Lista da Mesmerista

Un Mesmerista può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Per imparare o lanciare un incantesimo, un mesmerista deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo di un mesmerista è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma del mesmerista.

Livello 0

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Alleato Involontario L'obiettivo è considerato come alleato per 1 turno. Guida del Giocatore
Aprire/Chiudere Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri Manuale di Gioco
Aspetto del Folletto Stregato Ci si circonda di illusioni fastidiose. Guida al Combattimento
Dissanguare Una creatura stabilizzata riprende a morire. Manuale di Gioco
Frastornare Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l'azione successiva Manuale di Gioco
Individuazione del Magico Individua incantesimi ed oggetti magici nel raggio di 18 m Manuale di Gioco
Individuazione del Veleno Individua il veleno in una creatura o in un oggetto. Manuale di Gioco
Individuazione della Rilevanza Parapsichica Trova oggetti caricati parapsichicamente Avventure Occulte
Lampo Abbaglia una creatura (–1 ai tiri per colpire) Manuale di Gioco
Lettura del Magico Per leggere pergamene e libri degli incantesimi Manuale di Gioco
Luce L'oggetto risplende come una torcia Manuale di Gioco
Luci Danzanti Crea torce illusorie o altre luci Manuale di Gioco
Mano Magica Telecinesi per 2,5 kg Manuale di Gioco
Messaggio Conversazione sussurrata a distanza Manuale di Gioco
Ninna Nanna Rende il soggetto assonnato –5 alle prove di Percezione, –2 ai tiri salvezza su Volontà contro sonno Manuale di Gioco
Prestidigitazione Effettua trucchi minori Manuale di Gioco
Suono Fantasma Suoni illusori Manuale di Gioco
Tocco di Affaticamento Attacco di contatto rende Affaticato un bersaglio. Manuale di Gioco

Livello 1

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Adorazione Si ottiene bonus alle prove di Diplomazia ed Esibizione in Combattimento. Guida al Combattimento
Agitazione da Insetti Si fa in modo che il bersaglio si percepisca come se fosse ricoperto da insetti. Guida alle Razze
Allineamento Imperscrutabile Nasconde l'Allineamento per 24 ore Manuale di Gioco
Alterazione Vocale Camuffa la voce del soggetto. Guida alla Magia
Anatema I nemici subiscono penalità –1 ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza contro Paura Manuale di Gioco
Animare Corde Permette a una corda di muoversi a comando Manuale di Gioco
Anticipare Pericolo Concede un bonus a una prova di Iniziativa. Guida alla Magia
Aura Magica Altera l'aura magica di un oggetto. Manuale di Gioco
Bloccare Sguardo Costringe il bersaglio a guardare solo l'incantatore per la durata dell'incantesimo. Guida al Combattimento
Blocco Mentale Impedisce al bersaglio di usare i suoi gradi di abilità, gli incantesimi, i talenti e le caratteristiche Avventure Occulte
Bocca Magica M Gli oggetti parlano una volta quando attivata Manuale di Gioco
Camuffamento Decrepito Fa apparire senza valore un oggetto Avventure Occulte
Camuffare Se Stesso Modifica l'aspetto Manuale di Gioco
Caricare Oggetto Infonde energia parapsichica e la storia del proprietario nell'oggetto Avventure Occulte
Charme su Persone Rende una persona amichevole Manuale di Gioco
Comando Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round Manuale di Gioco
Comando Omicida Un soggetto è obbligato a uccidere un suo alleato. Guida alla Magia
Combattente Impreparato Il bersaglio subisce penalità -4 ad Iniziativa e ai Tiri Salvezza su Riflessi. Guida alla Magia
Comprensione dei Linguaggi Si capiscono tutti i linguaggi Manuale di Gioco
Condividere Linguaggio Il soggetto comprende il linguaggio scelto. Guida del Giocatore
Connessione Mentale Comunica una gran quantità di informazioni in un istante Avventure Occulte
Confusione Inferiore Una creatura è confusa per 1 round Manuale di Gioco
Devastazione Un soggetto subisce penalità –2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai Tiri Salvezza Manuale di Gioco
Déjà-vu Fa ripetere l'azione a una creatura Avventure Occulte
Diagnosticare Malattia Individua ed identifica malattie. Guida alla Magia
Dono Seducente Il soggetto accetta immediatamente un oggetto offerto e lo usa Guida del Giocatore
Eco Mentale Rimpiazza i pensieri superficiali con un'eco mentale Avventure Occulte
Esplosione di Adrenalina Si ottengono bonus +8 a For, Des o Cos per un tiro, poi di è Frastornati per 1 round Avventure Occulte
Esplosione di Intuito Si ottengono bonus +8 a Int, Sag o Car per un tiro, poi si è Frastornati per 1 round Avventure Occulte
Farfuglio Il soggetto non può parlare intelligentemente. Guida alla Magia
Foschia Occultante Si è avvolti dalla nebbia Manuale di Gioco
Illusione di Calma Si continua ad apparire fermi, anche quando si compiono azioni. Guida al Combattimento
Immagine Silenziosa Crea illusioni minori. Manuale di Gioco
Imporre Ostilità Impone agli avversari di attaccare l'incantatore invece dei suoi alleati. Guida al Combattimento
Incuti Paura Una creatura con 5 DV o meno fugge per 1d4 round. Manuale di Gioco
Individuazione dei Non Morti Rivela non morti entro 18 m. Manuale di Gioco
Individuazione delle Porte Segrete Rivela porte nascoste entro 18 m. Manuale di Gioco
Innocenza Si ottiene +10 alle prove di Raggirare per sembrare innocenti. Guida del Giocatore
Interdizione del Furto Si protegge un singolo oggetto in suo possesso dal furto. Guida alle Razze
Interrogazione Il bersaglio risponde alle domande o soffre. Guida alla Magia
Ipnosi Affascina 2d4 DV di creature. Manuale di Gioco
Lettura Parapsichica Legge i pensieri superficiali per apprendere informazioni sul soggetto Avventure Occulte
Luminescenza Delinea i soggetti con un alone di luce, nega Sfocatura, occultamenti e simili. Manuale di Gioco
Lussuria Innaturale Il bersaglio è attratto da un altro. Guida alla Magia
Malaugurio Il bersaglio tira due volte per le prove e gli attacchi e usa il tiro peggiore. Guida del Giocatore
Mimetizzazione Si attinge al proprio legame elfico con la natura per cambiare la propria colorazione e quella del proprio equipaggiamento per accordarsi all'ambiente circostante. Guida alle Razze
Nascondere Contusioni Le ferite del bersaglio sembrano scomparire Villain Codex
Occulta Oggetto Maschera gli oggetti a Scrutare. Manuale di Gioco
Orgoglio Illusorio Il soggetto è penalizzato negli attacchi e nelle prove, ma ottiene un bonus contro charme e compulsioni. Guida alla Magia
Oro del Folle Puoi far sembrare temporaneamente rame o argento una quantità equivalente di oro. Villain Codex
Panacea Polivalente Si ottiene un effetto rilassante o divertente. Guida alla Magia
Paranoia Il bersaglio diventa ostile verso tutte le creature Avventure Occulte
Pasticcio Penalità -20 al successivo Tiro per Colpire. Guida alla Magia
Proibire Azione Il bersaglio obbedisce ad un divieto ordinato. Guida alla Magia
Proiezione Telempatica Altera l'attitudine del bersaglio o concede bonus a coloro che interagiscono con esso Avventure Occulte
Quiete Forzata Il bersaglio non può emettere rumori forti. Guida alla Magia
Quintessenza Maschera qualsiasi difetto o danno di una creatura o un oggetto Avventure Occulte
Raggio di Debilitazione Un raggio scaturisce dalle dita dell'incantatore e il bersaglio viene reso infermo. Guida alla Magia
Raggio di Indebolimento Raggio che infligge 1d6 di penalità a Forza, +1 ogni 2 livelli. Manuale di Gioco
Ricaricare Magia Innata Si incanala energia magica ricaricando le proprie Capacità Magiche. Guida alle Razze
Richiamare Animale Si viene raggiunti da un animale. Guida del Giocatore
Richiedere Offerta Una creatura consegna un oggetto in suo possesso Avventure Occulte
Rimuovere Infermità Annulla malattia, nausea e rimuove la condizione di Infermo. Guida alla Magia
Rimuovi Paura Sopprime la paura o fornisce bonus +4 ai Tiri Salvezza contro paura per un soggetto +1 ogni 4 livelli. Manuale di Gioco
Rinvigorire Allevia temporaneamente la fatica o lo sfinimento. Guida del Giocatore
Risata Incontenibile Il soggetto perde azioni per 1 round/livello. Manuale di Gioco
Ritirata Rapida La propria velocità aumenta di 9 m. Manuale di Gioco
Ruba Guarigione Si sottrae metà dell'intera guarigione magica che il bersaglio riceve. Guida al Combattimento
Seminare Pensieri Si impianta un'idea, un concetto o un sospetto nella mente del soggetto. Guida alle Razze
Servitore Inosservato Forza invisibile al proprio comando. Manuale di Gioco
Sonno Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico. Manuale di Gioco
Spruzzo Colorato Rende privi di sensi, acceca e/o stordisce creature deboli. Manuale di Gioco
Svanire Come Invisibilità per 1 round/livello (5 max). Guida del Giocatore
Tocco di Goffaggine Il soggetto perde 1d6+1 Destrezza/2 livelli e cade Prono. Guida del Giocatore
Unto Rende scivoloso un quadrato con lato di 3 m o un oggetto. Manuale di Gioco
Ventriloquio La voce risuona lontana per 1 minuto/livello. Manuale di Gioco
Vuoto di Memoria Il soggetto dimentica gli eventi dal suo ultimo turno. Guida del Giocatore
Zoppicare Il bersaglio zoppica e si muove a metà della sua velocità di base Villain Codex

Livello 2

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Agonia Ululante Il dolore limita le azioni del bersaglio. Guida alla Magia
Alleato Compassionevole Costringe ad aiutare un alleato ferito. Guida alla Magia
Allucinazione Folle Infligge penalità alle azioni mentali. Guida alla Magia
Alterare Se Stesso Permette di assumere la forma di un umanoide Piccolo o Medio. Manuale di Gioco
Ammonimento Rende Accovacciato o Scosso il bersaglio. Guida del Giocatore
Ancora d'Ombra L'ombra del bersaglio diventa una fune flessibile che lo ancora al quadretto in cui si trova attualmente. Guida alle Razze
Animale Messaggero Invia un animale Minuscolo in un posto specifico. Manuale di Gioco
Anticipare Pensieri Si ottengono bonus incrementati a CA, Tiri per Colpire e danni contro una creatura. Avventure Occulte
Apporta Oggetto Invia o riceve un piccolo oggetto via teletrasporto Avventure Occulte
Assurdità Le minacce sembrano ridicole farse Avventure dell'Orrore
Avversione Costringe il bersaglio a evitare un oggetto o un luogo Avventure Occulte
Avversione Pura Il bersaglio deve evitare un'altra creatura. Guida alla Magia
Balbettio Il bersaglio diventa Nauseato e le creature vicine diventano Affascinate Avventure Occulte
Blocca Animali Paralizza un animale per 1 round/livello Manuale di Gioco
Blocca Persone Paralizza un umanoide per 1 round/livello Manuale di Gioco
Blocco Cognitivo Aggiunge una componente intellettiva a tutti gli incantesimi del bersaglio Avventure Occulte
Blocco Emotivo Aggiunge una componente emotiva a tutti gli incantesimi de bersaglio Avventure Occulte
Calmare Emozioni Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni Manuale di Gioco
Camuffamento Fantasma Si appare come un fantasma. Guida alla Magia
Catatonia Fa apparire morto un bersaglio consenziente Avventure Occulte
Cavalcatura Addestrata alla Guerra L'animale ottiene l'addestramento al compito generico combattere. Guida alla Magia
Cecità/Sordità Rende il soggetto cieco o sordo Manuale di Gioco
Celare Informazioni M Si registrano massimo 50 parole tramite una runa tatuata celandone il contenuto sia all'incantatore (che ne perde memoria) sia agli altri. Adventurer's Guide
Celare Pensieri Protegge da individuazione dei pensieri e alterazione della memoria Avventure Occulte
Comunione con gli Uccelli Si formula una domanda nella forma di un richiamo per uccelli, i quali rispondono Guida alle Razze
Concedere Cognizione Si ottiene un bonus a un'Abilità nella quale si possiede almeno un grado. Guida alle Razze
Condividere Linguaggio Collettivo Come Condividere Linguaggio, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Condividere Memoria Condivide un ricordo col bersaglio. Guida alla Magia
Confessione La creatura risponde sinceramente o subisce 1d6 danni/due livelli (max 5d6). Guida del Giocatore
Cuore Affranto Un attacco di contatto infligge 2d6 danni e incapacita il bersaglio Guida alle Classi
Dissimulare Distorce divinazioni su una creatura o un oggetto Manuale di Gioco
Dubbio Improvviso Il bersaglio ottiene penalità alle prove di caratteristica, di Abilità e di Concentrazione finché non trascorre un intero round senza far niente. Guida al Combattimento
Effetto Placebo Sopprime temporaneamente un'afflizione o una condizione Avventure Occulte
Estasiare Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m/livello Manuale di Gioco
Foschia Infestante Rende Scossi ed infligge danni a Saggezza. Guida alla Magia
Frasi Nascoste Conferisce bonus +10 a Raggirare per mandare messaggi segreti. Guida del Giocatore
Frastornare Mostri Una creatura vivente con 6 DV o meno perde l'azione successiva Manuale di Gioco
Grazia del Gatto +4 a Destrezza per 1 minuto/livello. Manuale di Gioco
Immagine Minore Come Immagine Silenziosa, ma con suoni. Manuale di Gioco
Immagine Speculare Crea duplicati illusori (1d4 immagini +1 ogni 3 livelli, max 8). Manuale di Gioco
Impiantare Falsa Lettura Impianta false impressioni parapsichiche in un oggetto Avventure Occulte
Individuazione dei Pensieri Permette di “ascoltare” i pensieri superficiali. Manuale di Gioco
Individuazione del Paesaggio Mentale Percepisce la presenza e gli attributi di un Paesaggio Mentale. Avventure Occulte
Infatuazione Avventata Il bersaglio deve stare vicino a un altro. Guida alla Magia
Infliggi Dolore Il bersaglio subisce penalità -4 a Tiri per Colpire, prove di Abilità e prove di Caratteristica Avventure Occulte
Ingannare Confondi i sensi dei bersagli, impedendogli di percepire chiaramente l'ambiente circostante. Villain Codex
Invettiva Feroce Si effettua una prova di Intimidire contro tutti i nemici entro 9 metri; chi viene Demoralizzato subisce anche danni da fuoco. Guida al Combattimento
Invisibilità Il soggetto è invisibile per 1 minuto/livello o finché non attacca. Manuale di Gioco
Ira +2 a Forza e Costituzione, +1 ai Tiri Salvezza sulla Volontà, –2 alla CA. Manuale di Gioco
Istigare Duello Parapsichico Dà inizio a un duello parapsichico tra l'incantatore e un'altra creatura Avventure Occulte
Lettura dell'Oggetto Legge le impressioni parapsichiche lasciate su un oggetto Avventure Occulte
Levitazione Il soggetto si muove in alto e in basso. Manuale di Gioco
Lingua di Miele Si possono tirare 2 dadi usando Diplomazia e tenere il tiro più alto. Guida del Giocatore
Linguaggi Permette di parlare e comprendere qualsiasi linguaggio. Manuale di Gioco
Linguaggio in Codice M I bersagli dell'incantesimo apprendono un nuovo linguaggio che permette loro di comunicare senza farsi capire dagli altri. Ultimate Intrigue
Localizza Oggetto Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo). Manuale di Gioco
Mano Sgraffignante Si può afferrare o manipolare un oggetto da lontano. Guida al Combattimento
Monotonia Oppressiva Il bersaglio perde l'azione successiva. Guida alla Magia
Orrore Onirico Distrae e affatica il bersaglio con una creatura dei suoi incubi Avventure Occulte
Percepire Paura Si percepiscono le creature vicine che provano paura Avventure dell'Orrore
Penetrare Immagine Si trasferisce la propria coscienza ad un oggetto rassomigliante. Guida del Giocatore
Percepire Espressioni Conferisce bonus +5 a Intuizione e Percezione per 10 min/livello. Guida del Giocatore
Pietà Miserevole Vieta di attaccare una creatura patetica. Guida alla Magia
Pirotecnica Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante. Manuale di Gioco
Polvere Luccicante Acceca creature, delinea creature invisibili. Manuale di Gioco
Rimprovero Agonizzante Quando si attacca l'incantatore, si subiscono Danni Non Letali. Guida alle Razze
Ristorare Inferiore Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche. Manuale di Gioco
Ritarda Malattia Il bersaglio diventa temporaneamente immune alle Malattie. Guida alle Razze
Ritarda Veleno Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/livello. Manuale di Gioco
Ritardare Dolore Fa ignorare il dolore per 1 ora/livello. Guida alla Magia
Rubare Respiro Si lascia una creatura incapace di parlare. Guida alle Razze
Rubare Voce Il bersaglio ottiene la magipiaga magiraucedine. Guida alla Magia
Scassinare Apre porte chiuse a chiave o sigillate magicamente. Manuale di Gioco
Sfocatura Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte. Manuale di Gioco
Sguardo Bruciante Si infliggono 1d6 danni da fuoco guardando una creatura. Guida del Giocatore
Silenzio Nega il suono nel raggio di 6 m. Manuale di Gioco
Simbolo di Riflesso M La runa attivata crea Immagini Speculari. Guida alla Magia
Spaventare Creature con meno di 6 DV cadono in preda al panico. Manuale di Gioco
Splendore dell'Aquila +4 a Carisma per 1 minuto/livello. Manuale di Gioco
Suggestione Spinge il soggetto ad intraprendere l'azione suggerita. Manuale di Gioco
Tocco di Idiozia Il soggetto subisce penalità 1d6 a Intelligenza, Saggezza e Carisma. Manuale di Gioco
Tocco Sfigurante Il bersaglio viene sfigurato. Guida alla Magia
Trama Ipnotica Affascina 2d4 + livello DV di creature. Manuale di Gioco
Trance Animale Affascina 2d6 DV di animali. Manuale di Gioco
Trappola Fantasma M Fa sembrare che un oggetto sia protetto da una trappola. Manuale di Gioco
Trasformazione Rapida Si utilizza cambiare forma come azione veloce per sorprendere i nemici Avventure dell'Orrore
Vento Sussurrante Invia un breve messaggio a 1,5 km/livello. Manuale di Gioco
Vita Falsata Si ottengono 1d10 pf temporanei +1/livello (max +10). Manuale di Gioco

Livello 3

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Alterazione dell'Aura Maschera allineamento, emozioni, salute e aure magiche di una creatura o un oggetto Avventure Occulte
Analizzare Aura Legge allineamento, emozioni, salute e aure magiche di una creatura o un oggetto Avventure Occulte
Anti-individuazione M Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento Manuale di Gioco
Apporta Animale Invia o riceve un animale di taglia Minuscola o più piccolo via teletrasporto Avventure Occulte
Assumere Aspetto F Si sfrutta il cadavere di una creatura per assumerne la forma Avventure dell'Orrore
Aura di Scarsa Importanza M Una sfera di magia invisibile vi circonda, annebbiando le menti delle creature nell’area, così che anche le azioni più strane vengano percepite come innocue. Ultimate Intrigue
Balzo del Saltimbanco Teletrasporta il bersaglio entro 9 metri da se stesso. Guida del Giocatore
Cercare Pensieri Individua i pensieri di creature senzienti. Guida del Giocatore
Charme sui Mostri Convince un mostro che si è suoi alleati Manuale di Gioco
Chiaroudienza/Chiaroveggenza Si vede o sente a distanza per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Confusione Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round/livello Manuale di Gioco
Controllare Creature Evocate Permette di controllare un mostro convocato come se lo si fosse richiamato direttamente. Guida alla Magia
Copia Spaventosa Si crea una versione più grande di se stessi Guida alle Razze
Coppa di Polvere Disidrata una creatura. Guida del Giocatore
Coro Ossessionante Spiriti che causano dolori terribili a chi li ascolta. Guida alla Magia
Costrizione Inferiore Comanda un soggetto con 7 DV o meno Manuale di Gioco
Disperazione Opprimente I soggetti subiscono penalità –2 ai tiri per colpire, per i danni, ai Tiri Salvezza e alle prove Manuale di Gioco
Dispetto F Si infligge un incantesimo di contatto alla creatura che attacca Guida del Giocatore
Dispiacere Soverchiante Il bersaglio afflitto non può compiere azioni e gli viene negato il bonus Destrezza. Guida alla Magia
Disprezzo Malevolo M Il soggetto deve tramare contro un altro. Guida alla Magia
Dissolvi Magie Cancella incantesimi ed effetti magici Manuale di Gioco
Distorsione Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte Manuale di Gioco
Disturbo Sinaptico Impedisce al bersaglio di comunicare e lo costringe ad agire casualmente Avventure Occulte
Dominare Animali L'animale assoggettato obbedisce a comandi mentali silenziosi Manuale di Gioco
Immagine Maggiore Come Immagine Silenziosa, ma emette suoni, odore e calore. Manuale di Gioco
Inviare Riferisce un breve messaggio ovunque, all'istante. Manuale di Gioco
Levitazione Ostile Fa levitare il bersaglio sul terreno. Guida al Combattimento
Lingua Elementale Permette di parlare agli elementali e ad alcune creature. Guida del Giocatore
Linguaggi Collettivo Come Linguaggi, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Loquacità Incantatore ottiene bonus +20 alle prove di Raggirare, e le sue bugie possono sfuggire all'individuazione magica. Manuale di Gioco
Maledizione del Disgusto Rende Infermi quando si vede l'attivatore. Guida alla Magia
Maledizione della Negazione Magica M Il bersaglio ottiene la magipiaga negato. Guida alla Magia
Narcisismo Compiaciuto Il bersaglio è distratto da sé stesso. Guida alla Magia
Nodo di Brillamento Piazza una trappola su un oggetto per danneggiare la mente di una creatura che lo tocca Avventure Occulte
Orrore Onirico Superiore Come Orrore Onirico, più danno alla Forza Avventure Occulte
Pagina Segreta Cambia l'aspetto di una pagina per nasconderne il reale contenuto. Manuale di Gioco
Parvenza di Vita M I non morti sembrano vivi Avventure dell'Orrore
Paura I soggetti all'interno del cono fuggono per 1 round/livello. Manuale di Gioco
Porta del Paesaggio Mentale Crea un portale che permette di entrare e uscire da un Paesaggio Mentale. Avventure Occulte
Possedere Oggetto Inferiore Proietta la propria anima in un oggetto, animandolo Avventure Occulte
Possessione della Marionetta Consente di possedere un'altra creatura nella propria visuale. Guida alla Magia
Pulsazione Sinaptica Stordisce creature in un raggio di 9 m Avventure Occulte
Raggio di Esaurimento Raggio che rende il soggetto esausto. Manuale di Gioco
Richiamo del Nixie Questo incantesimo genera una canzone ultraterrena che attira tutti coloro che la sentono. Guida alle Razze
Rimuovi Cecità/Sordità Cura condizioni normali o magiche di cecità o sordità. Manuale di Gioco
Rimuovi Maledizione Libera un oggetto o una persona da una maledizione. Manuale di Gioco
Rinvigorire di Massa Come Rinvigorire, ma su più creature. Guida del Giocatore
Riserva di Resistenza I danni degli attacchi in mischia e degli incantesimi di contatto vengono trasferiti in una riserva speciale. Guida alle Razze
Scagliare Maledizione –6 a un punteggio di caratteristica, penalità –4 ai tiri per colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove; o probabilità del 50% di perdere ogni azione. Manuale di Gioco
Scenario Terrificante I dintorni e le creature sconosciute sembrano usciti da un incubo Avventure dell'Orrore
Scritto Illusorio M Solo il lettore designato è in grado di leggerlo. Manuale di Gioco
Scrutare F Spia soggetti a distanza. Manuale di Gioco
Sfera di Invisibilità Rende tutti invisibili in un raggio di 3 m. Manuale di Gioco
Sinestesia Il bersaglio si muove a metà velocità, subisce penalità e ha difficoltà a lanciare incantesimi Avventure Occulte
Sogno Minore Funziona come l'incantesimo Sogno, tranne che chi invia il messaggio deve essere colui che lancia l'incantesimo o uno Gnomo toccato. Guida alle Razze
Sonno Profondo Fa cadere nel sonno 10 DV di creature. Manuale di Gioco
Terribile Rimorso La creatura è costretta a ferirsi. Guida alla Magia
Testimoniare Si vede e si sente con occhi e orecchie del bersaglio. Guida alla Magia
Tocco del Vampiro Attacco di contatto che infligge 1d6 danni ogni 2 livelli; l'incantatore guadagna i danni inflitti come pf temporanei. Manuale di Gioco
Vedere Invisibilità Rivela le creature o gli oggetti invisibili. Manuale di Gioco
Velo Ripugnante Rende Nauseate e/o Inferme le creature deboli. Guida alla Magia
Visione dell'Inferno Illusione ad area che rende Scossi. Guida alla Magia
Vita Falsata Superiore Si ottengono 2d10 pf + 1/liv temporanei. Guida alla Magia

Livello 4

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Allucinazione Mortale Un'illusione spaventosa uccide il soggetto o infligge 3d6 danni Manuale di Gioco
Amnesia Fai in modo che il bersaglio perda la maggior parte dei suoi ricordi. Villain Codex
Anti-individuazione Collettivo M Come Anti-individuazione, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Asfissia Fantasma Si induce una creatura a credere di non poter respirare Avventure dell'Orrore
Assumere Aspetto Superiore F Si sfrutta una raffigurazione per assumere la forma di una creatura morta Avventure dell'Orrore
Blocca Mostri Come Blocca Persone, ma su qualsiasi creatura Manuale di Gioco
Cancellare Impressioni Cancella impressioni parapsichiche da un soggetto Avventure Occulte
Comando Superiore Come Comando, ma influenza 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Creare Paesaggio Mentale Forma un Paesaggio Mentale immersivo. Avventure Occulte
Debilitazione Il soggetto ottiene 1d4 livelli negativi Manuale di Gioco
Denunciare Peggiora l'atteggiamento verso la creatura bersaglio Guida del Giocatore
Disprezzo Totale L'atteggiamento del soggetto peggiora di due gradi. Guida alla Magia
Dominare Persone Controlla un umanoide telepaticamente Manuale di Gioco
Duplicati Orripilanti Si creano inquietanti Immagini Speculari Avventure dell'Orrore
Frastornare di Massa Frastorna più creature. Guida alla Magia
Geometrie Impossibili Si distorcono le geometrie in un'area Avventure dell'Orrore
Giustapposizione Ostile Si crea un legame dimensionale con una creatura bersaglio e si scambia il proprio punto di vista con il suo. Guida al Combattimento
Immagine Scioccante Come Immagine Speculare, ma i duplicati infliggono danni da elettricità quando vengono distrutti. Guida al Combattimento
Individuazione dello Scrutamento Avverte di chi spia magicamente. Manuale di Gioco
Instillare Invidia I bersagli derubano o disarmano gli altri. Guida alla Magia
Invisibilità Superiore Come Invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile. Manuale di Gioco
Legame di Battaglia L'incantatore e un alleato ottengono bonus ad attacchi e CA. Guida alla Magia
Legame Telepatico Il collegamento permette agli alleati di comunicare. Manuale di Gioco
Libertà di Movimento Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti. Manuale di Gioco
Linguaggio Primevo Si può comunicare con qualsiasi creatura che non sia senza mente. Guida alle Razze
Localizza Creatura Indica la direzione di una creatura familiare. Manuale di Gioco
Maledizione dell'Uomo di Mare M Si infligge una maledizione al bersaglio, rendendolo Infermo Guida alle Razze
Maledizione Maggiore Come Scagliare Maledizione, ma più difficile da contrastare. Guida alla Magia
Melodia del Sultano Pazzo F Una bizzarra cacofonia affascina creature innaturali Avventure dell'Orrore
Modificare Memoria Modifica la memoria ed i ricordi di una creatura. Manuale di Gioco
Muro Illusorio Un muro, un pavimento o un soffitto sembrano reali, ma vi si può passare attraverso. Manuale di Gioco
Nebbia Solida Blocca la visuale e rallenta il movimento. Manuale di Gioco
Occhio Arcano Un occhio fluttuante invisibile si muove a 9 m per round. Manuale di Gioco
Oggetto Fantasma Minore Funziona come Creazione Minore tranne che l'oggetto creato è un'illusione semireale. Guida alle Razze
Ombra di una Evocazione Simula evocazioni inferiori al 4° livello, ma reali solo al 20%. Manuale di Gioco
Percepire Pensieri Individua automaticamente le vicine creature coscienti Avventure Occulte
Pessimismo Si costringe una creatura a vedere gli aspetti negativi delle cose Avventure dell'Orrore
Porta Dimensionale Teletrasporta per una breve distanza. Manuale di Gioco
Possessione Viaggiante Come Possessione, ma si osserva invece che controllare il soggetto Avventure Occulte
Proibire Azione Superiore 1 creatura/liv obbedisce ad un divieto ordinato. Guida alla Magia
Pulsazione Sinaptica Superiore Come Pulsazione Sinaptica, ma per 1d4 round Avventure Occulte
Ripulisci Mente Cancella una porzione dei ricordi e delle esperienze del bersaglio, infliggendo livelli negativi Avventure Occulte
Ristorare M Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica. Manuale di Gioco
Serenità Sentimenti pacifici danneggiano chi usa violenza. Guida alla Magia
Sogno Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo. Manuale di Gioco
Sondaggio Mentale Si apprendono risposte dai ricordi di un soggetto Avventure Occulte
Sonnambulismo M Induce la creatura a muoversi durante il sonno. Guida del Giocatore
Sonno Immemore M Funziona come Sonno Profondo ma influenza solo una creatura con 10 o meno Dadi Vita. Guida alle Razze
Sovraccarico delle Sinapsi Infligge 1d6 danni per livello e il bersaglio è Barcollante per 1 minuto Avventure Occulte
Spezzare Incantamento Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni e maledizioni. Manuale di Gioco
Suggestione del Sonnambulo M Si induce una creatura a effettuare l'azione suggerita mentre dorme Avventure dell'Orrore
Telepatia Comunicazione mentale con creature entro 30 m Avventure Occulte
Terreno Illusorio Fa apparire un tipo di terreno come un altro tipo (campi in foreste e così via). Manuale di Gioco
Urlo Primordiale Libera l'incantatore da effetti di ammaliamento e di paralisi. Guida alla Magia
Veleno A contatto, infligge 1d3 danni a Cos, 1/round per 6 round. Manuale di Gioco
Zona di Silenzio Impedisce a quanti ascoltano di origliare le conversazioni Manuale di Gioco

Livello 5

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Ammonimento di Massa Rende Accovacciati o Scossi più bersagli. Guida del Giocatore
Asilo Parapsichico Adempie un lungo compito mentale in un Paesaggio Mentale privato Avventure Occulte
Camminare nelle Ombre Permette di entrare nell'ombra per viaggiare rapidamente Manuale di Gioco
Carnaio M Si crea un'area di viscere e sangue semi-reali Avventure dell'Orrore
Chirurgia Parapsichica M Cura tutti i danni e i risucchi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, e in più rimuove altre afflizioni e condizioni mentali Avventure Occulte
Consiglio Onirico Si comunica con più creature addormentate Avventure Occulte
Da Nemico ad Amico Devia l'attacco di una creatura nemica Guida del Giocatore
Estasi Gioiosa Nega emozioni negative. Guida alla Magia
Filippica Coinvolgente Pur dicendo delle sciocchezze, finché si continua a parlare la gente rimane avvinta Avventure dell'Orrore
Fobia Si instilla una paura irrazionale in una creatura, portandola quasi alla pazzia Avventure dell'Orrore
Fuorviare Rende invisibili e crea un sosia illusorio Manuale di Gioco
Immagine Persistente Come Immagine Maggiore, ma non è necessaria la Concentrazione. Manuale di Gioco
Incubo Invia una visione che provoca 1d10 danni e affaticamento. Manuale di Gioco
Infliggi Dolore di Massa Come Infliggi Dolore, ma influenza una creatura per livello Avventure Occulte
Mantello d'Ombre Ti avvolgi in un mantello protettivo di ombra semireale Villain Codex
Manto dei Sogni Le creature viventi nel raggio di 1,5 m cadono addormentate. Guida del Giocatore
Miraggio Arcano Come Terreno Illusorio, ma con strutture. Manuale di Gioco
Nebbia Mentale I soggetti nella nebbia subiscono penalità –10 a Sag e ai Tiri Salvezza su Volontà. Manuale di Gioco
Nutrire Odio Costringe le creature a odiare un tipo di creatura Avventure Occulte
Occhi Indagatori 1d4 +1/livello occhi fluttuanti che esplorano. Manuale di Gioco
Oggetto Fantasma Maggiore Funziona come Creazione Maggiore tranne che l'oggetto creato è un'illusione semireale. Guida alle Razze
Oltraggio da Vendicare Il bersaglio deve distruggere un nemico. Guida alla Magia
Ombra di una Invocazione Simula invocazioni inferiori al 5° livello, ma reali solo al 20%. Manuale di Gioco
Onde di Affaticamento Parecchi bersagli diventano affaticati. Manuale di Gioco
Parvenza di Vita Superiore Come Parvenza di Vita ma si può estendere a qualsiasi DV dei Non Morti e diventa più realistico. Villain Codex
Passapareti Crea un passaggio attraverso pareti di legno e pietra. Manuale di Gioco
Possedere Oggetto Come Possedere Oggetto Inferiore, ma con oggetti più grandi Avventure Occulte
Possessione Proietta la propria anima nel corpo di una creatura Avventure Occulte
Putrefazione Fantasma Si inducono le creature a credere che la loro carne stia marcendo Avventure dell'Orrore
Ragnatela Fantasma Intrappola i soggetti in una ragnatela illusoria. Guida del Giocatore
Regressione Mentale Intelligenza e Carisma del soggetto scendono a 1. Manuale di Gioco
Regressione Primordiale Fa diventare bestiale e ottusa una creatura Avventure Occulte
Reprimere Memoria Rimuove un frammento di conoscenza dalla memoria Avventure Occulte
Santuario Privato Impedisce a chiunque di vedere o scrutare in un'area per 24 ore. Manuale di Gioco
Scambiare Mente Commuta la mente con un'altra creatura per 1 ora per livello Avventure Occulte
Scansione Onirica Legge i pensieri di una creatura che sta sognando Avventure Occulte
Scrigno Segreto F Nasconde uno scrigno prezioso sul Piano Etereo; lo si può recuperare a proprio piacimento. Manuale di Gioco
Scudo Involontario M Il soggetto condivide le ferite riportate dall'incantatore. Guida del Giocatore
Sembrare Cambia l'aspetto di 1 persona ogni 2 livelli. Manuale di Gioco
Simbolo di Dolore M Runa che devasta le creature vicine con dolori indicibili. Manuale di Gioco
Simbolo di Sonno M Runa che fa cadere le creature vicine in un sonno catatonico. Manuale di Gioco
Sinestesia di Massa Come Sinestesia, ma influenza più creature Avventure Occulte
Suggestione di Massa Come Suggestione, ma 1 soggetto/livello. Manuale di Gioco
Velo del Villaggio Si lancia un'illusione su un'area. Guida alle Razze
Visione Falsa M Inganna lo scrutamento con un'illusione. Manuale di Gioco

Livello 6

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Blocca Persone di Massa Come Blocca Persone, ma su tutti quelli che si trovano entro 9 m. Manuale di Gioco
Charme sui Mostri di Massa Come Charme sui Mostri, ma ha effetto sui presenti entro 9 m Manuale di Gioco
Costrizione/Cerca Come Costrizione Inferiore, ma influenza qualsiasi creatura Manuale di Gioco
Creare Paesaggio Mentale Superiore Come Creare Paesaggio Mentale, ma influenza più creature, ha durata maggiore e permette l'alterazione magica Avventure Occulte
Danza Irresistibile Costringe il soggetto a danzare Manuale di Gioco
Demenza Il soggetto è in preda a una confusione continua Manuale di Gioco
Escursione Onirica Ci si avventura nella Dimensione del Sogno per entrare nel sogno di una creatura designata, poi si esce vicino al corpo di quella creatura sul piano in cui sta dormendo. Avventure Occulte
Esigere Come Inviare, ma si può inviare anche una Suggestione Manuale di Gioco
Fuga Teletrasporta un gruppo di alleati e creature predeterminati in un luogo predeterminato. Guida del Giocatore
Immagine Permanente Include vista, suono, odore e calore. Manuale di Gioco
Immagine Programmata M Come Immagine Maggiore, ma attivata da un evento. Manuale di Gioco
Immagine Proiettata M Un sosia illusorio in grado di parlare e lanciare incantesimi. Manuale di Gioco
Invisibilità di Massa Come Invisibilità, ma ha effetto su tutti quelli presenti nel raggio di azione. Manuale di Gioco
Onde di Esaurimento Molti bersagli diventano esausti. Manuale di Gioco
Onde di Estasi Il piacere Stordisce e rende Barcollanti. Guida alla Magia
Parola del Potere, Accecare Acceca una creatura con 200 pf o meno. Manuale di Gioco
Presenza Soverchiante Le creature si inchinano davanti all'incantatore come se fosse divino. Guida alla Magia
Scrutare Superiore F Come Scrutare, ma più velocemente e a lungo. Manuale di Gioco
Sguardo Penetrante Il bersaglio diventa in preda al panico, infermo e in stato comatoso. Manuale di Gioco
Simbolo di Persuasione M Runa che rende le creature vicine soggette a charme. Manuale di Gioco
Terrori Notturni Si turba il riposo di una creatura con sogni oscuri Avventure dell'Orrore
Tranquillità Euforica Rende una singola creatura pacifica e amichevole. Guida del Giocatore
Velo Cambia l'aspetto di un gruppo di creature. Manuale di Gioco
Vendetta Fantasma Il fantasma del cadavere dà la caccia al suo assassino. Guida del Giocatore
Visione del Vero M Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente. Manuale di Gioco

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains/mesmerist