dissolvi il Male Bonus +4 contro gli attacchi Manuale di Gioco
Dissolvi la Legge Bonus +4 contro gli attacchi Manuale di Gioco
Esilio Bandisce 2 DV/livello di creature Extraplanari. Manuale di Gioco
Espiazione MF Rimuove il fardello dei misfatti dal soggetto e inverte il cambio di allineamento dovuto a magie Manuale di Gioco
Giusto Potere Si aumenta la propria taglia e si ottiene bonus combattimento Manuale di Gioco
Immunità agli Incantesimi Collettivo Come Immunità agli Incantesimi, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Infliggi Dolore di Massa Come Infliggi Dolore, ma influenza una creatura per livello Avventure Occulte
Infliggi Ferite Leggere di Massa Infligge 1d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Inseguimento Divino Si ottiene un tipo di movimento della propria preda Guida alla Magia
Inseguimento Divino (Mitico) Si ottiene un tipo di movimento della propria preda Avventure Mitiche
Interdizione della Progenie Il bersaglio diventa resistente agli effetti degli attacchi Risucchio di Energia e risucchio di sangue sferrati da creature non morte. Guida alle Razze
Legame Telepatico Il collegamento permette agli alleati di comunicare Manuale di Gioco
Litania di Tuono Un singolo bersaglio è Assordato finché non viene rimossa la condizione, ed è confuso per 1 round Guida al Combattimento
Litania di Vendetta Gli alleati che attaccano il bersaglio dell'incantesimo ottengono bonus +5 ai danni per 1 round Guida al Combattimento
Nutrire Odio Costringe le creature a odiare un tipo di creatura Avventure Occulte
Pelle di Pietra Collettivo M Come Pelle di Pietra, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Profanare M Rende una locazione sacrilega Manuale di Gioco
Proibire Azione Superiore 1 creatura/liv obbedisce ad un divieto ordinato Guida alla Magia
Requiem del Fantasma di Massa Come Requiem del Fantasma, ma su più creature Guida del Giocatore
Resistenza agli Incantesimi Il soggetto ottiene RI 12 + livello Manuale di Gioco
Santificare M Consacra una locazione Manuale di Gioco
Scudo Involontario M Il soggetto condivide le ferite che si subiscono Guida del Giocatore
Sigillo di Giustizia Determina un'azione che attiverà una maledizione sul soggetto Manuale di Gioco
Spezzare Incantamento Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni Manuale di Gioco
Spezzare Incantamento (Mitico)P Libera i soggetti da Ammaliamenti, alterazioni, Maledizioni Avventure Mitiche
Visione del Vero M Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente Manuale di Gioco

Livello 6

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Banchetto degli Eroi Cibo per 1 creatura/livello, cura e fornisce bonus di combattimento Manuale di Gioco
Barriera di Lame Una cortina di lame infligge 1d6 danni/livello Manuale di Gioco
Barriera di Lame (Mitico)P Una cortina di lame infligge 1d8 danni/livello. Avventure Mitiche
Benedizione della Fortuna e della Fermezza di Massa I bersagli ottengono dei bonus contro paura Guida alle Razze
Blasfemia Uccide, Paralizza, indebolisce o Frastorna i soggetti non malvagi Manuale di Gioco
Blasfemia (Mitico) Uccide, Paralizza, indebolisce o Frastorna i soggetti non malvagi. Avventure Mitiche
Cerchio di Morte M Uccide 1d4 DV di creature/livello Manuale di Gioco
Cerchio di Morte (Mitico)P M Uccide 1d6 DV di creature/livello Avventure Mitiche
Conoscenza delle Leggende M,F Si apprendono storie su una persona, un luogo o un oggetto Manuale di Gioco
Cura Ferite Moderate di Massa Cura 2d8 danni +1/livello (max +30) a 1 soggetto/livello. Manuale di Gioco
Dettame Uccide, Paralizza, rende Barcollante o Assorda i soggetti non legali. Manuale di Gioco
Dettame (Mitico) Uccide, Paralizza, rende Barcollante o Assorda i soggetti non legali. Avventure Mitiche
Dissolvi Magie Superiore Come Dissolvi Magie, ma con bersagli multipli Manuale di Gioco
Ferire Infligge 10 danni/livello al bersaglio Manuale di Gioco
Ferire (Mitico)P Infligge 15 danni/livello al bersaglio. Avventure Mitiche
Guarigione Cura 10 danni/livello, tutte le Malattie e le condizioni mentali Manuale di Gioco
Guarigione (Mitico)P Cura 15 danni/livello, tutte le Malattie e le condizioni mentali. Avventure Mitiche
Glifo di Interdizione Superiore M Come Glifo di Interdizione, ma fino a 10d8 danni o un incantesimo di 6° livello Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Moderate di Massa Infligge 2d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Litania di Follia Un bersaglio è Confuso per almeno 1 round Guida al Combattimento
Non Morto a Morto M Distrugge 1d4 DV/livello di non morti (max 20d4) Manuale di Gioco
Parola del Caos Uccide, rende Confusi, Stordisce o Assorda i soggetti non caotici Manuale di Gioco
Parola del Caos (Mitico) Uccide, rende Confusi, Stordisce o Assorda i soggetti non caotici. Avventure Mitiche
Parola Sacra Uccide, rende Confusi, Stordisce o Assorda i soggetti non buoni. Manuale di Gioco
Parola Sacra (Mitico) Uccide, rende Confusi, Stordisce o Assorda i soggetti non buoni. Avventure Mitiche
Presenza Soverchiante Le creature si inchinano davanti all'incantatore come se fosse divino Guida alla Magia
Proibizione M Blocca i viaggi planari, infligge danni alle creature di un altro allineamento Manuale di Gioco
Proiettile Nominativo Superiore Come Proiettile Nominativo, ma infligge 2 danni per ogni livello Guida al Combattimento
Purificare Come Guarigione, ma cura solo 4d8 danni +1/livello (max +25) Guida del Giocatore
Repulsione Le creature non possono avvicinarsi Manuale di Gioco
Scopri il Percorso M Indica la via più diretta verso una locazione Manuale di Gioco
Suppurazione di Massa Come Suppurazione, ma su più creature Guida del Giocatore
Zelo Incrollabile Concede benefici ai tentativi successivi a prove fallite e protegge dagli effetti di emozione e paura Avventure Occulte

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains/spell-lists---inquisitor