Lista da Sciamano

Uno Sciamano lancia incantesimi divini, tratti dalla lista da sciamano. Uno sciamano deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo, per poter preparare o lanciare un incantesimo, uno sciamano deve avere un punteggio di Saggezza pari o superiore a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro l'incantesimo di uno sciamano è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza dello sciamano.

Come altri incantatori, uno sciamano può lanciare solo un certo numero di incantesimi di ogni livello al giorno. La sua disponibilità quotidiana di incantesimi di base è illustrata nella tabella. Inoltre, egli riceve incantesimi bonus aggiuntivi al giorno se ha un alto punteggio di Saggezza.

Livello 0

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Conoscere Direzione Si riesce a individuare il nord Manuale di Gioco
Creare Acqua Crea 7,4 litri/livello di acqua pura Manuale di Gioco
Dissanguare Una creatura Stabilizzata ricomincia a morire Manuale di Gioco
Frastornare Una creatura Umanoide con 4 DV o meno perde l'azione successiva Manuale di Gioco
Guida Bonus +1 a un Tiro per Colpire, a un Tiro Salvezza o a una Prova di Abilità Manuale di Gioco
Individuazione del Magico Individua incantesimi e Oggetti Magici nel raggio di 18 m Manuale di Gioco
Individuazione del Veleno Individua il Veleno in una creatura o in un oggetto Manuale di Gioco
Lettura del Magico Per leggere Pergamene e libri degli incantesimi Manuale di Gioco
Luce L'oggetto risplende come una torcia. Manuale di Gioco
Luci Danzanti Crea torce illusorie o altre luci. Manuale di Gioco
Purificare Cibo e Bevande Purifica 27 dm2/livello di cibo o acqua Manuale di Gioco
Resistenza Il soggetto ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza Manuale di Gioco
Riparare Effettua riparazioni minori su un oggetto. Manuale di Gioco
Sigillo Arcano Trascrive una runa personale (visibile o invisibile). Manuale di Gioco
Stabilizzare Stabilizza una creatura Morente Manuale di Gioco
Tocco di Affaticamento Attacco di contatto rende Affaticato un bersaglio. Manuale di Gioco
Virtù Il soggetto ottiene 1 Punto Ferita Temporaneo Manuale di Gioco

Livello 1

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Anatema I nemici subiscono penalità –1 ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza contro Paura Manuale di Gioco
Arma Magica L'arma ottiene bonus +1. Manuale di Gioco
Bacche Benefiche 2d4 bacche, ciascuna cura 1 Punto Ferito (max 8 Punti Ferita/24 ore) Manuale di Gioco
Benedizione Gli alleati ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire e bonus +1 ai Tiri Salvezza contro Paura Manuale di Gioco
Brezza Gentile Un vento leggero protegge un bersaglio da nubi, gas, calore e vapori Guida alle Classi
Calmare Animali Calma 2d4 + livello DV di Animali. Manuale di Gioco
Catene Uncinate M Catene infernali attaccano un bersaglio rendendolo scosso Avventure dell'Orrore
Charme su Animali Rende un Animale amichevole Manuale di Gioco
Charme su Persone Rende una persona amichevole Manuale di Gioco
Comprensione dei Linguaggi Si comprendono tutti i linguaggi scritti e parlati. Manuale di Gioco
Congelamento Il bersaglio subisce danni da freddo ed è Affaticato Guida alla Magia
Connessione Mentale Comunica una gran quantità di informazioni in un istante Avventure Occulte
Consapevolezza Intensificata La memoria e la capacità di elaborare informazioni vengono potenziate Guida alle Classi
Contrastare Elementi A proprio agio in un ambiente freddo o caldo. Manuale di Gioco
Cura Ferite Leggere Cura 1d8 danni +1/livello (max +5). Manuale di Gioco
Devastazione Un soggetto subisce penalità –2 ai Tiri per Colpire, per i danni, alle prove e ai Tiri Salvezza Manuale di Gioco
Evoca Alleato Naturale I Richiama una creatura al proprio comando. Manuale di Gioco
Foschia Occultante Si è avvolti dalla nebbia. Manuale di Gioco
Giavellotto Spina Genera un Giavellotto che debilita gli avversari quando colpisce Guida alle Classi
Incuti Paura Una creatura con 5 DV o meno fugge per 1d4 round Manuale di Gioco
Individuazione dei Non Morti Rivela Non Morti entro 18 m Manuale di Gioco
Individuazione del Bene Rivela creature, incantesimi od oggetti Buoni. Manuale di Gioco
Individuazione del Caos Rivela creature, incantesimi od oggetti Caotici. Manuale di Gioco
Individuazione del Fedele FD Si trovano altri della stessa fede. Ultimate Intrigue
Individuazione della Legge Rivela creature, incantesimi od oggetti Legali. Manuale di Gioco
Individuazione del Male Rivela creature, incantesimi od oggetti Malvagi. Manuale di Gioco
Individuazione di Animali o Vegetali Individua specie di Animali o Vegetali Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Leggere Il proprio tocco infligge 1d8 danni +1/livello (max +5). Manuale di Gioco
Intralciare Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m. Manuale di Gioco
Lanterna Danzante Anima una lanterna che vi segue. Guida del Giocatore
Mani Brucianti 1d4 danni da fuoco/livello (max 5d4). Manuale di Gioco
Mimetizzazione Si attinge al proprio legame elfico con la natura per cambiare la propria colorazione e quella del proprio equipaggiamento per accordarsi all'ambiente circostante. Guida alle Razze
Nascondersi agli Animali Gli Animali non riescono a percepire 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Passare Senza Tracce 1 soggetto/livello non lascia tracce. Manuale di Gioco
Percepire Magia dello Spirito Concede bonus per identificare e resistere agli incantesimi associati agli spiriti Guida alle Classi
Pesce Scimmia Si ottiene velocità Scalare di 3 m e velocità Nuotare di 3 m per un certo periodo Guida alle Classi
Pietra Magica Tre pietre ottengono bonus +1 all'attacco e infliggono 1d6+1 danni. Manuale di Gioco
Produrre Fiamma 1d6 danni +1/livello, a contatto o lanciata. Manuale di Gioco
Protezione dal Bene Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; più protezione dal bene Manuale di Gioco
Protezione dal Caos Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; più protezione dal caos Manuale di Gioco
Protezione dalla Legge Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; più protezione dalla legge Manuale di Gioco
Protezione dal Male Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; più protezione dal male Manuale di Gioco
Protezione dalle Fatture Il bersaglio ottiene +4 ai Tiri Salvezza contro le fatture del Fattucchiere Guida alla Magia
Resistere alla Fame Non aumenta i CD nel subire Danni Non Letali dalla fame ogni giorno. Villain Codex
Rimuovi Paura Sopprime la Paura o fornisce bonus +4 ai Tiri Salvezza contro Paura ad un soggetto, +1 soggetto ogni 4 livelli Manuale di Gioco
Rivela Parente Legge la mente del bersaglio per conoscerne la famiglia Guida alle Classi
Scudo di Pietra Una lastra di pietra si interpone tra l'incantatore e un avversario. Guida alle Razze
Scudo d'Onda Dell'acqua smorza un attacco in arrivo o effetti di fuoco Guida alle Classi
Sentieri della Natura Il bersaglio conosce istintivamente la via più breve, facile e veloce attraverso la natura selvaggia Villain Codex
Sonno Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico Manuale di Gioco
Spinta Idraulica Onde d'acqua che spingono un nemico Guida del Giocatore
Stretta del Cadavere M Un cadavere afferra o sbilancia un nemico Avventure dell'Orrore
Tocco Gelido 1 tocco/livello infligge 1d6 danni e la possibilità di 1 danno a Forza. Manuale di Gioco
Vulnerabilità alla Fattura Riusa una Fattura su uno specifico bersaglio Guida alle Classi

Livello 2

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Addestrare Animale a Compito Generico L'Animale ottiene un nuovo compito generico Guida alle Classi
Aiuto Bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza contro Paura, 1d8 Punti Ferita Temporanei +1/livello (max +10) Manuale di Gioco
Alterare Se Stesso Permette di assumere la forma di un Umanoide Piccolo o Medio Manuale di Gioco
Animale Messaggero Invia un Animale Minuscolo in un posto specifico Manuale di Gioco
Animare Morti Inferiore Crea uno scheletro o uno zombi Guida alla Magia
Arma Spirituale Un'arma magica che attacca di sua volontà. Manuale di Gioco
Blocca Persone Paralizza un Umanoide per 1 round/livello Manuale di Gioco
Calmare Emozioni Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni. Manuale di Gioco
Calmare Spirito Rinvia l'azione ostile di una infestazione o un non morto incorporeo Avventure Occulte
Cavallo di Vimini Toccando la vegetazione, si anima formando un cavallo di vimini comprensivo di sella Villain Codex
Celare Pensieri Protegge da individuazione dei pensieri e alterazione della memoria Avventure Occulte
Comunione con gli Uccelli Si formula una domanda nella forma di un richiamo per uccelli, i quali rispondono Guida alle Razze
Contattare Entità I M Si interpellano entità soprannaturali per essere raggiunti e iniziare a conversare Avventure dell'Orrore
Cura Ferite Moderate Cura 2d8 danni +1 danno/livello (max +10). Manuale di Gioco
Deformare Legno Piega il legno. Manuale di Gioco
Estasiare Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m/livello. Manuale di Gioco
Evoca Alleato Naturale II Richiama una creatura al proprio comando. Manuale di Gioco
Evoca Sciame Richiama uno Sciame di Pipistrelli, Ratti o Ragni Manuale di Gioco
Forma Arborea Si assume l'aspetto di un albero per 1 ora/livello. Manuale di Gioco
Forza del Toro Bonus +4 a Forza per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Galleggiabilità I bersagli galleggiano facilmente sull'acqua Guida alle Classi
Infliggi Ferite Moderate Il proprio tocco infligge 2d8 danni +1/livello (max +10). Manuale di Gioco
Infondere Possanza Elementale Funziona come Infondere Capacità Magiche, tranne che l'incantatore può trasferire al bersaglio l'uso della sua capacità Assalto Elementale. Guida alle Razze
Intralcio Debilitante Come Intralciare, ma i Vegetali hanno linfa debilitante Guida alle Classi
Lama Infuocata Un attacco di contatto infligge 1d8 danni +1 ogni 2 livelli. Manuale di Gioco
Levitazione Il soggetto si muove in alto e in basso. Manuale di Gioco
Luci Sfarfallanti Si crea un'area dall'illuminazione imprevedibile Avventure dell'Orrore
Maledire Terreno Inferiore M Si maledice un'area con tre pericoli blandi Avventure dell'Orrore
Nube di Nebbia Un banco di nebbia ostacola la visuale. Manuale di Gioco
Occhio d'Aquila Crea un sensore magico fluttuante. Guida del Giocatore
Oscurità Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m. Manuale di Gioco
Parlata Bestiale Permette di parlare normalmente quando si è in forma Animale Guida alle Classi
Patto di Vita Le creature influenzate donano automaticamente Punti Ferita per Stabilizzare l'alleato caduto Guida alle Classi
Pelle Coriacea Concede Bonus di Potenziamento +2 (o superiore) all'Armatura Naturale Manuale di Gioco
Percepire Paura Si percepiscono le creature vicine che provano paura Avventure dell'Orrore
Pioggia Estinguente Invochi un diluvio di pioggia conduttivo. Villain Codex
Planare Non si subiscono danni e ci si muove di 18 m/round durante una caduta. Guida del Giocatore
Presagio L'incantatore apprende se un'azione sarà buona o cattiva Manuale di Gioco
Requiem del Fantasma Le creature Incorporee subiscono metà danno da armi non magiche Guida del Giocatore
Resistere all'Energia Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia. Manuale di Gioco
Resistenza dell'Orso Bonus +4 a Costituzione per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Rimuovi Paralisi ibera una o più creature dalla Paralisi, o da un effetto di Lentezza Manuale di Gioco
Riparo di Ragnatele Crea un confortevole riparo di ragnatele Guida alla Magia
Riposo Inviolato Conserva un cadavere. Manuale di Gioco
Ristorare Inferiore Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche. Manuale di Gioco
Ritarda Veleno Impedisce al Veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/livello Manuale di Gioco
Saggezza del Gufo Bonus +4 a Saggezza per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Scolpire Legno Ricrea gli oggetti in legno nel modo desiderato. Manuale di Gioco
Scrutinio Focalizzato Si ottengono bonus alle Abilità quando si interagisce con il bersaglio Guida alle Classi
Scudo su Compagno Come Scudo su Altri, ma influenza la propria creatura compagno Guida alle Classi
Sguardo Bruciante Si infliggono 1d6 danni da fuoco guardando una creatura. Manuale di Gioco
Spaventare Spaventa creature con meno di 6 DV Manuale di Gioco
Splendore dell'Aquila Bonus +4 a Carisma per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Stella Guida Si conosce a che distanza è il luogo in cui si è lanciato questo incantesimo. Manuale di Gioco
Trasformazione Rapida Si utilizza cambiare forma come azione veloce per sorprendere i nemici Avventure dell'Orrore
Vento Rinvigorente Espiri profondamente, creando un leggero vento magico che rinvigorisce tutti gli alleati nell'area interessata. Villain Codex
Vita Falsata Si ottengono 1d10 Punti Ferita Temporanei +1/livello (max +10) Manuale di Gioco

Livello 3

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Animare Morti M Crea Scheletri e Zombi Non Morti Manuale di Gioco
Animare Morti (Mitico)P M Crea Scheletri e Zombi Non Morti Avventure Mitiche
Assumere Aspetto F Si sfrutta il cadavere di una creatura per assumerne la forma Avventure dell'Orrore
Burattino di Carne M Si controlla uno zombi dalle sembianze umane Avventure dell'Orrore
Calappio Ectoplasmatico Tentacoli di ectoplasma afferrano una creatura e legano ad essa Avventure Occulte
Camminare sull'Acqua Il soggetto cammina sull'acqua come se fosse solida. Manuale di Gioco
Cecità/Sordità Rende il soggetto Cieco o Sordo Manuale di Gioco
Cerchio Magico Contro il Bene Come l'incantesimo Protezione dal Bene, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello Manuale di Gioco
Cerchio Magico Contro il Caos Come l'incantesimo Protezione dal Caos, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello Manuale di Gioco
Cerchio Magico Contro la Legge Come l'incantesimo Protezione dalla Legge, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello Manuale di Gioco
Cerchio Magico Contro il Male Come l'incantesimo Protezione dal Male, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello Manuale di Gioco
Chiaroudienza/Chiaroveggenza Si vede o sente a distanza per 1 minuto/livello. Manuale di Gioco
Contattare Entità II M Si interpellano entità soprannaturali più potenti per essere raggiunti e iniziare a conversare Avventure dell'Orrore
Creare Cibo e Acqua Fornisce nutrimento a 3 Umani (o a un Cavallo)/livello Manuale di Gioco
Cura Ferite Gravi Cura 3d8 danni +1/livello (max +15). Manuale di Gioco
Dissolvi Magie Cancella incantesimi ed effetti magici Manuale di Gioco
Dominare Animali L'Animale assoggettato obbedisce a comandi mentali silenziosi Manuale di Gioco
Evoca Alleato Naturale III Richiama una creatura al proprio comando. Manuale di Gioco
Fonte di Magia dello Spirito M Quando gli alleati lanciano incantesimi dello Spirito dello Sciamano, ottengono altri bonus Guida alle Classi
Glifo Fattura M L'iscrizione lancia la Fattura su chi la oltrepassa Guida alle Classi
Infliggi Ferite Gravi A contatto, infligge 3d8 danni +1/livello (max +15). Manuale di Gioco
Interdizione della Stagione Si sfrutta il potere delle stagioni per proteggere il bersaglio e fornirgli alcuni bonus. Guida alle Razze
Intralcio Bruciante Come Intralciare, ma in più il fogliame prende fuoco Villain Codex
Intralcio Spinoso Come Intralciare, ma in più i Vegetali effettuano attacchi a distanza Guida alle Classi
Invocare il Fulmine Fa scendere dei fulmini (3d6 danni per fulmine) dal cielo. Manuale di Gioco
Luce Diurna Luce intensa nel raggio di 18 m. Manuale di Gioco
Manto di Calma Neutralizza gli effetti dell'Ira di chi ha attaccato Guida alle Classi
Messaggero Vincolato Il bersaglio ottiene un messaggio che può essere conferito solo al destinatario prefissato Guida alle Classi
Metamorfosi del Famiglio Conferisce al Famiglio la forma di un altro Animale Guida alle Classi
Muro di Vento Respinge frecce, piccole creature e gas. Manuale di Gioco
Nube Maleodorante Vapori nauseanti per 1 round/livello. Manuale di Gioco
Oscurità Profonda L'oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m. Manuale di Gioco
Parlare con i Morti Un cadavere risponde a 1 domanda ogni 2 livelli. Manuale di Gioco
Parlare con le Infestazioni Lo Spirito risponde a una domanda ogni 2 livelli Guida alle Classi
Passo Ancorato Dei viticci sotto i piedi rendono stabili, ma rallentano il movimento Guida alle Classi
Penetra Camuffamento Permette di vedere attraverso camuffamenti magici di basso livello Guida alle Classi
Pinne in Piedi L'incantatore trasforma le pinne, la coda o le ali natatorie del bersaglio in gambe e piedi, consentendogli di camminare sulla terraferma. Guida alle Razze
Protezione dall'Energia Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia. Manuale di Gioco
Puzza di Preda Gli Animali predatori devono superare il Tiro Salvezza o attaccare il bersaglio Guida alle Classi
Respirare Sott'Acqua Il soggetto può respirare sott'acqua. Manuale di Gioco
Rimuovi Cecità/Sordità Cura condizioni normali o magiche di Cecità o Sordità Manuale di Gioco
Rimuovi Malattia Cura tutte le Malattie che affliggono il soggetto Manuale di Gioco
Rimuovi Maledizione Libera un oggetto o una persona da una Maledizione Manuale di Gioco
Scagliare Maledizione –6 a un punteggio di Caratteristica, penalità –4 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove; o probabilità del 50% di perdere ogni azione Manuale di Gioco
Scolpire Pietra Plasma la pietra in qualsiasi forma. Manuale di Gioco
Sonno Profondo Fa cadere nel sonno 10 DV di creature Manuale di Gioco
Tempesta di Nevischio Ostacola la visione e il movimento Manuale di Gioco
Tesoro Maledetto Tocchi un pezzo di tesoro o un contenitore pieno di tesori e metti su di esso una maledizione terribile. Villain Codex
Traccia Nauseante La creatura lascia una traccia di Nube Maleodorante Guida alle Classi
Veste Magica Un'armatura o uno scudo ottiene Bonus di Potenziamento +1 ogni 4 livelli Manuale di Gioco
Visione dell'Aura Permette di vedere le aure di allineamento Guida alle Classi
Volare Il soggetto vola con una velocità di 18 m. Manuale di Gioco

Livello 4

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Alleato Planare Inferiore M Scambio di servigi con una creatura Extraplanare con 6 DV. Manuale di Gioco
Arma Magica Superiore L'arma ottiene bonus +1 ogni 4 livelli (max +5) Manuale di Gioco
Assumere Aspetto Superiore F Si sfrutta una raffigurazione per assumere la forma di una creatura morta Avventure dell'Orrore
Attingere Corruzione Si ottengono temporaneamente gli effetti delle manifestazioni di una creatura corrotta Avventure dell'Orrore
Brama di Carne Si conferisce a una creatura un attacco morso facendole bramare la carne dei suoi simili Avventure dell'Orrore
Cavalcare le Onde Il soggetto può respirare sott'acqua e nuotare Guida alla Magia
Comandare Vegetali Influenza le azioni di una o più creature Vegetali Manuale di Gioco
Congedo Costringe una creatura a tornare sul suo piano Manuale di Gioco
Controllare Acqua Solleva o abbassa masse d'acqua. Manuale di Gioco
Corpo di Spine Chi attacca l'incantatore subisce 1d6+1 danni/livello. Guida del Giocatore
Cura Ferite Critiche Cura 4d8 danni +1/livello (max +20). Manuale di Gioco
Divinazione M Fornisce suggerimenti utili su azioni specificamente proposte. Manuale di Gioco
Esplosione Vitale Si risucchia vita dalla vegetazione circostante per generare un'esplosione di energia positiva Avventure dell'Orrore
Evoca Alleato Naturale IV Richiama una creatura che combatte Manuale di Gioco
Fango Rallentante I bersagli vengono ricoperti da fango che li Acceca e funziona come Lentezza Guida alle Classi
Fondersi con il Famiglio Si può possedere il proprio famiglio Guida alla Magia
Fulmine Globulare Globi volanti di fulmini che infliggono ciascuno 3d6 danni da elettricità Manuale di Gioco
Geyser d'Aria Raffiche d'aria infliggono 2d6 danni contundenti e sbalzano gli avversari verso l'alto Guida alle Classi
Guscio Anti-incorporeo Le creature Incorporee rimangono a 3 m da sé Guida alle Classi
Individuazione dello Scrutamento Avverte di chi spia magicamente. Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Critiche A contatto, infligge 4d8 danni +1/livello (max +20). Manuale di Gioco
Infondere Capacità Magiche Trasferisce gli incantesimi a un soggetto. Manuale di Gioco
Inviare Riferisce un breve messaggio ovunque, all'istante. Manuale di Gioco
Lama Legata allo Spirito Conferisce a un'arma Tocco Fantasma e un'altra capacità legata ad un'emozione Avventure Occulte
Linguaggi Permette di parlare e comprendere qualsiasi linguaggio. Manuale di Gioco
Maledire Terreno M Si maledice un'area con quattro pericoli Avventure dell'Orrore
Maledizione del Sonno Ardente La creatura prende fuoco la volta successiva che dorme per un'ora Guida alle Classi
Metamorfosi Regolabile Come Alterare Se Stesso, ma si può cambiare la forma come azione veloce Guida alle Classi
Nebbia Solida Blocca la visuale e rallenta il movimento. Manuale di Gioco
Neutralizza Veleno Rende immune al Veleno un soggetto, disintossica dal Veleno in o su un soggetto Manuale di Gioco
Orda dei Burattini di Carne M Si controllano più zombi dalle sembianze umane Avventure dell'Orrore
Parassiti Giganti Trasforma millepiedi, scorpioni o ragni in parassiti giganti. Manuale di Gioco
Paura I soggetti all'interno del cono fuggono per 1 round/livello Manuale di Gioco
Pioggia di Rane Richiama uno sciame di rane velenose Guida alla Magia
Potere Divino L'incantatore ottiene Bonus di Attacco e 1 Punto Ferita/livello Manuale di Gioco
Reincarnazione Fa risorgere un morto in un corpo casuale. Manuale di Gioco
Respingere Parassiti Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m. Manuale di Gioco
Rianimazione Indolente M Si utilizza Animare Morti al verificarsi di una specifica condizione Avventure dell'Orrore
Rigor Mortis Le articolazioni di un bersaglio si gonfiano dolorosamente Avventure dell'Orrore
Ristorare M Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica. Manuale di Gioco
Rocce Aguzze Le creature nell'area subiscono 1d8 danni e possono essere rallentate Manuale di Gioco
Sabbie del Tempo Il bersaglio invecchia temporaneamente Guida alla Magia
Scorrere sulla Terra Il bersaglio può attraversare pietra, terriccio o qualsiasi tipo di terra. Guida alle Razze
Scrutare Spia soggetti a distanza. Manuale di Gioco
Spirito Sessile Rende dormiente uno spirito che possiede una creatura o un oggetto Avventure Occulte
Sputare Veleno Si sputa veleno accecante di aspide nera Guida alla Magia
Stelle Vagabonde Delinea il soggetto e produce luce come una Verga del Sole. Manuale di Gioco
Tempesta di Ghiaccio La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro ampio 12 m. Manuale di Gioco
Veleno A contatto, infligge 1d3 danni a Costituzione, 1/round per 6 round Manuale di Gioco
Vigore Persistente Si ottiene Guarigione Rapida 2, immunità al Sanguinamento e recupero più veloce da Malattie e Veleni Guida alle Classi
Vita Falsata Superiore Si ottengono 2d10 pf + 1/liv temporanei. Guida alla Magia

Livello 5

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Banchetto di Paura I bersagli sono In Preda al Panico e l'incantatore ottiene Punti Ferita Temporanei Guida alle Classi
Bandire Corruzione F Si eliminano i doni delle creature corrotte nelle vicinanze Avventure dell'Orrore
Boschetto del Riposo Crea alberi e una piccola sorgente Guida del Giocatore
Colpo Infuocato Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni/livello). Manuale di Gioco
Comunione M Una divinità risponde con un sì o un no a 1 domanda/livello. Manuale di Gioco
Comunione con la Natura Si apprende com'è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km/livello Manuale di Gioco
Contattare Entità III M Si interpellano entità soprannaturali molto potenti per essere raggiunti e iniziare a conversare. Le entità possono rispondere telepaticamente Avventure dell'Orrore
Controllare Venti Cambia la direzione e l'intensità del vento Manuale di Gioco
Crescita Animale Un Animale ogni 2 livelli raddoppia la Taglia Manuale di Gioco
Cura Ferite Leggere di Massa Cura 1d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello. Manuale di Gioco
Dissolvi il Bene Bonus +4 contro gli attacchi Buoni. Manuale di Gioco
Dissolvi il Caos Bonus +4 contro gli attacchi Caotici. Manuale di Gioco
Dissolvi la Legge Bonus +4 contro gli attacchi Legali. Manuale di Gioco
Dissolvi il Male Bonus +4 contro gli attacchi Malvagi. Manuale di Gioco
Dominare Persone Controlla un Umanoide telepaticamente Manuale di Gioco
Evoca Alleato Naturale V Richiama una creatura al proprio comando. Manuale di Gioco
Glifo Fattura Superiore M L'iscrizione lancia la Fattura o la Fattura Maggiore su chi la oltrepassa Guida alle Classi
Inaridire Fa appassire un Vegetale o infligge 1d6 danni/livello a una creatura Vegetale Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Leggere di Massa Infligge 1d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello. Manuale di Gioco
Invocare Tempesta di Fulmini Fa scendere dei fulmini (5d6 danni per fulmine) dal cielo Manuale di Gioco
Legami di Sangue Quando un bersaglio viene ferito, altrettanto accade a un suo parente Avventure dell'Orrore
Maledizione Maggiore Come Scagliare Maledizione, ma più difficile da contrastare Guida alla Magia
Metamorfosi Funesta Trasforma il soggetto in un Animale innocuo Manuale di Gioco
Muro di Fuoco Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni +1 danno/livello Manuale di Gioco
Muro di Spine Le spine danneggiano chiunque tenti di passare. Manuale di Gioco
Pelle di Pietra Concede RD 10/Adamantio Manuale di Gioco
Piaga degli Insetti Sciami di Vespe attaccano le creature Manuale di Gioco
Requiem del Fantasma di Massa Come Requiem del Fantasma, ma su più creature. Guida del Giocatore
Respiro di Vita Cura 5d8 danni + 1/livello e ridona la vita a creature appena uccise. Manuale di Gioco
Richiamare Spirito Fa manifestare lo spirito di una creatura Avventure Occulte
Riposo Eterno La creatura morta non può essere riportata in vita. Guida del Giocatore
Spezzare Incantamento Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni e Maledizioni Manuale di Gioco
Trasformazione del Mastino Infame Si trasformano dei comuni cani in seguaci immondi Avventure dell'Orrore
Visione del Vero Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente. Manuale di Gioco
Volo Giornaliero Permette di Volare con una velocità di 12 m e si può andare veloci nelle lunghe distanze Manuale di Gioco

Livello 6

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Alleato Planare M Scambio di servigi con una creatura Extraplanare con 12 DV Manuale di Gioco
Alleviare Corruzione M A proprio rischio si tenta d'indebolire gli effetti di una corruzione Avventure dell'Orrore
Arto Avvizzito Si rende inservibile uno degli arti del bersaglio Avventure dell'Orrore
Bastone Serpente Trasforma un bastone o altro pezzo di legno in serpenti che combattono per l'incantatore Guida del Giocatore
Carezza Verde Lentamente si trasforma una creatura in un vegetale inanimato Avventure dell'Orrore
Carne in Pietra Trasforma una creatura in una statua. Manuale di Gioco
Cono di Freddo 1d6 danni da freddo/livello. Manuale di Gioco
Creare Non Morti M Per creare Ghoul, Ghast, Mummie o Mohrg da resti fisici Manuale di Gioco
Cura Ferite Moderate di Massa Cura 2d8 danni +1/livello (max +30) a 1 soggetto/livello. Manuale di Gioco
Dissolvi Magie Superiore Come Dissolvi Magie, ma con bersagli multipli. Manuale di Gioco
Distruggere Viventi Un attacco di contatto infligge 12d6 danni +1/livello. Manuale di Gioco
Esilio Bandisce 2 DV/livello di creature Extraplanari. Manuale di Gioco
Evoca Alleato Naturale VI Richiama una creatura al proprio comando. Manuale di Gioco
Forza del Toro di Massa Come Forza del Toro, ma influenza 1 soggetto/livello. Manuale di Gioco
Guscio Antivita Un campo di 3 m respinge le creature viventi. Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Moderate di Massa Infligge 2d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello. Manuale di Gioco
Levare Afflizione Rimuove un'afflizione e la infligge ad un'altra creatura Avventure Occulte
Maledire Terreno Superiore M Si maledice un'area con quattro pericoli insidiosi Avventure dell'Orrore
Muro di Carne M Si crea un muro di zombi Avventure dell'Orrore
Muro di Pietra Crea un muro di pietra che può essere plasmato. Manuale di Gioco
Pietra in Carne Ristabilisce una creatura Pietrificata Manuale di Gioco
Regressione Primordiale Fa diventare bestiale e ottusa una creatura Avventure Occulte
Resistenza dell'Orso di Massa Come Resistenza dell'Orso, ma influenza 1 soggetto/livello. Manuale di Gioco
Rianimare Morti Riporta in vita un soggetto che è morto da 1 giorno/livello. Manuale di Gioco
Risvegliare Costrutto M Si concede sensibilità umana a un costrutto Avventure Occulte
Risveglio Un Animale o un albero ottengono intelligenza umana Manuale di Gioco
Saggezza del Gufo di Massa Come Saggezza del Gufo, ma influenza 1 soggetto/livello. Manuale di Gioco
Scopri il Percorso M Indica la via più diretta verso una locazione. Manuale di Gioco
Semi di Fuoco Ghiande e bacche diventano bombe esplosive. Manuale di Gioco
Splendore dell'Aquila di Massa Come Splendore dell'Aquila, ma influenza 1 soggetto/livello. Manuale di Gioco
Spostamento Crudele Si percepiscono creature che provano paura e ci si teletrasporta vicino a loro Avventure dell'Orrore

Livello 7

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Animare Vegetali Anima uno o più alberi che attaccano a comando. Manuale di Gioco
Bagliore Solare Il bagliore Acceca e infligge 4d6 danni Manuale di Gioco
Brama di Carne di Massa Si conferiscono a più creature attacchi morso, facendo loro bramare la carne dei propri simili Avventure dell'Orrore
Camminare nel Vento Insieme ai propri alleati si diventa inconsistenti e si può viaggiare velocemente. Manuale di Gioco
Contattare Entità IV M Si interpellano entità soprannaturali eccezionalmente potenti per essere raggiunti e iniziare a conversare. Le entità possono rispondere telepaticamente Avventure dell'Orrore
Controllare Tempo Atmosferico Cambia il tempo atmosferico in un'area. Manuale di Gioco
Corpo di Ghiaccio Il proprio corpo diventa ghiaccio vivente Guida alla Magia
Cura Ferite Gravi di Massa Cura 3d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Evoca Alleato Naturale VII Richiama una creatura al proprio comando. Manuale di Gioco
Ferire Infligge 10 danni/livello al bersaglio. Manuale di Gioco
Guarigione Cura 10 danni/livello, tutte le Malattie e le condizioni mentali Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Gravi di Massa Infligge 3d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello. Manuale di Gioco
Manto dei Sogni Le creature viventi nel raggio di 1,5 m cadono addormentate. Guida del Giocatore
Piaga Strisciante Sciami di Millepiedi che attaccano a comando Manuale di Gioco
Pietre Parlanti Permette di parlare con la pietra naturale o lavorata. Manuale di Gioco
Potere Rubato M Si uccide una creatura rubandole la sua capacità magica più potente Avventure dell'Orrore
Querciaviva Una quercia diventa un Treant guardiano Manuale di Gioco
Rigenerazione Gli arti recisi di un soggetto ricrescono, cura 4d8 danni +1/livello (max +35). Manuale di Gioco
Riparo Fatato Un cerchio di funghi velenosi conduce a un prato extradimensionale Guida alle Classi
Ristorare Superiore M Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura tutti i danni alle caratteristiche Manuale di Gioco
Scrutare Superiore Come Scrutare, ma più velocemente e a lungo. Manuale di Gioco
Spostamento Planare Fino a 8 soggetti viaggiano su un altro piano. Manuale di Gioco
Trasformazione in Parassita Ci si trasforma parzialmente in uno sciame Avventure dell'Orrore
Trasporto Vegetale Ci si muove istantaneamente da una pianta all'altra della stessa specie. Manuale di Gioco
Visione Come Conoscenza delle Leggende, ma più rapido. Manuale di Gioco
Vortice Crea un gorgo nell'acqua. Guida del Giocatore

Livello 8

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Alleato Planare Superiore M Come Alleato Planare Inferiore, ma fino a 18 DV. Manuale di Gioco
Cerchio di Chiarezza F Emanazione che contrasta illusioni e Furtività Guida alla Magia
Creare Non Morti Superiori M Per creare Ombre, Wraith, Spettri o Divoratori Manuale di Gioco
Cura Ferite Critiche di Massa Cura 4d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello. Manuale di Gioco
Danza Irresistibile Costringe il soggetto a danzare. Manuale di Gioco
Dardi Tempestosi 1d8 danni/livello (max 20d8) ai bersagli. Guida del Giocatore
Distruzione Uccide il soggetto e ne distrugge i resti. Manuale di Gioco
Esplosione Solare Acceca tutti nel raggio di 24 m, infligge 6d6 danni Manuale di Gioco
Evoca Alleato Naturale VIII Richiama una creatura al proprio comando. Manuale di Gioco
Forme Animali 1 alleato/livello subisce metamorfosi nell'Animale scelto Manuale di Gioco
Foschia di Sangue Foschia che causa danni a Saggezza e ira. Guida alla Magia
Infliggi Ferite Critiche di Massa Infligge 4d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello. Manuale di Gioco
Maledire Terreno Supremo M Si maledice un'area con sette pericoli letali Avventure dell'Orrore
Orrido Avvizzimento Infligge 1d6 danni/livello nel raggio di 9 m. Manuale di Gioco
Resurrezione Fa risorgere interamente il soggetto morto. Manuale di Gioco
Rivela Locazioni Locazione esatta di una creatura o di un oggetto. Manuale di Gioco
Tempesta di Fuoco Infligge 1d6 danni da fuoco/livello. Manuale di Gioco
Terremoto Un tremito intenso scuote la terra in un raggio di 24 m. Manuale di Gioco
Turbine Un ciclone infligge danni e porta via creature. Manuale di Gioco

Livello 9

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Carneficina M Si massacrano le creature ricomprese in una linea Avventure dell'Orrore
Cumulo Strisciante Evoca 1d4+2 Cumuli Striscianti che attaccano a comando Manuale di Gioco
Evoca Alleato Naturale IX Richiama una creatura al proprio comando. Manuale di Gioco
Forma Eterea Per viaggiare sul Piano Etereo con i compagni Manuale di Gioco
Guarigione di Massa Cura 10 danni/livello, tutte le Malattie e le condizioni mentali su 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Lamento della Banshee 10 danni/livello a 1 creatura/livello. Manuale di Gioco
Legare Anima F Intrappola un'anima appena morta per impedirne la Resurrezione Manuale di Gioco
Maledizione delle Stagioni Inclementi F Si maledice il tempo atmosferico di un'area Avventure dell'Orrore
Mezzanotte Polare Oscurità gelida che paralizza ed infligge danni Guida alla Magia
Previsione Un “sesto senso” avverte di pericoli imminenti. Manuale di Gioco
Risucchio di Energia Il soggetto ottiene 2d4 livelli negativi. Manuale di Gioco
Sciame Elementale Evoca molteplici elementali. Manuale di Gioco
Tempesta di Vendetta Tempesta di pioggia acida, fulmini e grandine. Manuale di Gioco
Trasformazione Permette di trasformarsi in qualsiasi creatura e di cambiare forma una volta per round. Manuale di Gioco
Tsunami Un'enorme onda che distrugge e spazza via tutto ciò che incontra sul suo percorso. Guida del Giocatore
Venti di Vendetta Permette di volare e attaccare col vento. Guida del Giocatore

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains/shaman