10) Magia

Lista da Cacciatore

Il Cacciatore può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Per imparare o lanciare un incantesimo, un Cacciatore deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La CD per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Cacciatore è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del Cacciatore.

Incantesimi di Livello 0 (orazioni)

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Conoscere Direzione Si riesce a individuare il nord Manuale di Gioco
Creare Acqua Crea 7,4 litri/livello di acqua pura Manuale di Gioco
Guida Bonus +1 a un Tiro per Colpire, a un Tiro Salvezza o a una Prova di Abilità Manuale di Gioco
Individuazione del Magico Individua Incantesimi e Oggetti Magici nel raggio di 18 m Manuale di Gioco
Individuazione del Veleno Individua il Veleno in una creatura o in un oggetto Manuale di Gioco
Lampo Abbaglia una creatura (penalità –1 ai Tiri per Colpire) Manuale di Gioco
Lettura del Magico Per leggere pergamene e libri degli incantesimi Manuale di Gioco
Luce L’oggetto risplende come una torcia Manuale di Gioco
Purificare Cibo e Bevande Purifica 27 dm2/livello di cibo o acqua Manuale di Gioco
Resistenza Il soggetto ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza Manuale di Gioco
Riparare Effettua riparazioni minori su un oggetto Manuale di Gioco
Scintilla Incendia oggetti infiammabili Guida del Giocatore
Stabilizzare Una creatura che sta morendo si Stabilizza Manuale di Gioco
Virtù Il soggetto ottiene 1 Punto Ferita Temporaneo Manuale di Gioco

Incantesimi di 1° Livello

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Addestrare Animale a Compito Generico L'Animale ottiene un nuovo compito generico Guida alle Classi
Ali Forti Le ali del bersaglio diventano più potenti. Guida alle Razze
Allarme Sorveglia un'area per 2 ore/livello. Manuale di Gioco
Allarme Invisibilità Come Allarme, ma reagisce solo alle creature Invisibili Guida alle Classi
Alterare Venti Aumenta/diminuisce la forza dei venti naturali Guida del Giocatore
Animale Messaggero Invia un Animale Minuscolo in un posto specifico. Manuale di Gioco
Anticipare Pericolo Concede un bonus a una prova di Iniziativa Guida alla Magia
Anticipare Pericolo (Mitico) Concede un bonus a una prova di Iniziativa Avventure Mitiche
Arcobastone Un Arco Corto può fungere da Randello, o un Arco Lungo da Bastone Ferrato Guida al Combattimento
Arco della Gravità Le frecce infliggono danni come se fossero di una taglia più grandi Guida del Giocatore
Arma Ritornante Conferisce ad un'arma la capacità speciale Ritornante Guida al Combattimento
Aspetto del Falco Conferisce bonus alle prove di Percezione e agli attacchi a distanza Guida del Giocatore
Bacche Benefiche 2d4 bacche, ciascuna cura 1 Punto Ferito (max 8 Punti Ferita/24 ore) Manuale di Gioco
Bacche Benefiche (Mitico)P 2d4 bacche, ciascuna cura 1 Punto Ferito (max 8 Punti Ferita/24 ore) Avventure Mitiche
Barba di Ferro Spunta una folta barba di ferro che concede Bonus di Armatura Guida alle Razze
Bolla d'Aria Crea una piccola sacca d'aria attorno alla propria testa o a un oggetto Guida al Combattimento
Brezza Gentile Un vento leggero protegge un bersaglio da nubi, gas, calore e vapori Guida alle Classi
Calmare Animali Calma 2d4 + livello DV di Animali Manuale di Gioco
Carico della Formica Triplica la Capacità di Trasporto della creatura Guida del Giocatore
Cavalcatura Addestrata alla Guerra L'animale ottiene l'addestramento al compito generico combattere Guida alla Magia
Charme su Animali Rende un Animale amichevole Manuale di Gioco
Comando di Liberazione Il bersaglio effettua una prova di Artista della Fuga come Azione Immediata ottenendo un bonus Guida al Combattimento
Comunione con gli Uccelli Si formula una domanda nella forma di un richiamo per uccelli, i quali rispondono Guida alle Razze
Congelamento Il bersaglio subisce danni da freddo ed è Affaticato Guida alla Magia
Conoscere il Nemico Si ottiene +10 alle prove di Conoscenze su un mostro Guida alla Magia
Conoscere il Nemico (Mitico) Si ottiene bonus 15 + la Categoria dell'incantatore alle prove di Conoscenze su un mostro Avventure Mitiche
Consapevolezza Intensificata La memoria e la capacità di elaborare informazioni vengono potenziate Guida alle Classi
Contrastare Elementi Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo. Manuale di Gioco
Contrastare Elementi (Mitico) Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo Avventure Mitiche
Corno dell'Inseguimento Crea 3 note udibili da lontano Guida alla Magia
Cura Ferite Leggere Cura 1d8 danni +1/livello (max +5) Manuale di Gioco
Cura Ferite Leggere (Mitico) Cura 2d8 danni +2 danni per livello dell’incantatore (max +10) Avventure Mitiche
Dardo Nauseante Un pungiglione velenoso infligge 1d2 danni e debilita il bersaglio Guida alle Classi
Decomporre Cadavere Scarnifica un corpo in uno scheletro Guida alla Magia
Diagnosticare Malattia Individua ed identifica malattie Guida alla Magia
Evoca Alleato Minore Richiama 1d3 Animali di taglia minuscola Guida alla Magia
Evoca Alleato Naturale I Richiama una creatura al proprio comando Manuale di Gioco
Fauci Selvagge Si ottiene un attacco con il morso. Guida alle Razze
Foschia Occultante Si è avvolti dalla nebbia Manuale di Gioco
Foschia Occultante (Mitico)P Si è avvolti dalla nebbia Avventure Mitiche
Fuga nel Vento Si risponde a un attacco diventando per un breve periodo di tempo vaporosi e privi di consistenza Guida alle Razze
Giavellotto Spina Genera un Giavellotto che debilita gli avversari quando colpisce Guida alle Classi
Grazia della Nereide L'incantatore irradia la grazia ultraterrena di una Nereide Guida alle Razze
Grazia Urbana Ci si muove più facilmente attraverso le folle e gli edifici. Guida alle Razze
Imporre Ostilità Impone agli avversari di attaccare l'incantatore invece dei suoi alleati Guida al Combattimento
Indebolire Polveri Le munizioni dell'Arma da Fuoco bersaglio hanno incremento di gittata dimezzato e penalità -2 ai danni Guida al Combattimento
Individuazione delle Aberrazioni Rivela la presenza di Aberrazioni Guida del Giocatore
Individuazione di Animali o Vegetali Individua specie di Animali o Vegetali Manuale di Gioco
Individuazione di Calappi e Trabocchetti Rivela trappole naturali o primitive Manuale di Gioco
Inseguimento Instancabile Ignora la fatica mentre si va veloci Guida del Giocatore
Intralciare Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m. Manuale di Gioco
Intralciare (Mitico) Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m Avventure Mitiche
Inumidire Polveri Rovina le munizioni caricate nell'Arma da Fuoco bersaglio Guida al Combattimento
Irsura Scambia il Bonus di Armatura Naturale con un bonus agli attacchi con armi naturali Guida del Giocatore
Lame di Piombo Le armi da mischia infliggono danni come se fossero di una taglia più grande. Guida del Giocatore
Lanterna Danzante Anima una lanterna che vi segue. Guida del Giocatore
Luminescenza Delinea i soggetti con un alone di luce, nega Sfocatura, Occultamenti e simili Manuale di Gioco
Luminescenza (Mitico)P Delinea i soggetti con un alone di luce, nega Sfocatura, Occultamenti e simili Avventure Mitiche
Maestria del Marid Si ottengono dei bonus in combattimento se si sta toccando dell'acqua. Guida alle Razze
Manto delle Ombre Riduce gli effetti dell’esposizione intensa al sole e al calore Guida del Giocatore
Metallo Solare L'arma toccata viene ricoperta dalle fiamme Guida al Combattimento
Metallo Solare (Mitico) L'arma toccata viene ricoperta dalle fiamme Avventure Mitiche
Mimetizzazione Si attinge al proprio legame elfico con la natura per cambiare la propria colorazione e quella del proprio equipaggiamento per accordarsi all'ambiente circostante. Guida alle Razze
Munizioni Abbondanti Rimpiazza le munizioni non magiche ogni round Guida al Combattimento
Nascondersi agli Animali Gli Animali non riescono a percepire 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Negare Odore Il soggetto non può essere seguito col Fiuto Guida del Giocatore
Palla di Fango Si evoca una singola palla di fango appiccicoso e la si scaglia in faccia al nemico Guida alle Razze
Parlare con gli Animali Si può comunicare con gli Animali Manuale di Gioco
Passare Senza Tracce 1 soggetto/livello non lascia tracce Manuale di Gioco
Passo Morbido Ignora le penalità al movimento su terreno difficile Guida del Giocatore
Passo Tonante Sbilancia una creatura nel raggio di azione Guida alle Classi
Passo Veloce Aumenta la propria velocità di 3 m Manuale di Gioco
Pesce Scimmia Si ottiene velocità Scalare di 3 m e velocità Nuotare di 3 m per un certo periodo Guida alle Classi
Pietra Magica Tre pietre ottengono bonus +1 all’attacco e infliggono 1d6+1 danni Manuale di Gioco
Piumaggio Invernale Le piume del bersaglio si infoltiscono e si gonfiano, per proteggerlo dal freddo dell'inverno Guida alle Razze
Planare Non si subiscono danni e ci si muove di 18 m/round durante una caduta Guida del Giocatore
Produrre Fiamma 1d6 danni +1/livello, a contatto o lanciata Manuale di Gioco
Pugni di Pietra I colpi senz'armi sono letali Guida del Giocatore
Pugno Potente della Terra Si crea una roccia delle dimensioni di un pugno che si precipita verso un nemico Guida alle Razze
Pugno Potente della Terra (Mitico) Si crea una roccia delle dimensioni di un pugno che si precipita verso un nemico Avventure Mitiche
Raffinare Arma Improvvisata Trasforma l'arma improvvisata in arma perfetta semplice o da guerra Guida alle Classi
Raggio di Debilitazione Il raggio rende il soggetto Infermo Guida alla Magia
Randello Incantato Un Randello o un Bastone Ferrato diventano un’arma +1 (1d10 danni) per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Resistere all'Energia Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia. Manuale di Gioco
Resistere all'Energia (Mitico) Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia. Avventure Mitiche
Ricaricare Magia Innata Si incanala energia magica ricaricando le proprie Capacità Magiche Guida alle Razze
Richiamare Animale Si viene raggiunti da un Animale Guida del Giocatore
Richiamare Animale (Mitico) Si viene raggiunti da degli Animali Avventure Mitiche
Rimuovere Infermità Annulla malattia, nausea e rimuove la condizione di Infermo Guida alla Magia
Ristorare Cadavere A un cadavere scheletrico ricresce la carne Guida alla Magia
Ritarda Veleno Impedisce al Veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/livello. Manuale di Gioco
Saltare Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Acrobazia Manuale di Gioco
Sapere Sussurrante M Lanciando questo incantesimo, si è capaci di ottenere conoscenza dalla terra stessa Guida alle Razze
Sapienza dell'Occhio Letale Conferisce bonus +4 a Sopravvivenza e permette di muoversi a velocità normale mentre si seguono le tracce Guida al Combattimento
Scavo Rapido Rimuove 1,5 metri cubi di terra Guida del Giocatore
Scoppio di Lampi Come Lampo, ma su tutte le creature in un raggio di 3 metri Guida del Giocatore
Scudo di Pietra Una lastra di pietra si interpone tra l'incantatore e un avversario Guida alle Razze
Scudo d'Onda Dell'acqua smorza un attacco in arrivo o effetti di fuoco Guida alle Classi
Sensi Sviluppati Conferisce bonus +2 a Percezione e Visione Crepuscolare Guida del Giocatore
Spezzalinee Si ottiene bonus alla propria velocità base quando si Carica Guida alle Razze
Spinta Idraulica Onde d’acqua spingono un nemico Guida del Giocatore
Spinta Idraulica (Mitico) Onde d’acqua spingono un nemico Avventure Mitiche
Tiro Lungo Conferisce bonus +3 metri all'incremento di gittata di qualsiasi arma Guida al Combattimento
Tocco del Mare La velocità di Nuotare diventa 9 m Guida del Giocatore
Tocco di Combustione Un attacco di contatto in mischia riuscito fa sì che il bersaglio avvampi in una violenta vampata di fiamme Guida alle Razze
Traccia Residua Descrive l’aspetto della creatura attraverso l’impronta Guida del Giocatore
Ululato del Cacciatore Si considerano i nemici come Prescelti per 1 round/livello Guida del Giocatore
Zanna Magica Un’arma naturale del soggetto ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni Manuale di Gioco
Zanna Magica (Mitico) Le armi naturali di un soggetto hanno bonus +1 ad attacchi e danni Avventure Mitiche

Incantesimi di 2° Livello

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Accelerare Veleno Anticipa gli effetti del Veleno Guida del Giocatore
Amico della Foresta I Vegetali in una foresta diventano vantaggiosi invece di Intralciare l'incantatore e i suoi alleati Guida al Combattimento
Ammorbidire Terra e Pietra Trasforma la pietra in argilla o la terra in sabbia e fango Manuale di Gioco
Animare Morti (Mitico)P M Crea Scheletri e Zombi Non Morti. Avventure Mitiche
Arma Ritornante Collettivo Come Arma Ritornante, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Arma Versatile L’arma supera alcune RD Guida del Giocatore
Armatura Passiva L'armatura indossata non rallenta l'incantatore Guida al Combattimento
Aspetto Animale Si ottengono alcune delle qualità positive di un Animale Guida al Combattimento
Aspetto Animale (Mitico) Si ottengono alcune delle qualità positive di un Animale Avventure Mitiche
Aspetto dell'Orso Conferisce bonus +2 alla CA e alle Manovre in Combattimento Guida del Giocatore
Banchetto di Cenere Un bersaglio soffre di insaziabile fame Guida del Giocatore
Banchetto di Cenere (Mitico) Un bersaglio soffre di insaziabile fame Avventure Mitiche
Blocca Animali Paralizza un Animale per 1 round/livello Manuale di Gioco
Calappio Crea una trappola magica. Manuale di Gioco
Camminare sull'Acqua Collettivo Come Camminare sull'Acqua, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Carico della Formica Collettivo Come Carico della Formica, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Collegamento Vitale al Compagno Si percepisce quando il compagno è ferito e lo si raggiunge nel momento del bisogno Guida alle Classi
Colpi Debilitanti Qualsiasi creatura attacchi l'incantatore viene contagiato da Malattie Guida alle Razze
Colpo di Rimbalzo Infonde in un proiettile la capacità di rimbalzare. Guida al Combattimento
Colpo di Rimbalzo (Mitico) Infonde in un proiettile la capacità di rimbalzare. Avventure Mitiche
Condividere Linguaggio Il soggetto comprende il linguaggio scelto Guida del Giocatore
Contrastare Elementi Collettivo Come Contrastare Elementi, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Creare Mappa del Tesoro M Crea una mappa del tesoro dal cadavere di una creatura Guida del Giocatore
Crescita di Spine Le creature nell'area subiscono 1d4 danni e possono essere rallentate. Manuale di Gioco
Deformare Legno Piega il legno Manuale di Gioco
Difesa di Proiettili F Proiettili adamantini intercettano gli attacchi con armi da fuoco Guida alle Classi
Disco di Pietra Dischi volanti infliggono danni contundenti o taglienti Guida alle Classi
Eruzione di Frecce Crea copie della freccia usata per uccidere una creatura nel round precedente Guida del Giocatore
Evoca Alleato Naturale II Richiama una creatura al proprio comando Manuale di Gioco
Evoca Sciame Richiama uno Sciame di Pipistrelli, Ratti o Ragni Manuale di Gioco
Evoca Sciame (Mitico) Evoca uno sciame di Pipistrelli, Ratti o Ragni Avventure Mitiche
Fagiolo Rampicante Crea una pianta di fagioli facilmente scalabile Guida alle Classi
Ferocia del Tasso Le armi sono Affilate finchè si è concentrati Guida alla Magia
Fiutare Sangue Si amplifica significativamente la capacità del bersaglio di percepire con l'olfatto la presenza di sangue Guida alle Razze
Folata di Vento Porta via o butta a terra le creature più piccole Manuale di Gioco
Folata di Vento (Mitico)P Porta via o butta a terra le creature più piccole Avventure Mitiche
Forma Arborea Si assume l’aspetto di un albero per 1 ora/livello Manuale di Gioco
Forza del Toro Bonus +4 a Forza per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Frusta di Ragni Crea una frusta fatta di ragni velenosi Guida alle Classi
Furia del Sole Si maledice il bersaglio, sottoponendolo a un calore insopportabile Guida alle Razze
Gelare il Metallo Il metallo freddo danneggia chi lo tocca Manuale di Gioco
Gelare il Metallo (Mitico) Il metallo freddo danneggia chi lo tocca Avventure Mitiche
Gelo Pungente Il bersaglio è afflitto da gelo intenso Guida alla Magia
Gelo Pungente (Mitico)P Il bersaglio è afflitto da gelo intenso Avventure Mitiche
Grazia del Gatto Bonus +4 a Destrezza per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Innalzamento del Suolo Si solleva il suolo sotto di sé Guida alle Razze
Interdizione della Fuga Si fornisce maggiore manovrabilità quando si evitano gli attacchi di nemici più grandi. Guida alle Razze
Intralcio Debilitante Come Intralciare, ma i Vegetali hanno linfa debilitante Guida alle Classi
Lama Infuocata Un attacco di contatto infligge 1d8 danni +1 ogni 2 livelli Manuale di Gioco
Lama Infuocata (Mitico)P Un attacco di contatto infligge 2d6 danni +1 ogni livello Avventure Mitiche
Lingua Elementale Permette di parlare agli Elementali e ad alcune creature Guida del Giocatore
Localizzare Debolezza Si tira due volte il danno di un colpo critico e si sceglie il migliore. Guida al Combattimento
Mani Ricaricanti Carica un singolo colpo nella propria arma ogni round Guida al Combattimento
Mascelle Serrate La creatura ottiene la capacità di Afferrare con l’attacco naturale. Guida del Giocatore
Migliora Trappola Si migliora uno specifico elemento di una trappola. Guida alle Razze
Movimenti del Ragno Conferisce la capacità di camminare sulle pareti e sui soffitti Manuale di Gioco
Movimenti del Ragno (Mitico) Permette di muoversi su pareti e soffitti Avventure Mitiche
Muro di Vento Respinge frecce, piccole creature e gas. Manuale di Gioco
Muro per Campo Crea un riparo attorno all’accampamento Guida del Giocatore
Nascondere Campo Nasconde tutte le tracce dell’accampamento Guida del Giocatore
Nembo Aggressivo Nubi tempestose volanti infliggono 3d6 danni da elettricità Guida alle Classi
Nube di Nebbia Un banco di nebbia ostacola la visuale Manuale di Gioco
Nube di Nebbia (Mitico)P Un banco di nebbia ostacola la visuale Avventure Mitiche
Nube Euforica M Della nebbia oscura la visuale e affascina le creature viventi Guida alle Classi
Occhio d'Aquila Crea un sensore magico fluttuante Guida del Giocatore
Occhio del Cacciatore +20 alle prove di Percezione per individuare un bersaglio Guida del Giocatore
Palla di Catrame Catrame ardente che danneggia il bersaglio e gli penalizza la Destrezza Guida alla Magia
Parlare con i Vegetali Si può comunicare con i Vegetali normali e con le creature Vegetali. Manuale di Gioco
Parlata Bestiale Permette di parlare normalmente quando si è in forma Animale Guida alle Classi
Passo del Camaleonte Conferisce Occultamento e bonus +4 alle prove di Furtività Guida del Giocatore
Passo nell'Aria Permette di camminare in modo instabile nell'aria, senza limitazioni Guida alle Classi
Pelle Coriacea Concede Bonus di Potenziamento +2 (o superiore) all'Armatura Naturale. Manuale di Gioco
Pelle Coriacea (Mitico)P Bonus di Potenziamento all'Armatura Naturale Avventure Mitiche
Percepire Espressioni Conferisce bonus +5 a Intuizione e Percezione per 10 min/livello Guida del Giocatore
Percezione del Nemico Concede ad altri un bonus contro il proprio Nemico Prescelto Guida alle Classi
Percezioni Acute Il soggetto ottiene un bonus +2 a Percezione Guida alla Magia
Polmoni da Aboleth M I bersagli diventano in grado di respirare liberamente sott'acqua Guida alle Razze
Presa Sicura Si ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Acrobazia e Scalare e alla DMC Guida al Combattimento
Protezione dall'Energia Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia. Manuale di Gioco
Pustole del Vaiolo Il soggetto si ammala e subisce –4 a Destrezza Guida del Giocatore
Pustole del Vaiolo (Mitico) Il soggetto si ammala e subisce –6 a Destrezza Avventure Mitiche
Resistenza dell'Orso Bonus +4 a Costituzione per 1 minuto/livello. Manuale di Gioco
Richiamare Pietre 2d6 danni a tutte le creature nell’area Guida del Giocatore
Ridurre Animali Rimpicciolisce un Animale consenziente Manuale di Gioco
Riparo di Ragnatele Crea un confortevole riparo di ragnatele Guida alla Magia
Riscaldare il Metallo Rende il metallo talmente caldo da danneggiare chi lo tocca Manuale di Gioco
Riscaldare il Metallo (Mitico) Rende il metallo talmente caldo da danneggiare chi lo tocca Avventure Mitiche
Ristorare Inferiore Dissolve penalità magiche alle Caratteristiche o cura 1d4 danni alle Caratteristiche Manuale di Gioco
Risucchio Onda che aumenta la velocità della creatura Guida del Giocatore
Ritarda Malattia Il bersaglio diventa temporaneamente immune alle Malattie Guida alle Razze
Ritmo Naturale +1 ai danni di ogni colpo (max +5) Guida del Giocatore
Rovina Gelida L'area viene ricoperta da brina gelata Guida al Combattimento
Rubare Respiro Si lascia una creatura incapace di parlare Guida alle Razze
Saggezza del Gufo Bonus +4 a Saggezza per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Scolpire Legno Ricrea gli oggetti in legno nel modo desiderato Manuale di Gioco
Scudo su Compagno Come Scudo su Altri, ma influenza la propria creatura compagno Guida alle Classi
Segugio Potenzia il senso dell’olfatto e conferisce la capacità speciale Fiuto Guida del Giocatore
Sfera di Raffiche di Vento Una turbinante sfera di vento rotola in qualsiasi direzione indicata dall'incantatore Guida alle Razze
Sfera Infuocata Una palla di fuoco che infligge 3d6 danni Manuale di Gioco
Sguardo Bruciante Si infliggono 1d6 danni da fuoco guardando una creatura Guida del Giocatore
Sguardo Bruciante (Mitico)P Si infliggono 1d8 danni da fuoco guardando una creatura Avventure Mitiche
Soldati delle Terre Selvagge I Vegetali vicini aiutano in combattimento. Guida al Combattimento
Spirito Protettivo Protegge dagli Attacchi di Opportunità Guida del Giocatore
Squarcia Fronte L'arma da taglio infligge danni da Sanguinamento alla testa di un avversario. Guida al Combattimento
Stella Guida Si conosce a che distanza è il luogo in cui si è lanciato questo incantesimo Guida del Giocatore
Tocco Glaciale Il bersaglio subisce danni da freddo ed è Barcollante Guida alla Magia
Traccia Olfattiva Lascia tracce per gli alleati Guida del Giocatore
Trance Animale Affascina 2d6 DV di Animali Manuale di Gioco
Trappola di Fuoco M Gli oggetti aperti infliggono 1d4 danni +1/livello Manuale di Gioco
Trasformazione Perfetta M Rende perfetto un oggetto normale Guida alla Magia
Tutto è Cibo Trasforma in cibo oggetti fino a 0,5 kg/livello Guida del Giocatore
Veleno Pernicioso Il soggetto subisce penalità -4 contro Veleno Guida alla Magia
Veleno Pernicioso (Mitico)P Il soggetto subisce penalità -4 contro Veleno Avventure Mitiche
Vincolare alla Terra Le aree di terreno in pietra e in terra per il soggetto funzionano come un pantano pronto ad inghiottirlo Guida alle Razze

Incantesimi di 3° livello

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Animale Antropomorfico L'Animale diventa bipede Guida alla Magia
Apporta Animale Invia o riceve un animale Minuscolo o più piccolo via teletrasporto Avventure Occulte
Artigli Insanguinati Causa Sanguinamento con attacchi naturali Guida del Giocatore
Aspetto Animale Superiore Come Aspetto Animale, ma si ottengono due qualità Guida al Combattimento
Aspetto del Cervo +2 alla CA contro gli Attacchi di Opportunità e aumenta la velocità Guida del Giocatore
Avversione Costringe il bersaglio ad evitare un oggetto o un luogo Avventure Occulte
Benedizione della Talpa 1 alleato/liv ottiene Scurovisione e bonus +2 a Furtività Guida alla Magia
Bolla di Vita Protegge le creature dall’ambiente Guida del Giocatore
Camminare sull'Acqua Il soggetto cammina sull'acqua come se fosse solida. Manuale di Gioco
Celare Pensieri Protegge da individuazione dei pensieri e alterazione della memoria Avventure Occulte
Comandare Vegetali Influenza le azioni di una o più creature Vegetali. Manuale di Gioco
Condividere Gloria L'incantatore infonde nei bersagli una frazione della sua natura mitica Avventure Mitiche
Condividere Linguaggio Collettivo Come Condividere Linguaggio, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Contagio Infetta il soggetto con la Malattia scelta Manuale di Gioco
Contagio (Mitico)P Infetta il soggetto con la Malattia scelta Avventure Mitiche
Coppa di Polvere Disidrata una creatura Guida del Giocatore
Coppa di Polvere (Mitico) Disidrata una creatura Avventure Mitiche
Crescita Vegetale Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti Manuale di Gioco
Cura Ferite Moderate Cura 2d8 danni +1/livello (max +10) Manuale di Gioco
Cura Ferite Moderate (Mitico) Cura 4d8 danni +2/livello (max +20) Avventure Mitiche
Dominare Animali L’Animale assoggettato obbedisce a comandi mentali silenziosi Manuale di Gioco
Esilio dalla Natura Il soggetto subisce –10 alle prove di Sopravvivenza Guida del Giocatore
Esplosione di Ortiche L'esplosione infligge 3d6 danni e 1d6 danni da acido Guida alla Magia
Esplosione di Velocità Si ottiene una velocità incrementata e il proprio movimento ignora gli Attacchi d'Opportunità e permette di muoversi attraverso lo spazio di creature più grandi Guida al Combattimento
Estinguere Fuoco Estingue fuochi Manuale di Gioco
Evoca Alleato Naturale III Richiama una creatura al proprio comando Manuale di Gioco
Fauci Robuste Danno da attacchi naturali come di due taglie più grande Guida del Giocatore
Fondersi nella Pietra Ci si immerge nella roccia con il proprio Equipaggiamento Manuale di Gioco
Forma di Cucciolo Trasforma un singolo Animale o Bestia Magica in una versione più giovane e graziosa per un breve periodo Guida al Combattimento
Forma Parassitica I Si assumono la forma e alcuni poteri di un Parassita Guida alla Magia
Geyser d'Aria Raffiche d'aria infliggono 2d6 danni contundenti e sbalzano gli avversari verso l'alto Guida alle Classi
Infestazione Micotica Il soggetto subisce sanguinamento dagli attacchi Guida alla Magia
Inseguitori Instancabili Come Inseguimento Instancabile, ma su più creature Guida del Giocatore
Interdizione della Stagione Si sfrutta il potere delle stagioni per proteggere il bersaglio e fornirgli alcuni bonus. Guida alle Razze
Intralcio Spinoso Come Intralciare, ma in più i Vegetali effettuano attacchi a distanza Guida alle Classi
Invocare il Fulmine Fa scendere dei fulmini (3d6 danni per fulmine) dal cielo Manuale di Gioco
Invocare il Fulmine (Mitico) Fa scendere dei fulmini (3d10 danni per fulmine) dal cielo Avventure Mitiche
Legame Mentale con il Compagno Si può parlare con il proprio Compagno Animale e lo si può addestrare con facilità soprannaturale Guida al Combattimento
Legame Mentale con il Compagno (Mitico) Si può parlare con il proprio Compagno Animale e lo si può addestrare con facilità soprannaturale Avventure Mitiche
Luce Diurna Luce intensa nel raggio di 18 m Manuale di Gioco
Luce Diurna (Mitico) Luce intensa nel raggio di 18 m Avventure Mitiche
Manto dei Venti Crea uno schermo di forte vento attorno a sé Guida del Giocatore
Movimenti del Ragno Collettivo Come Movimenti del Ragno, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Nemico Istantaneo Il bersaglio viene considerato come tipo di Nemico Prescelto a scelta Guida del Giocatore
Neutralizza Veleno Rende immune al Veleno un soggetto, disintossica dal Veleno in o su un soggetto. Manuale di Gioco
Passo Ancorato Dei viticci sotto i piedi rendono stabili, ma rallentano il movimento Guida alle Classi
Passo del Camaleonte Superiore Come Passo del Camaleonte, ma influenza tutte le creature vicine Guida alle Classi
Passo Morbido di Massa Come Passo Morbido, ma su più creature Guida del Giocatore
Passo sulle Ninfee Si cammina attraverso l’acqua su foglie di ninfea Guida del Giocatore
Passo Tonante Superiore Sbilancia più creature nel raggio di azione Guida alle Classi
Passo Veloce Superiore Come Passo Veloce, in più aumenta la velocità degli altri modi di movimento Guida alle Classi
Pelle Resinosa Si ottiene RD 5/perforante e +4 alla DMC contro tentativi di Disarmare Guida al Combattimento
Pietrisco Rotolante Si anima un'area di rocce, creando una pericolosa zona di detriti rotolanti Guida alle Razze
Pinne in Piedi L'incantatore trasforma le pinne, la coda o le ali natatorie del bersaglio in gambe e piedi, consentendogli di camminare sulla terraferma Guida alle Razze
Pioggia di Rane Richiama uno sciame di rane velenose Guida alla Magia
Proiettile Nominativo Infonde accuratezza nelle munizioni contro uno specifico tipo di creature Guida al Combattimento
Proiettile Nominativo (Mitico)P Infonde accuratezza nelle munizioni contro uno specifico tipo di creature Avventure Mitiche
Proiettile Velenoso Una freccia o un quadrello avvelena il bersaglio Guida del Giocatore
Protezione dall'Energia Collettivo Come Protezione dall'Energia, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Puzza di Preda Gli Animali predatori devono superare il Tiro Salvezza o attaccare il bersaglio Guida alle Classi
Resistere all'Energia Collettivo Come Resistere all'Energia, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Respingere Parassiti Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m. Manuale di Gioco
Respirare Sott'Acqua Il soggetto può respirare sott'acqua Manuale di Gioco
Rimpicciolire Vegetali Riduce la Taglia o inaridisce la crescita dei Vegetali naturali Manuale di Gioco
Rimuovi Malattia Cura le Malattie che affliggono un soggetto Manuale di Gioco
Ritarda Veleno Collettivo Come Ritarda Veleno, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Sabbie Mobili Crea terreno difficile e cancella le tracce; può trasportare creature o oggetti Guida del Giocatore
Scavare Si ottiene una velocità di Scavare Guida alla Magia
Scavare (Mitico) Si ottiene una velocità di Scavare Avventure Mitiche
Scimmie Folli Richiama uno sciame di malefiche scimmie Guida alla Magia
Scolpire Pietra Plasma la pietra in qualsiasi forma Manuale di Gioco
Scolpire Pietra (Mitico) Plasma la pietra in qualsiasi forma Avventure Mitiche
Scurovisione Permette di vedere fino a 18 m nel buio totale. Manuale di Gioco
Sfera Acquea Crea una sfera d’acqua che rotola Guida del Giocatore
Sputare Veleno Si sputa veleno accecante di aspide nera Guida alla Magia
Tempesta di Cenere Ostacola la visuale e il movimento Guida alla Magia
Tempesta di Nevischio Ostacola la visione e il movimento Manuale di Gioco
Torrente Idraulico Crea un torrente d’acqua che spinge tutte le creature sul suo percorso Guida del Giocatore
Torrente Idraulico (Mitico)P Crea un torrente d’acqua che spinge tutte le creature sul suo percorso Avventure Mitiche
Traccia Nauseante La creatura lascia una traccia di Nube Maleodorante Guida alle Classi
Trance da Battaglia Ci si trasforma in una risoluta forza della distruzione. Guida alle Razze
Trance da Battaglia (Mitico)P Ci si trasforma in una risoluta forza della distruzione. Avventure Mitiche
Veleno A contatto, infligge 1d3 danni a Costituzione a round per 6 round Manuale di Gioco
Venti Mutevoli Barriere di vento bloccano gli attacchi Guida alla Magia
Zanna Magica Superiore Un’arma naturale del soggetto ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni ogni 4 livelli (max +5) Manuale di Gioco
Zanna Magica Superiore (Mitico)P Le armi naturali di un soggetto hanno bonus +1 ogni 4 livelli (max +5) ad attacchi e danni Avventure Mitiche

Incantesimi di 4° livello

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Anti-individuazione M Nasconde il soggetto a Divinazione e scrutamento. Manuale di Gioco
Aspetto del Lupo +4 a Forza e Destrezza, bonus +2 agli attacchi di Sbilanciare Guida del Giocatore
Assorbire Tossicità Si diventa immuni alle Malattie e alle tossine, assorbendone una per poi diffonderla agli altri Guida al Combattimento
Atavismo L'Animale ottiene l'archetipo semplice avanzato Guida alla Magia
Benedizione della Salamandra Il soggetto ottiene Guarigione Rapida 2, Resistenza al Fuoco 10 e +2 alla sua DMC Guida del Giocatore
Boschetto del Riposo Crea alberi e una piccola sorgente Guida del Giocatore
Calore Curativo Si fornisce l'immunità temporanea ai danni da fuoco come per Protezione dall'Energia Guida alle Razze
Camminare nell'Aria Il soggetto cammina nell'aria come se fosse solida (sale a un’angolazione di 45°) Manuale di Gioco
Cappa di Vespe Uno Sciame di Vespe che difende o trasporta Guida alla Magia
Cappa di Vespe (Mitico) Uno Sciame di Vespe che difende o trasporta Avventure Mitiche
Cavalcare le Onde Il soggetto può respirare sott'acqua e nuotare Guida alla Magia
Colpo Infuocato Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni/livello) Manuale di Gioco
Colpo Infuocato (Mitico) Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d8 danni/livello) Avventure Mitiche
Comunione con la Natura Si apprende com'è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km/livello. Manuale di Gioco
Controllare Acqua Solleva o abbassa masse d’acqua Manuale di Gioco
Corpo di Spine Chi attacca l’incantatore subisce 1d6+1 danni/livello Guida del Giocatore
Crescita Animale Un Animale raddoppia la Taglia. Manuale di Gioco
Cura Ferite Gravi Cura 3d8 danni +1/livello (max +15) Manuale di Gioco
Cura Ferite Gravi (Mitico) Cura 6d8 danni +2/livello (max +30) Avventure Mitiche
Dissolvi Magie Cancella un incantesimo o effetto magico Manuale di Gioco
Dissolvi Magie (Mitico) Cancella un incantesimo o effetto magico Avventure Mitiche
Ecolocazione La percezione sonora conferisce vista Cieca 12m Guida alla Magia
Evoca Alleato Naturale IV Richiama una creatura che combatte Manuale di Gioco
Fango Rallentante I bersagli vengono ricoperti da fango che li Acceca e funziona come Lentezza Guida alle Classi
Fiume di Vento Crea un vento che infligge Danni Non Letali e può spingere o far cadere le creature Guida del Giocatore
Flusso di Ossidiana Converte la superficie del terreno in vetro fuso Guida al Combattimento
Forma di Nube M Questo incantesimo funziona come Forma Gassosa, eccetto che si assume la forma di una nube Colossale Guida alle Razze
Forma Parassitica II Si assumono la forma e alcuni poteri di un Parassita Guida alla Magia
Fulmine Globulare Sfere volanti di fulmini che infliggono ciascuna 3d6 danni da elettricità Guida del Giocatore
Geyser Crea un geyser di acqua bollente Guida del Giocatore
Ghiaccio Strisciante Lastre di ghiaccio si diffondono lentamente verso l'esterno su una superficie orizzontale Guida alle Classi
Guscio Antivegetali Mantiene a distanza i Vegetali animati Manuale di Gioco
Inalazione Assorbente Si conferisce ai propri polmoni una forza e una capienza inumana Guida alle Razze
Inaridire Fa appassire un Vegetale o infligge 1d6 danni/livello a una creatura Vegetale Manuale di Gioco
Legarsi all'Ambiente Si considera il terreno su cui ci si trova come Ambiente Prescelto per la durata dell'incantesimo Guida al Combattimento
Libertà di Movimento Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti Manuale di Gioco
Lunaticismo Il soggetto è arrabbiato e Confuso Guida del Giocatore
Martello Arboreo I rami attaccano gli avversari Guida alla Magia
Martello Arboreo (Mitico)P I rami attaccano gli avversari Avventure Mitiche
Nembo Aggressivo Superiore Nubi tempestose volanti infliggono 6d6 danni da elettricità Guida alle Classi
Parassiti Giganti Trasforma millepiedi, scorpioni o ragni in parassiti giganti Manuale di Gioco
Parassiti Giganti (Mitico)P Trasforma millepiedi, scorpioni o ragni in parassiti giganti Avventure Mitiche
Proiettile Nominativo Superiore Come Proiettile Nominativo, ma infligge 2 danni per ogni livello Guida al Combattimento
Reincarnazione Fa risorgere un morto in un corpo casuale Manuale di Gioco
Resistenza all'Invecchiamento Inferiore Si ignorano le penalità della mezz'età Guida alla Magia
Rianimare Compagno Animale M Come Rianimare Morti, ma su un Animale Guida alla Magia
Richiamo del Nixie Questo incantesimo genera una canzone ultraterrena che attira tutti coloro che la sentono Guida alle Razze
Rocce Aguzze Le creature nell'area subiscono 1d8 danni e possono essere rallentate Manuale di Gioco
Rocce Aguzze (Mitico) Le creature nell'area subiscono 2d6 danni e possono essere rallentate Avventure Mitiche
Scorrere sulla Terra Il bersaglio può attraversare pietra, terriccio o qualsiasi tipo di terra Guida alle Razze
Scrutare F Spia soggetti a distanza Manuale di Gioco
Scurovisione Collettivo Come Scurovisione, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Scurovisione Superiore Si può vedere fino a 36m al buio Guida alla Magia
Sfera Infuocata Superiore Una palla di fuoco rotolante infligge 6d6 danni da fuoco e incendia i bersagli Guida alle Classi
Spirito dell'Arco Richiama uno spirito invisibile che tira le frecce dell’incantatore per lui come azione veloce Guida del Giocatore
Stretta Corrosiva Il proprio tocco corrode il ferro e le leghe metalliche Manuale di Gioco
Tempesta di Ghiaccio La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro ampio 12 m Manuale di Gioco
Tempesta di Ghiaccio (Mitico)P La grandine infligge 4d8+3d6 danni in un cilindro ampio 12 m Avventure Mitiche
Tempesta Vulcanica Rocce roventi che infliggono 5d6 danni Guida alla Magia
Tocco di Fanghiglia Si infesta un bersaglio con fanghiglia verde Guida alla Magia
Traslazione Arborea Si può passare da un albero a un altro anche molto distante. Manuale di Gioco
Trovare Preda Si può intuire se una particolare creatura si trova entro 30 km Guida al Combattimento
Untore Gli attacchi del bersaglio portano febbre lurida Guida alla Magia
Vera Forma Rimuove gli effetti di metamorfosi Guida del Giocatore
Vera Forma (Mitico)P Rimuove gli effetti di metamorfosi Avventure Mitiche

Incantesimi di 5° livello

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Bastone Serpente Trasforma un bastone o altro pezzo di legno in serpenti al proprio comando Guida del Giocatore
Camminare nell'Aria Collettivo Come Camminare nell'Aria, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Concedere Percorso L'incantatore trasferisce temporaneamente una delle sue capacità di Percorso Mitico a un'altra creatura Avventure Mitiche
Contagio Superiore Infetta il soggetto con una malattia magica Guida alla Magia
Controllare Venti Cambia la direzione e l'intensità del vento Manuale di Gioco
Cura Ferite Critiche Cura 4d8 danni +1/livello (max +20) Manuale di Gioco
Cura Ferite Critiche (Mitico) Cura 8d8 danni +2/livello (max +40) Avventure Mitiche
Espiazione FM Rimuove il fardello dei misfatti dal soggetto Manuale di Gioco
Estrazione del Sangue Umano M Si trasforma un Mezzorco in un Orco Guida alle Razze
Evoca Alleato Naturale V Richiama una creatura al proprio comando Manuale di Gioco
Frusta di Millepiedi Crea una frusta fatta di millepiedi velenosi Guida alle Classi
Interdizione alla Morte Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa Manuale di Gioco
Invocare Tempesta di Fulmini Fa scendere dei fulmini (5d6 danni per fulmine) dal cielo Manuale di Gioco
Lame di Vento Si indurisce l'aria attorno al bersaglio, trasformandola in frastagliate lame invisibili Guida alle Razze
Maledizione dell'Uomo di Mare M Si infligge una maledizione al bersaglio, rendendolo Infermo Guida alle Razze
Metamorfosi Funesta Trasforma il soggetto in un Animale innocuo Manuale di Gioco
Metamorfosi Funesta (Mitico)P Trasforma il soggetto in un Animale innocuo Avventure Mitiche
Muro di Fuoco Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m Attraversare il muro infligge 2d6 danni +1 danno/livello Manuale di Gioco
Muro di Fuoco (Mitico)P Infligge 2d6 danni da fuoco entro 3 m, 1d6 fino a 6m; 2d8 + 1 per livello se attraversato Avventure Mitiche
Muro di Spine Le spine danneggiano chiunque tenti di passare Manuale di Gioco
Muro di Spine (Mitico)P Le spine danneggiano chiunque tenti di passare Avventure Mitiche
Pelle di Pietra M Concede RD 10/Adamantio Manuale di Gioco
Pelle di Pietra (Mitico) M Concede RD 10/Adamantio Avventure Mitiche
Piaga degli Insetti Sciami di Vespe attaccano le creature Manuale di Gioco
Profanare M Rende una locazione sacrilega Manuale di Gioco
Riposo Eterno M La creatura morta non può essere riportata in vita Guida del Giocatore
Riprovazione Il bersaglio marchiato viene ostracizzato dalla propria religione Guida alla Magia
Risveglio M Un Animale o un albero ottengono intelligenza umana Manuale di Gioco
Santificare M Consacra una locazione Manuale di Gioco
Serpente di Fuoco Crea un percorso tortuoso di fuoco lungo 1,5 m/livello che infligge 1d6 danni/livello Guida del Giocatore
Serpente di Fuoco (Mitico)P Crea un percorso tortuoso di fuoco lungo 1,5 m/livello che infligge 1d10 danni/livello Avventure Mitiche
Trasmutare Fango in Roccia Trasforma 2 cubi con spigolo di 3 m/livello Manuale di Gioco
Trasmutare Roccia in Fango Trasforma 2 cubi con spigolo di 3 m/livello Manuale di Gioco
Triplice Aspetto Si appare più vecchi o più giovani Guida del Giocatore

Incantesimi di 6° livello

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Arcobaleno Splendente Crea un arco con frecce di energia luminosa o un ponte che aiuta gli alleati e ostacola gli avversari Guida alle Classi
Bastone dell'Incantesimo Infonde un incantesimo in un Bastone Ferrato di legno Manuale di Gioco
Cura Ferite Leggere di Massa Cura 1d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Dissolvi Magie Superiore Cancella incantesimi o effetti magici multipli Manuale di Gioco
Epidemia Infetta il soggetto con una malattia contagiosa Guida alla Magia
Evoca Alleato Naturale VI Richiama una creatura al proprio comando Manuale di Gioco
Forma di Polvere Si diventa una creatura Incorporea di polvere per un breve periodo Guida al Combattimento
Forza del Toro di Massa +4 a Forza per 1 minuto/livello a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Frusta di Formiche Crea una frusta fatta di formiche legionarie Guida alle Classi
Grazia del Gatto di Massa +4 a Destrezza per 1 minuto/livello a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Guscio Antivita Un campo di 3 m respinge le creature viventi Manuale di Gioco
Legno di Ferro Il legno magico è forte come l’acciaio Manuale di Gioco
Muovere il Terreno Scava trincee e fa crescere colline Manuale di Gioco
Muovere il Terreno (Mitico) Scava trincee e fa crescere colline Avventure Mitiche
Muro di Pietra Crea un muro di pietra che può essere plasmato Manuale di Gioco
Muro di Pietra (Mitico)P Crea un muro di pietra che può essere plasmato Avventure Mitiche
Nido d'Aquila Richiama 1 aquila gigante ogni 3 livelli Guida alla Magia
Pelle di Pietra Collettivo M Come Pelle di Pietra, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Pelle di Sciami Trasforma il corpo in uno sciame che attacca Guida del Giocatore
Percorso dei Venti Con un ampio gesto, si richiamano forti venti per sgomberare la strada davanti a sé Guida alle Razze
Pietre Parlanti Permette di parlare con la pietra naturale o lavorata Manuale di Gioco
Pozza di Catrame Converte la superficie del terreno in catrame bollente Guida al Combattimento
Querciaviva Una quercia diventa un Treant guardiano Manuale di Gioco
Regressione Primordiale Fa diventare bestiale e ottusa una creatura Avventure Occulte
Resistenza all'Invecchiamento Si ignorano le penalità della vecchiaia Guida alla Magia
Resistenza dell'Orso di Massa +4 a Costituzione per 1 minuto/livello a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Respingere Legno Respinge gli oggetti in legno Manuale di Gioco
Respingere Legno (Mitico)P Respinge gli oggetti in legno Avventure Mitiche
Saggezza del Gufo di Massa +4 a Saggezza per 1 minuto/livello a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Scirocco Vento caldo che infligge 4d6 danni, Affatica quelli colpiti e butta a terra Prone le creature Guida del Giocatore
Scopri il Percorso Indica la via più diretta verso una locazione Manuale di Gioco
Semi di Fuoco Ghiande e bacche diventano bombe esplosive Manuale di Gioco
Semi di Fuoco (Mitico) Ghiande e bacche diventano bombe esplosive Avventure Mitiche
Tempesta Infettiva Una nube infesta le creature come Contagio Guida alla Magia
Terraformare L'incantatore altera il terreno e il clima dell'area in un nuovo tipo di terreno e clima appropriato al pianeta o piano Avventure Mitiche
Trasporto Vegetale Ci si muove istantaneamente da una pianta all’altra della stessa specie Manuale di Gioco
Vincolare alla Terra di Massa Le aree di terreno in pietra e in terra per i soggetti funzionano come un pantano pronto ad inghiottirli Guida alle Razze

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/hunter/